अगर इलाके को गुफा नेटवर्क और ओवरहांग की जरूरत हो तो 3 डी शोर अनिवार्य हो जाता है।
घनत्व की जानकारी से एक आइसोसर्फफेस निकालने के लिए, 2 सबसे लोकप्रिय तकनीकें हैं मार्चिंग क्यूब्स (एमसी), और नई दोहरी कंटूरिंग (डीसी)। चुनी गई विधि के आधार पर आवश्यक डेटा संरचना काफी अलग है।
जैसा कि पहले उल्लेख किया गया है, Geiss का GPU रत्न 3 लेख, GPU पर MC terrains को समझने और लागू करने के लिए एक बहुत ही शिक्षाप्रद प्रारंभिक बिंदु है (ध्यान दें कि उसका MC दृष्टिकोण पूरी तरह से GPU पर चलता है और इसके लिए कम से कम SM4 - GS- सक्षम एक की आवश्यकता होती है)।
क्योंकि MC voxels पर घनत्व डेटा केवल voxel के किनारों पर रह सकता है, क्लासिक MC तेज किनारों की विशेषताओं को संरक्षित किए बिना वॉल्यूम को समोच्च कर सकता है। डीसी इस खामी को सहन नहीं करता है क्योंकि घनत्व की जानकारी को 3 डी बिंदु (क्यूईएफ मिनिमाइज़र) के रूप में व्यक्त किया जाता है, जो प्रत्येक कोने पर वोकेल प्लस साइन के अंदर कहीं भी बिछाता है।
दूसरी ओर, MC स्व-प्रतिच्छेदन चेहरों से पीड़ित नहीं होता है क्योंकि सभी उत्पन्न त्रिकोण उनके संबंधित स्वरों में संलग्न होते हैं, जबकि डीसी को उत्पन्न चेहरों के बीच चौराहों को रोकने के लिए अतिरिक्त संगणना की आवश्यकता होती है। डीसी लेखकों ने इस मुद्दे को उनके एल्गोरिथ्म के एक बेहतर संस्करण में संबोधित किया।
http://www.cs.wustl.edu/~taoju/research/interfree_paper_final.pdf
http://www.cs.berkeley.edu/~jrs/meshpapers/SchaeferWarren2.pdf
यह साथी स्वयं-चौराहों से बचने के लिए उत्तल / अवतल विश्लेषण के आधार पर एक संभावित क्लीनर दृष्टिकोण का भी प्रस्ताव करता है। वह किनारे के अभिविन्यास को संरक्षित करने में मदद करने के लिए बेहतर क्वाड विभाजन नियमों का उपयोग करता है:
http://www2.mae.cuhk.edu.hk/~cwang/pubs/TRIntersectionFreeDC.pdf
क्लासिक एमसी "आउट-ऑफ-बॉक्स" भी नहीं है और अगर अप्रतिबंधित ऑक्ट्रीज़ पर चला जाए तो क्रैक पैचिंग की आवश्यकता हो सकती है। डीसी इस अंतिम मुद्दे से ग्रस्त नहीं है।
यहाँ सबसे अधिक शुद्ध निष्कर्षण तकनीकों का एक बहुत अच्छा और पूर्ण सर्वेक्षण है:
http://www.cs.berkeley.edu/~jrs/mesh/
एक ऑक्ट्री / वॉक्सेल दृष्टिकोण आंतरिक रूप से "सीएसजी-फ्रेंडली" है, जो पूरी तरह से "विनाशकारी" गेम स्तर की रणनीति की योजना बनाना आसान बनाता है, लेकिन अगर किसी को एक गेम में यह सब लागू करने की आवश्यकता है, तो ऑक्ट्री की गहराई को भी निराश होना पड़ेगा निर्भर।
यदि पूरा सामान मेमोरी में फिट होता है या सही तरीके से स्ट्रीम किया जाता है, तो डेटा का उपयोग एओ और कंप्यूटिंग भौतिकी / टकरावों के प्रतिपादन के लिए भी किया जा सकता है।