व्यक्तिगत रूप से, मैं बोरिंग होने के लिए स्तर के डिजाइन में समरूपता पाता हूं, और मुझे नहीं लगता कि यह जरूरी है कि उचित स्तरों के लिए इसकी आवश्यकता है; समरूपता यह सुनिश्चित करने का एक तरीका है कि सभी के पास समान संसाधनों तक पहुंच हो और समान स्तर पर समान बाधाओं का शाब्दिक रूप से प्रत्येक खिलाड़ी के लिए कुछ फैशन में प्रतिबिंबित हो। मुझे लगता है कि महत्वपूर्ण हिस्सा (मोटे तौर पर) समान फायदे और नुकसान तक पहुंच है। इतना ही समरूपता नहीं है।
मुझे यह भी लगता है कि एक गेम संतुलित है, जो सभी पक्ष समान शक्ति का है और समान अवसर उबाऊ है। आप स्पष्ट रूप से उन कारकों का कुल असंतुलन नहीं चाहते हैं, लेकिन मुझे लगता है कि यह प्रत्येक पक्ष को अलग-अलग अवसरों और बाधाओं की पेशकश करने के लिए एक दिलचस्प नाटक गतिशील बना सकता है।
इस तरह का डिज़ाइन संदर्भ मैं इस प्रश्न के वास्तविक उत्तर को तैयार करने के बारे में सोच रहा हूं:
यदि समरूपता वास्तव में आपके लिए मायने रखती है, तो आप बस प्रक्रियात्मक रूप से स्तर का एक हिस्सा उत्पन्न कर सकते हैं और फिर उस स्तर को दोनों अक्षों पर दर्पण कर सकते हैं। आपके द्वारा उत्पन्न चंक मूल रूप से स्तर का एक चौथाई है और आप इसे दर्पण करते हैं ताकि प्रत्येक चतुर्थांश समान हो। उदाहरण के लिए, बेतरतीब ढंग से बिखरे संसाधन जमा के साथ एक प्रक्रियात्मक ऊंचाई का नक्शा:
लेकिन जैसा कि मैंने ऊपर कहा, वह नीरस लगता है। एक और अधिक दिलचस्प दृष्टिकोण पूरे इलाके को प्रक्रियात्मक रूप से उत्पन्न करने के लिए हो सकता है, लेकिन संसाधनों को रखने के दौरान, प्रत्येक की समान संख्या (कुछ सहनशीलता प्रदान करने के लिए कुछ सहिष्णुता के भीतर) के लिए प्रत्येक चतुर्थांश को सुनिश्चित करने के लिए सुनिश्चित करें। आप संसाधनों के महत्व के आधार पर विभिन्न क्षेत्रों के लिए विभिन्न संसाधनों के प्रकार (यादृच्छिक रूप से, शुरुआती बिंदुओं के पास, सीमाओं के पास) को पूर्वाग्रह करना चाह सकते हैं। उदाहरण के लिए:
आप फ़ीचर किनारों को खोजने के लिए जेनरेट की गई छवि पर विश्लेषण कर सकते हैं - संकीर्ण कैनियन, उदाहरण के लिए, जिसे अड़चन माना जा सकता है। आपने नक्शे के एक हिस्से के लिए इलाके की पीढ़ी को फिर से रोल करने का निर्णय लिया हो सकता है, उदाहरण के लिए, इसमें दूसरों की तुलना में कहीं अधिक या बहुत कम अड़चनें हैं या इसी तरह का पता लगाने योग्य इलाका है। आप यह भी सुनिश्चित कर सकते हैं कि प्रत्येक रखा गया संसाधन कुछ इसी तरह का हो, ताकि कुछ फैशन में उपलब्ध हो।
उदाहरण के लिए, आप नीचे-बाएँ चतुर्भुज को फिर से रोल करने का निर्णय ले सकते हैं क्योंकि इसमें बहुत अधिक पानी (लाल रंग में) या हरा रंग युक्त क्वांटेंट हैं क्योंकि वे बहुत अधिक लाभप्रद हैं (संभावित कैन्यन अड़चनें):
आप अपनी सुविधा पीढ़ी को मैन्युअल रूप से निर्देशित करने का विकल्प भी चुन सकते हैं; आप मैन्युअल रूप से कुछ तत्वों को रख सकते हैं, जैसे नदी के स्तर या प्रमुख संसाधन जमा के खंडों को विभाजित करना, और बाद में प्रक्रियात्मक पीढ़ी को इस तरह से चलाना कि यह आपके द्वारा वांछित रोचक और जैविक विविधता प्रदान करते हुए हाथ से रखी गई प्रमुख संतुलन सुविधाओं को संरक्षित रखे। प्रक्रियात्मक पीढ़ी की।
उदाहरण के लिए, एक उत्पन्न क्षेत्र जो मैन्युअल रूप से रखी गई नदी को मानचित्र को आधे हिस्से में बांटता है और जंगलों के चारों ओर अतिरिक्त सुरक्षा प्रदान करता है।