मैं एक आरटीएस में प्रक्रियात्मक स्तर कैसे सुनिश्चित कर सकता हूं?


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मैंने देखा है कि आरटीएस स्तर के डिजाइन में समरूपता और सुसंगतता महत्वपूर्ण है, लेकिन मैं आलसी हूं और प्रक्रियात्मक रूप से उत्पन्न स्तर करना चाहता हूं।

जब मैं आरटीएस के लिए प्रक्रियात्मक स्तर बना रहा हूं, तो मैं यह कैसे सुनिश्चित कर सकता हूं कि मैं एक निष्पक्ष खेल मैदान तैयार करूं?


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यह धीरे-धीरे उम्र के साथ दफन होता जा रहा है, लेकिन मैं इस बात की जानकारी देने की सलाह दूंगा कि एज ऑफ एम्पायर गेम्स में रैंडम मेप जेनरेशन स्क्रिप्ट कैसे काम करती है। ये टेक्स्ट फाइल प्लेयर थे जो यह वर्णन करते हुए संपादित कर सकते हैं कि विभिन्न प्रकार के झड़प वाले नक्शे कैसे उत्पन्न करें। मुझे याद है कि उनके पास विशेष इलाके / प्रॉप्स के पैच और क्लस्टर्स बिछाने के तरीके थे, संसाधनों जैसी चीजों को काफी जगह देने के लिए ताकि वे उपलब्ध होने की गारंटी हो, और खिलाड़ियों को एक-दूसरे तक पहुंचने के लिए सुनिश्चित करने के लिए इलाकों के माध्यम से रास्ते बनाने के लिए। सीखना कि उनके व्यंजनों ने कैसे काम किया, आपको अपने लिए कुछ विचार देना चाहिए।
DMGregory

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आप उल्लेख नहीं करते हैं कि आपका आरटीएस एकल व्यक्ति या मल्टीप्लेयर है। यदि एकल व्यक्ति, खिलाड़ी के कौशल से मिलान करने के लिए एआई व्यवहार में बदलाव करके कुछ स्तर का संतुलन बनाया जा सकता है। दूसरे शब्दों में, एआई के पास खिलाड़ी की तुलना में अधिक संसाधनों तक पहुंच हो सकती है, लेकिन खेल समायोजित करता है कि आक्रामक उन संसाधनों का उपयोग करता है जो इस बात पर निर्भर करता है कि खिलाड़ी अपने संसाधनों पर हमला करता है या उनका शोषण करता है।
मार्क रिप्ले

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मार्क ने जो कहा, उसे जोड़ने के लिए आप किस तरह के संतुलन की तलाश कर रहे हैं? क्या आप नक्शे का उपयोग कर रहे हैं पूरा करने के लिए?
निकोल बोलस

जवाबों:


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व्यक्तिगत रूप से, मैं बोरिंग होने के लिए स्तर के डिजाइन में समरूपता पाता हूं, और मुझे नहीं लगता कि यह जरूरी है कि उचित स्तरों के लिए इसकी आवश्यकता है; समरूपता यह सुनिश्चित करने का एक तरीका है कि सभी के पास समान संसाधनों तक पहुंच हो और समान स्तर पर समान बाधाओं का शाब्दिक रूप से प्रत्येक खिलाड़ी के लिए कुछ फैशन में प्रतिबिंबित हो। मुझे लगता है कि महत्वपूर्ण हिस्सा (मोटे तौर पर) समान फायदे और नुकसान तक पहुंच है। इतना ही समरूपता नहीं है।

मुझे यह भी लगता है कि एक गेम संतुलित है, जो सभी पक्ष समान शक्ति का है और समान अवसर उबाऊ है। आप स्पष्ट रूप से उन कारकों का कुल असंतुलन नहीं चाहते हैं, लेकिन मुझे लगता है कि यह प्रत्येक पक्ष को अलग-अलग अवसरों और बाधाओं की पेशकश करने के लिए एक दिलचस्प नाटक गतिशील बना सकता है।

इस तरह का डिज़ाइन संदर्भ मैं इस प्रश्न के वास्तविक उत्तर को तैयार करने के बारे में सोच रहा हूं:


यदि समरूपता वास्तव में आपके लिए मायने रखती है, तो आप बस प्रक्रियात्मक रूप से स्तर का एक हिस्सा उत्पन्न कर सकते हैं और फिर उस स्तर को दोनों अक्षों पर दर्पण कर सकते हैं। आपके द्वारा उत्पन्न चंक मूल रूप से स्तर का एक चौथाई है और आप इसे दर्पण करते हैं ताकि प्रत्येक चतुर्थांश समान हो। उदाहरण के लिए, बेतरतीब ढंग से बिखरे संसाधन जमा के साथ एक प्रक्रियात्मक ऊंचाई का नक्शा:

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लेकिन जैसा कि मैंने ऊपर कहा, वह नीरस लगता है। एक और अधिक दिलचस्प दृष्टिकोण पूरे इलाके को प्रक्रियात्मक रूप से उत्पन्न करने के लिए हो सकता है, लेकिन संसाधनों को रखने के दौरान, प्रत्येक की समान संख्या (कुछ सहनशीलता प्रदान करने के लिए कुछ सहिष्णुता के भीतर) के लिए प्रत्येक चतुर्थांश को सुनिश्चित करने के लिए सुनिश्चित करें। आप संसाधनों के महत्व के आधार पर विभिन्न क्षेत्रों के लिए विभिन्न संसाधनों के प्रकार (यादृच्छिक रूप से, शुरुआती बिंदुओं के पास, सीमाओं के पास) को पूर्वाग्रह करना चाह सकते हैं। उदाहरण के लिए:

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आप फ़ीचर किनारों को खोजने के लिए जेनरेट की गई छवि पर विश्लेषण कर सकते हैं - संकीर्ण कैनियन, उदाहरण के लिए, जिसे अड़चन माना जा सकता है। आपने नक्शे के एक हिस्से के लिए इलाके की पीढ़ी को फिर से रोल करने का निर्णय लिया हो सकता है, उदाहरण के लिए, इसमें दूसरों की तुलना में कहीं अधिक या बहुत कम अड़चनें हैं या इसी तरह का पता लगाने योग्य इलाका है। आप यह भी सुनिश्चित कर सकते हैं कि प्रत्येक रखा गया संसाधन कुछ इसी तरह का हो, ताकि कुछ फैशन में उपलब्ध हो।

उदाहरण के लिए, आप नीचे-बाएँ चतुर्भुज को फिर से रोल करने का निर्णय ले सकते हैं क्योंकि इसमें बहुत अधिक पानी (लाल रंग में) या हरा रंग युक्त क्वांटेंट हैं क्योंकि वे बहुत अधिक लाभप्रद हैं (संभावित कैन्यन अड़चनें):

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आप अपनी सुविधा पीढ़ी को मैन्युअल रूप से निर्देशित करने का विकल्प भी चुन सकते हैं; आप मैन्युअल रूप से कुछ तत्वों को रख सकते हैं, जैसे नदी के स्तर या प्रमुख संसाधन जमा के खंडों को विभाजित करना, और बाद में प्रक्रियात्मक पीढ़ी को इस तरह से चलाना कि यह आपके द्वारा वांछित रोचक और जैविक विविधता प्रदान करते हुए हाथ से रखी गई प्रमुख संतुलन सुविधाओं को संरक्षित रखे। प्रक्रियात्मक पीढ़ी की।

उदाहरण के लिए, एक उत्पन्न क्षेत्र जो मैन्युअल रूप से रखी गई नदी को मानचित्र को आधे हिस्से में बांटता है और जंगलों के चारों ओर अतिरिक्त सुरक्षा प्रदान करता है।

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धन्यवाद, यह मेरे चंक प्रणाली के साथ अच्छी तरह से काम करेगा। लोग मेरे "लेकिन आलसी" कथन से भ्रमित होते हैं। Im कोई कलाकार नहीं है, और मुझे शोर और मेष पीढ़ी अधिक दिलचस्प लगती है।
जेम्स पे

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@JamesPae: " Im no कलाकार " स्तर का डिज़ाइन कला के बारे में नहीं है । यह गेमप्ले के बारे में है। तो सवाल यह है कि क्या आपको गेम डिजाइन करना पसंद है?
निकोल बोलस

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@JamesPae यदि आप एक मजेदार स्तर को हैंडक्राफ्ट नहीं कर सकते हैं, तो आपके पास अपने प्रक्रियात्मक रूप से उत्पन्न स्तर को मजेदार बनाने में बहुत मुश्किल समय होगा। मैं आपको सुझाव देता हूं कि आप कम से कम एक स्तर पर
हैंडक्राफ्ट

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@ वे कह रहे हैं कि वह इसका आनंद नहीं लेते, ऐसा नहीं कि वह ऐसा नहीं कर सकते। हर कोई हर समय इस बिंदु की अनदेखी क्यों कर रहा है?
डावोर

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हर कोई हर चीज को इतने शाब्दिक रूप से क्यों लेता है? वह स्पष्ट रूप से उस बयान के साथ मजाक कर रहा था। मैं ओपी के दृष्टिकोण को समझता हूं, हां वे कुछ स्तरों को शिल्प कर सकते हैं, लेकिन तब आपके पास अभी भी उतने ही स्तर हैं जितना आपने बनाया है। यदि आप एक अच्छा स्तर जनरेटर बनाने के लिए उसी प्रयास में खर्च करते हैं, तो आपके पास उपयोग करने के लिए संभावित अनंत स्तर हैं। लोगों की अलग-अलग मानसिकता और राय है। कुछ लोग शिल्प को बड़े स्तर पर सौंपना पसंद कर सकते हैं, कुछ को वास्तव में एक महान स्तर का जनरेटर बनाने में बहुत मज़ा आ सकता है।
जॅम्फुलफर

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कुछ मामलों में, टाइल हेरफेर यांत्रिकी का उपयोग करके संतुलित विषम नक्शे बनाने के लिए खिलाड़ियों पर खुद भरोसा करना संभव हो सकता है।

स्पेक्ट्रम के एक छोर पर, आप खिलाड़ियों को मानचित्र टाइलों का चयन करके और आंशिक रूप से या पूरी तरह से आंशिक रूप से या पूरी तरह से नक्शा बनाने की अनुमति दे सकते हैं। अलग-अलग तरीकों से एक गुच्छा दिया जा सकता है:

  • खिलाड़ी टाइल्स के एक सामान्य डेक से चयन करते हैं
  • परतें टाइल्स के एक व्यक्तिगत डेक से चुनती हैं
  • टाइलों का चयन प्रारूपण चरण के माध्यम से किया जाता है
  • कुछ टाइलें पहले से ही परिदृश्य के माध्यम से तय की जा सकती हैं (यानी हमेशा नक्शे के बीच में एक ब्रिजेड नदी पैदा करती है)
  • खिलाड़ी कुछ संसाधन के साथ एक केंद्रीय बाजार से टाइलें खरीदते हैं
  • खिलाड़ियों को टाइल्स का एक हाथ रखने की अनुमति दी भी जा सकती है और नहीं भी

टाइल हेरफेर स्पेक्ट्रम के दूसरे छोर पर खिलाड़ियों को मानचित्र टाइलों में हेरफेर करने की अनुमति देता है। इस समाधान में, खेल एक प्रारंभिक मानचित्र के साथ शुरू होता है। प्रारंभिक मानचित्र सममित हो सकता है या किसी अन्य उत्तर का उपयोग करके 'पर्याप्त रूप से उचित' हो सकता है।

अगला, एक नक्शा हेरफेर चरण होता है जिसमें खिलाड़ी निम्नलिखित में से कुछ कर सकते हैं:

  • एक टाइल घुमाएँ
  • स्वैप टाइल्स (आसन्न या अन्यथा)
  • एक आईना
  • टाइल्स की एक पंक्ति या स्तंभ को धक्का दें (टाइल जो किनारे से गिरेगी)

इन जोड़तोड़ों को एक समय में निष्पादित किया जा सकता है, उस स्थिति में एक खिलाड़ी के पास अन्य खिलाड़ियों के जोड़तोड़ पर प्रतिक्रिया करने का मौका होगा, या खिलाड़ी उन परिवर्तनों की सूची की कतार लगा सकता है जो निष्पादित हो जाते हैं। इसके अलावा, आप खिलाड़ियों को पूरे मानचित्र में हेरफेर करने, या चीजों को उनके शुरुआती क्षेत्रों तक सीमित रखने की अनुमति दे सकते हैं।

इस दृष्टिकोण का एक दोष यह है कि अवांछनीय परिणामों के खिलाफ अंतिम परिणाम की आवश्यकता होती है - यानी एक अगम्य पर्वत श्रृंखला में हेरफेर करना जैसे कि नक्शे का हिस्सा दुर्गम हो जाता है। इस कमी के संभावित समाधान हैं:

  • संभावित चालों को रोकना और उन्हें अस्वीकार करना जो अवैध परिणामों की ओर ले जाते हैं
  • अनुमति देता है सभी चलता है, लेकिन कुछ भी है कि अवैध है पूर्ववत करना
  • टाइल्स बनाना ताकि कोई चाल अवैध न हो
  • अन्य गेम मेकाहेनिक्स (यानी मूवमेंट) को ऐसे डिजाइन करना कि कोई चाल अवैध न हो

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अपने मानचित्र पीढ़ी के एल्गोरिथ्म को एक स्तर उत्पन्न करके सममित स्तर उत्पन्न करें, इसे दर्पण करें, और प्रत्येक खिलाड़ी को एक तरफ रखें। एक चार-खिलाड़ी मानचित्र को x- और y- अक्ष दोनों पर प्रतिबिंबित करके बनाया जा सकता है।

इस तरह से मानचित्र सभी खिलाड़ियों के लिए समान रूप से अच्छा (या बुरा) होगा। एक साइड-इफ़ेक्ट जिसके बारे में आपको जानकारी होनी चाहिए, वह यह है कि इसका अर्थ है कि खिलाड़ी अन्य खिलाड़ियों की स्थिति और मानचित्र के अन्य भागों के लेआउट के बारे में जानते हैं।

एक अन्य विकल्प इस समरूपता चाल के बिना एक मानचित्र उत्पन्न करना है, लेकिन फिर खिलाड़ियों को पूरा नक्शा दिखाते हैं और प्रत्येक खिलाड़ी को अपना प्रारंभिक स्थान स्वतंत्र रूप से चुनना है।


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एक दृष्टिकोण मानचित्र को संतुलित करने के लिए अन्य कारकों का उपयोग करना है। आप कुछ मानचित्र विश्लेषण एल्गोरिदम का उपयोग करके और वंचित समझे जाने वाले स्थानों पर अतिरिक्त शुरुआती संसाधन प्रदान करके इसे स्वचालित करने में सक्षम हो सकते हैं। वैकल्पिक रूप से, आप इस चरण के लिए खिलाड़ियों का उपयोग कर सकते हैं। इसका एक मौजूदा उदाहरण ऑफवर्ल्ड ट्रेडिंग कंपनी (ओटीसी) में प्रकट मोड में रिवर्स ऑक्शन का उपयोग है, जो आपके प्रारंभिक दावे को खोजने के लिए है (यानी एक शुरुआती आधार स्थान चुनना):

जैसे-जैसे समय टिकता है, प्रारंभिक स्थापना के लिए शुरुआती ऋण नीचे जाता है। यह अंत में शुरू होने वाले धन में बदल जाएगा यदि अंतिम 2 खिलाड़ियों को मिलने में काफी लंबा समय लगता है। एक बार केवल एक ही खिलाड़ी बचा है जिसने अपने मुख्यालय की स्थापना नहीं की है, मान बदलते रहना बंद कर देते हैं और उस खिलाड़ी को अब इंतजार करने से नहीं मिला।

मुझे याद नहीं है अगर यह 3 चालें आगे या खेल डिजाइन गोलमेज साक्षात्कार था, लेकिन उनमें से एक में सोरेन जॉनसन (डेवलपर) का कहना है कि यह मैकेनिक अनिवार्य रूप से "मैं सबसे अच्छा स्थान पा सकता हूं" से नक्शा समस्या को बदलता है मानचित्र पर दूसरा सबसे अच्छा स्थान कितना अच्छा है। "

एक लाभ यह है कि यह समाधान अत्यधिक असममित नक्शे की अनुमति देता है। एक नुकसान यह है कि पूरा नक्शा कम से कम शुरुआत में सभी खिलाड़ियों के सामने आता है। ओटीसी दृष्टिकोण से खिलाड़ी के आधार स्थानों का भी पता चलता है। अन्य मैकेनिक जैसे अंधा बोली, आधार स्थानों का खुलासा करने से बच सकते हैं।

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