हालांकि मैं व्यापार से एक प्रोग्रामर हूं, मैंने खेल के विकास को मुश्किल से छुआ है। मेरे पास कुछ समय के लिए यह प्रश्न है, और अब जब मैं खेल के विकास में लग रहा हूं तो मुझे लगा कि यह एक अच्छा समय होगा।
छाया मानचित्रण छाया बनाने के लिए विशेष तरीके के खेल का उपयोग क्यों प्रतीत होता है? कुंद होने के लिए, यह भयानक लग रहा है। यहां तक कि छाया सेटिंग्स के साथ आधुनिक गेम ने ब्लॉक-वाई छाया को दांतेदार कर दिया है जो बहुत विचलित कर रहे हैं।
कयामत 3, 11 साल पहले बनाए गए छाया खंडों का उपयोग किया था जो किसी भी छाया मानचित्र कार्यान्वयन की तुलना में बहुत बेहतर थे जो मैंने कभी देखा है, जिसमें एएए गेम शामिल हैं उसी सप्ताह जारी किया गया था जिसमें यह प्रश्न पोस्ट किया जा रहा है। कयामत 3 के लिए थर्ड पार्टी मॉड्स ने भी छाया के किनारों को नरम कर दिया, जिससे वे और भी अधिक प्रभावशाली हो गए।
क्या छाया की मात्रा जैसी चीजों को लागू करने के साथ किसी प्रकार की तकनीकी समस्याएँ या सीमाएँ हैं? क्या छाया नक्शे को लागू करना इतना आसान है कि देव कुछ और भी नहीं समझते हैं?
इस विषय पर मुझे केवल एक ही जानकारी मिल पाई है कि वॉल्यूम बनाने वाले पॉलीगोन काफी बड़े हो सकते हैं, और अधिक मांग बन सकते हैं। शायद छाया संस्करणों में सिस्टम की बहुत अधिक आवश्यकताएं हैं, लेकिन अगर ऐसा है तो 2004 में उनका उपयोग करने से वे कैसे दूर हो गए?
यह सवाल छाया मानचित्रण बनाम छाया संस्करणों के लिए विशिष्ट नहीं है, वे केवल 2 हैं जो मैंने पूर्ण उत्पादों में उपयोग किए हैं और मैं अभी किसी भी अन्य तकनीकों पर बहुत अधिक जानकारी नहीं पा सका हूं।