क्या संपादक का उपयोग किए बिना, अवास्तविक इंजन को एक बड़ी सी ++ लाइब्रेरी के रूप में उपयोग करना संभव है?


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मैं पूरी तरह से सी ++ में एक खेल लिखना चाहता हूं, लेकिन मैं अवास्तविक इंजन द्वारा पेश की गई संभावनाओं से लाभान्वित करना चाहता हूं, खासकर ग्राफिक्स और भौतिकी के संदर्भ में। फिर भी, मैं इसके दृश्य संपादक को दृढ़ता से नापसंद करता हूं: मुझे यह भारी, धीमा और अचूक लगता है। अंत में, यह मुझे मेरे पसंदीदा C ++ IDE के बजाय विज़ुअल स्टूडियो का उपयोग करने के लिए मजबूर करता है।

क्या असत्य इंजन को एक बड़े पुस्तकालय के रूप में उपयोग करने का एक तरीका है जिसे मैं बस अपनी सी ++ परियोजना में शामिल कर सकता हूं, या क्या मुझे अवास्तविक संपादक का उपयोग करने के लिए मजबूर किया गया है?

एकता के लिए संबंधित प्रश्न: मैं दृश्य संपादक के न्यूनतम / कोई उपयोग के साथ एकता में खेल कैसे बना सकता हूं?


आप "महाकाव्य खेल \ 4.7 \ इंजन \ बायनेरी \ विन 64" या इसी तरह के पथ से .dll-s का उपयोग करने में सक्षम हो सकते हैं। लेकिन उनका मतलब यह नहीं था कि आप इसे इस तरह इस्तेमाल करते हैं, इसलिए आपको यह पता लगाने में परेशानी होगी कि उन्हें कैसे इस्तेमाल करना है।
zoran404

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मुझे लगता है कि संपादक के बजाय अवास्तविक इंजन के स्रोत का उपयोग करके यह संभव हो सकता है: unrealengine.com/ue4-on-github
Kostas

जवाबों:


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संपादक क्या प्रदान करता है और आप इसके उपयोग को कैसे साइड-स्टेप कर सकते हैं:

संकलन

तकनीकी रूप से यह कुछ ऐसा है जो विजुअल स्टूडियो प्रदान कर रहा है लेकिन फिर भी महत्वपूर्ण है। अवास्तविक संकलन गैर-तुच्छ है और इसमें कुछ कोड उत्पन्न करने के लिए अवास्तविक बिल्ड टूल शामिल है (प्रतिबिंब, ब्लूप्रिंट इंटरफेसिंग जैसी चीजों का समर्थन करता है ...)। विजुअल स्टूडियो का उपयोग किए बिना ऐसा करना संभव है लेकिन काफी हद तक अनिर्दिष्ट है। मुझे लगता है कि शुरू करने के लिए सबसे अच्छी जगह यह देख रही होगी कि यह कैसे लिनक्स पर बनाता है और नकल करता है।

खेल का निर्माण (वितरण के लिए)

सिद्धांत रूप में यह कमांड लाइन के माध्यम से किया जा सकता है, लेकिन मेरे पास ऐसे मुद्दे हैं जहां मुझे अजीब बिल्ड त्रुटियां मिलती हैं अगर मैं पहले संपादक को नहीं चलाता हूं। मुझे लगता है कि इनका समाधान किया जा सकता है। लेकिन फिर से, यह अनिर्दिष्ट होगा और शायद काफी त्रुटि प्रवण होगा।

मानचित्र संपादक

नक्शा प्रारूप द्विआधारी है इसलिए नक्शे बनाना एक समस्या होगी। मेरा मानना ​​है कि खेल को चलाने के लिए अवास्तविक इंजन को कम से कम एक मानचित्र की आवश्यकता होती है, इसलिए आपको संभवतः बहुत कम से कम एक खाली मानचित्र बनाना होगा। एक बार यह बन जाने के बाद, आप कोड से सामान ले सकते हैं।

वास्तव में, दिलचस्प रूप से, चूंकि संपादक वास्तव में स्रोत में शामिल है, आप शायद संपादक के तरीकों का उपयोग खाली मानचित्र बनाने और संपादक का उपयोग किए बिना इसे बचाने के लिए कर सकते हैं। सिद्धांत रूप में, आप अपना स्वयं का सरल मानचित्र संपादक भी लिख सकते हैं, हालांकि उस बिंदु पर आप अनिवार्य रूप से असत्य को फिर से लागू कर रहे हैं।

ब्लूप्रिंट

संभवत: आप किसी भी कार्यक्षमता का उपयोग नहीं करेंगे। हालांकि यह शर्म की बात है क्योंकि यह फ़ंक्शन से डेटा का एक अच्छा पृथक्करण है।

सामग्री

कुछ बुनियादी सामग्रियां हैं जिनका आप उपयोग कर सकते हैं लेकिन फिर से यह एक बड़ी पीड़ा हो सकती है। मुझे लगता है कि आप सीधे शेड्स लिख सकते हैं, लेकिन मुझे यकीन नहीं है कि आप उन्हें एक सामग्री के रूप में कैसे उपयोग कर सकते हैं।

मुझे यकीन है कि मैंने इसके कुछ पहलुओं को याद किया है, लेकिन संक्षेप में: शायद, लेकिन आप बहुत सारी समस्याओं के लिए भाग लेंगे

महत्वपूर्ण रूप से, संपादक फ़ंक्शन को कोड से एक्सेस किया जा सकता है, इसलिए सैद्धांतिक रूप से आप संपादक के उन हिस्सों को लागू कर सकते हैं जिनकी आपको आवश्यकता है। हालाँकि, यह सब सवाल है, आप संपादक का उपयोग क्यों नहीं करना चाहते हैं? संपादक के उपयोग के समय की मात्रा को कम से कम करने से आप शायद बहुत बेहतर हैं।

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