मैं बहुत मुश्किल गेम कैसे डिजाइन करूं? [बन्द है]


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मैं बहुत उच्च कठिनाई स्तर के साथ गेम डिजाइन करना चाहूंगा। मैंने ये प्रश्न पढ़े हैं:

फिर भी वे सामान्य गेम डिज़ाइन और संतुलन पर ध्यान केंद्रित करते हैं, न कि किसी गेम की कठिनाई को बढ़ाने के विशेष विषय पर।

मैं समझता हूं कि कठिनाई हर खेल के लिए अलग है, इसलिए मैं जानना चाहूंगा कि क्या कोई सामान्य दिशानिर्देश हैं जिनका मैं पालन कर सकता हूं ताकि सामान्य समस्याओं में गिरने से बचा जा सके, जबकि मुश्किल लाइन के कठिन पक्ष पर गेम और स्तर डिजाइन करते समय हो सकता है खेल की शैली।

कुछ उप-प्रश्न जो दिमाग में आते हैं:

  • खेल के पागलपन भरे कठिन हिस्सों को डिजाइन करते समय 'बीटबिलिटी' कैसे सुनिश्चित करें?

  • कैसे पता चलेगा कि वास्तव में मेरे खेल को हराना संभव है?

उदाहरण के लिए, जब एक प्लेटफ़ॉर्मर को डिज़ाइन करते हैं, तो मैं कूदने और चकमा देने का एक बहुत कठिन अनुक्रम बना सकता था। अब, डेवलपर के रूप में, मुझे ठीक से पता है कि खिलाड़ी का चरित्र कितनी दूर तक जा सकता है, कितनी तेजी से प्रोजेक्टाइल चल रहा है आदि, लेकिन मैं यह कैसे सुनिश्चित कर सकता हूं कि डिज़ाइन किया गया स्तर वास्तव में हरा सकने योग्य है?

मुझे पता है कि सबसे स्पष्ट जवाब यह कोशिश करना है और इसे खेलना है, लेकिन फिर, खेल केवल उतना ही कठिन होगा जितना कि डेवलपर इसे खेलने में कितना अच्छा है।

क्या कोई कठिन खेल या दिशा-निर्देशों का वास्तविक अनुभव करने वाला कोई भी व्यक्ति मुश्किल खेल बनाने के लिए मेरे द्वारा इस्तेमाल किए जाने वाले किसी भी ट्रिक्स या दिशानिर्देशों का पता लगा सकता है?


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मेरा प्रश्न सामान्य रूप से खेलों के बारे में है, मैंने जो कुछ भी मेरे मन में है उसे निर्दिष्ट करने के लिए सबसे आसान तरीका के रूप में प्लेटफ़ॉर्मर्स को चुना। और खिलाड़ी को मारने के बाद नहीं, बस कैसे एक कट्टर कट्टर क्षणों को डिजाइन कर सकते हैं और उन्हें असंभव नहीं बना सकते हैं
4rkinkin

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@ सूचना: प्लेटफ़ॉर्मर सरल हैं और उनकी कठिनाई अधिक आसानी से मापने योग्य है, जो प्रश्न को उत्तर देने योग्य बनाता है। आरटीएस या एफपीएस में कठिनाई का अनुभवजन्य माप बहुत कठिन है।
क्रॉस्टर

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@ 4rlekin सामान्य रूप से यह काफी व्यापक प्रश्न है क्योंकि वहाँ बहुत सारे अलग-अलग प्रकार के खेल हैं। उदाहरण के लिए रणनीति के खेल में आप दुश्मनों की ताकत या संख्या को बढ़ा सकते हैं जब तक कि हर खिलाड़ी को मुश्किल न हो। जाहिर है कि इसमें कोई कठिनाई स्तर नहीं है जो हर खिलाड़ी के लिए समान रूप से कठिन है क्योंकि कुछ खिलाड़ी दूसरों की तुलना में बेहतर हैं। हो सकता है कि आप बस कठिनाई सेटिंग्स की एक श्रृंखला प्रदान करते हैं और आशा करते हैं कि सभी खिलाड़ी क्षमताओं को कवर करते हैं। यह वहाँ कैसे किया जाता है। मुझे लगता है कि वहाँ सभी खेलों के लिए कठिनाई का कोई सामान्य सूत्र नहीं है।
ट्रिलियनियन

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@ 4rlekin मैं वास्तव में प्रत्येक शैली (आप में रुचि रखते हैं) के लिए इस तरह के प्रश्न खोलना एक अच्छा विचार होगा, क्योंकि प्रत्येक शैली थोड़ी अलग है और शायद सभी प्रकार के खेलों के लिए एक सामान्य सूत्र के बिना अलग-अलग समाधान की आवश्यकता होती है। लेकिन कोई बात नहीं। मैं इस प्रश्न को और अधिक विचलित नहीं करना चाहता क्योंकि मैं खिलाड़ी परीक्षण से बहुत अधिक योगदान नहीं दे सकता।
ट्रिलियनियन

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आप व्यक्तिगत कार्य करने की कोशिश कर सकते हैं, जिसे आप स्वयं परख सकते हैं। कहते हैं कि आप अपने खेल का बहुत अभ्यास करते हैं और फिर आप 40 में से 1 प्रयास में एक आदर्श स्थिति स्थापित करने का प्रबंधन करते हैं। अब आप इस सेट-अप से 50 में से 1 प्रयास में सफल होने के लिए लाभ का प्रयास करते हैं। इन 50 प्रयासों के लिए आप धोखा दे सकते हैं और कृत्रिम रूप से सही सेट-अप बना सकते हैं जो आप संभव साबित हुए। लेकिन उपयोगकर्ता धोखा नहीं दे सकता है और उसकी सफलता की दर 1/40 * 1/50 होगी। आपको बस इतनी सी चुनौतियों का सामना करना है।
गेरेनुक

जवाबों:


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यह निश्चित रूप से खेल के प्रकार पर निर्भर करता है, और हमेशा की तरह, कठिनाई बढ़ाने के लिए कोई मूर्ख तरीके नहीं हैं, लेकिन मेरे अनुभव में, मैंने पाया है कि कठिन खेल / स्तर बनाना आसान खेल / स्तर बनाने की तुलना में बहुत अधिक कठिन है। मन में आने वाले कुछ कारण हैं:

  • मुश्किल और सादे असंभव के बीच की रेखा को पार करना बहुत आसान है। मैं वास्तव में बहुत मुश्किल खेल का आनंद लेता हूं, लेकिन कई बार मैं देखता हूं कि एक विशिष्ट खेल या स्तर बहुत मुश्किल है, या असंभव भी है, जिससे मैं निराश हो जाता हूं। याद रखें कि संतुलन सर्वोपरि है।

  • कठिन खेल और स्तर ज्यादातर प्रशिक्षण और पुनरावृत्ति के बारे में हैं। एक खिलाड़ी को यह महसूस करना चाहिए कि वह हर बार जिस स्तर पर खेलता है, उसे पूरा करने के करीब पहुंचता है और उस पर बेहतर होता जाता है। एक स्तर बनाना जो इस भावना को बनाता है बहुत मुश्किल है।

  • कठिन खेल और स्तर आसान लोगों की तुलना में बहुत अधिक चर / संस्थाएं हैं। यह अधिक दुश्मन, अधिक गोलियां, अधिक घटता या जो भी हो, हर एक इकाई को स्थापित करना और स्थापित करना है। बस सेटअप सरल स्तर की तुलना में अधिक समय लेता है।

  • यह खेल जितना जटिल होता जाता है, उतना ही संभव है कि इसमें एक भेद्यता हो जो आपकी पूरी कठिनाई योजना को बेकार कर दे। यह सुनिश्चित करना कि विभिन्न खेल शैलियों के लिए खेल कठिन है, बहुत मुश्किल है।

आपके खेल / स्तर को और अधिक कठिन बनाने के लिए कोई मूर्खतापूर्ण तरीके नहीं हैं, लेकिन मेरे पास स्तर के डिजाइनर के लिए कुछ सिफारिशें हैं:

  • मुझे लगता है कि आप केवल उतना ही मुश्किल खेल बना सकते हैं जितना कि आप इसे खुद खेल सकते हैं, उतना कठिन नहीं। या दूसरे शब्दों में, "यदि आप इसे स्वयं नहीं हरा सकते हैं, तो इसे आसान बनाएं"। होने के कारण:

  • सुनिश्चित करें कि आप उस खेल शैली को पसंद कर रहे हैं जिसे आप खेल रहे हैं, और आपके पास समान गेम के साथ बहुत अनुभव है। इसका मतलब है कि आप शैली में बहुत अच्छे हैं। मैं कहूंगा कि कम से कम 5 ~ 10 के प्रत्येक खेल के लिए कम से कम 100 ~ 250 घंटे का खेल मध्यम कठिन स्तरों के डिजाइन का नेतृत्व करने के लिए पर्याप्त अनुभव देगा। अत्यधिक कठिन खेल / स्तर (जैसे IWBTG और समान) को अधिक समय की आवश्यकता हो सकती है।

  • सुनिश्चित करें कि आप अपने डिजाइन करते समय अन्य खेल खेलते रहें। अपने स्तरों में शामिल होना और उन्हें बहुत मुश्किल बना देना बहुत आसान है। इसके अलावा स्तर बनाने से आप उन नई चीजों को नोटिस करेंगे जिन्हें आपने पहले नहीं देखा होगा, और आप उन चीजों से कैसे निपटते हैं, यह देखने के लिए अन्य खेलों की जांच कर सकते हैं।

  • फिर भी, अन्य लोगों को खेल दिखाएं, जिनके पास शीर्षक के साथ कम अनुभव है, कम से कम यह सुनिश्चित करने के लिए कि खेल / स्तर के लक्ष्य नए लोगों के लिए भी स्पष्ट हैं।

  • खेलो, खेलो, खेलो और खेल खेलो। एक एकल एक्शन गेम के लिए, यह सुनिश्चित करने के लिए प्रत्येक स्तर पर दर्जनों, या यहां तक ​​कि सैकड़ों बार ले सकते हैं कि वे संतुलित हैं। बेशक, जितने कठिन स्तर हैं, उतना ही आपको उनका परीक्षण करना होगा।

  • सुनिश्चित करें कि खेल का परीक्षण करना आसान है। यदि आप एक स्तर को बदल सकते हैं बिना recompiling, शांत; यदि आप खेल को रिबूट किए बिना एक स्तर को बदल सकते हैं, तो भयानक; आप पूरे खेल अनुक्रम के माध्यम से जाने के बिना एक स्तर को बदल सकते हैं, सुपर; यदि आप इसे खेलते समय स्तर को बदल सकते हैं और अपने परिवर्तनों को तुरंत परीक्षण करने के लिए इसे उल्टा कर सकते हैं, तो अल्ट्रा-कमाल। अपने गेम को दोबारा प्राप्त करने के लिए आपको जितना कम समय लगेगा, उतना ही आप इसे खेल सकते हैं और आप अपने गेम को बेहतर बना सकते हैं।

  • एक स्तर को फेंकने और बाद में रीमेक करने से डरो मत। जैसा कि आप खेल के बारे में अधिक सीख रहे हैं, आपके स्तर अधिक मज़ेदार होंगे। आपके द्वारा किए गए पहले स्तरों को संभवतः अंत में फिर से लिखना होगा। इसका मतलब यह भी है कि:

  • पहले स्तर को आखिरी तक छोड़ दें। पहले स्तर के लोग खेलते हैं शायद सबसे अच्छा डिजाइन किया गया हो, क्योंकि पहले इंप्रेशन बहुत गिना करते हैं।

मेरे पास दो इंडी गेम्स के दो विशिष्ट अनुभव हैं, जिन पर मैंने काम किया है, मैं साझा करना चाहूंगा (अस्वीकरण: मैंने ये गेम बनाए हैं। मैं केवल उदाहरण के लिए इस जानकारी को शामिल कर रहा हूं। यदि आप उनके बारे में अधिक जानकारी चाहते हैं, तो मेरे कुछ लिंक हैं। उपयोगकर्ता पृष्ठ)

गेम 1: एक्शन शूटिंग गेम

गेमप्ले वीडियो: https://www.youtube.com/watch?v=n2t3nw4KQXQ

खेल 1

यह मेरा पहला पूर्ण खेल था। दुश्मन आप पर गोलियां चलाते हैं, और आपको दुश्मनों पर हमला करते हुए गोलियों को चकमा देना होता है।

इस खेल के लिए स्तर बनाना कठिन था। मैंने कई एक्शन और शूटिंग के खेल खेले थे, और कुछ कठिन कठिनाइयों पर सफाई दी थी, लेकिन मुझे मानना ​​पड़ेगा कि मैं कोई गेमर नहीं हूं।

मुझे लगा कि मुश्किल बढ़ने के साथ ही मेरे पास और अधिक दुश्मन थे, और दुश्मनों ने आप पर और गोलियां चलाईं। निश्चित रूप से, यह खेल को और अधिक कठिन बना देता है, लेकिन कभी-कभी आप उन जगहों पर समाप्त हो जाएंगे जहां बहुत सारी गोलियां हैं, उनसे बचने का कोई तरीका नहीं है। बस गोलियों की मात्रा में वृद्धि करना खेल की कठिनाई को अलग करने के लिए पर्याप्त नहीं है।

एक और चीज़ जो मैंने कोशिश की, वह थी गोलियों की गति को अलग करना। यह तुच्छ नहीं है कि तेज गोलियां खेल को आसान बनाती हैं (तेज गोलियां स्क्रीन पर एक ही समय में कम गोलियों का मतलब होती हैं) या कठिन (तेज गोलियों को चकमा देने के लिए बेहतर सजगता की आवश्यकता होती है)

गोलियों को कठिन बनाने के लिए भी संभव है, उन्हें अपरंपरागत रास्तों में ले जाने से, या वे आपको या कुछ और का पालन करें।

इसके अतिरिक्त, दुश्मनों को नष्ट करने के लिए अधिक नुकसान उठाना संभव है, या खिलाड़ी को नष्ट करने के लिए कम नुकसान उठाना। यदि आप इसे अन्य तकनीकों के साथ मिला रहे हैं, तो सुनिश्चित करें कि आप ओवरबोर्ड नहीं जाते हैं, क्योंकि खेल को अनुचित बनाना संभव है।

खेल बहुत कठिन निकला। ईमानदार होने के लिए, यह मेरी इच्छा से थोड़ा अधिक कठिन था, आसान कठिनाई पर भी। मैंने यह सुनिश्चित करने के लिए एक बड़ा प्रयास किया कि खेल को हरा दिया जाए, लेकिन मुझे निश्चित रूप से विश्वास है कि मैं बेहतर काम कर सकता था। मैं अधिक संतुलित स्तरों के साथ खेल का बेहतर संस्करण बनाने पर विचार कर रहा हूं।

हालाँकि, इस खेल को बनाना मेरे लिए एक बहुत बड़ा सीखने का अनुभव था, जो हमें निम्न में ले जाता है:

गेम 2 (रिदम एक्शन गेम)

गेमप्ले वीडियो: https://www.youtube.com/watch?v=tAYrbmpoS-8

खेल 2

अधिक अनुभव के साथ पैक किया गया, मेरा दूसरा एक्शन गेम एक ऐसी शैली का था जिसके साथ मैं बहुत अधिक सहज हूं: लय वाले खेल। मैंने जापान में हर लय में बहुत अच्छा खेल खेला है, और उनमें से कुछ की विश्व रैंकिंग में बहुत ऊंचा स्थान प्राप्त किया है। इस खेल को बनाना और संतुलन बनाना अधिक सुखद था, लेकिन निश्चित रूप से समस्याओं के बिना नहीं।

इस खेल में बुलेट से टकराते हुए बाएं और दाएं हिलना होता है। गोलियों को एक तरह से बाहर आने के लिए डिज़ाइन किया गया है ताकि आप आसानी से उनसे बच सकें यदि आप उस संगीत की ताल पर चलते हैं जिसे बजाया जा रहा है। गोली लगने से मौत हो जाती है। सभी जीवन खो देते हैं और यह खेल खत्म हो गया है। गीत के अंत तक जीवित रहें और आप अगले स्तर पर जाएं।

लय ताल खेल बहुत आसान है। कठिनाई बढ़ने पर लय को तेज करना खेल को अधिक चुनौतीपूर्ण बनाता है, लेकिन ऐसा गलत नहीं है।

हालांकि, दोगुनी गति का मतलब है कम से कम दो बार गोलियां, और गति को चौगुनी करने का मतलब है चार गुना अधिक गोलियां। मैंने अधिक कठिन स्तरों को क्षैतिज रूप से अधिक गोलियां दी हैं, इसलिए एक स्तर के कठिन संस्करण में 10 ~ 15 गुना आसान गोलियां हैं। हम उन गोलियों में से हर एक को हाथ से डालते हैं, इसलिए कठिन स्तरों को बनाने और परीक्षण करने में अधिकांश समय लगता है।

तो, ताल जितनी तेज़ होगी, गीत के वास्तविक ताल के उतने ही नज़दीकी बुलेट पैटर्न को होना चाहिए। हर दूसरी बीट पर गोलियों को रखना ज्यादा आसान होता है ताकि हर आधे बीट पर गोलियां चल सकें। मैं बुलेट पैटर्न को बदलने वाले गेम इंजन सपोर्ट को बनाने के लिए चला गया, जो कि एक बाहरी संपादक होने की तुलना में स्तर के डिज़ाइन को बहुत अधिक सुखद बनाता है।

मैं वास्तव में कठिन स्तरों के लिए इतना समय लेने की उम्मीद नहीं कर रहा था (एक कठिन मंच के शुरुआती डिजाइन के लिए लगभग 3 दिन बनाम एक आसान चरण के लिए 2 घंटे), कि हमें अन्य हिस्सों में कुछ बलिदान करना पड़ा खेल समय पर विकास खत्म करने के लिए।

लेकिन फिर भी, स्तर डिजाइन बहुत महत्वाकांक्षी था। मैं एक गति आधारित स्तर, एक तकनीकी स्तर, एक प्रतिक्रिया-प्रकार स्तर चाहता था, और मुझे लगता है कि हम जो चाहते थे, वह बहुत हासिल किया। कठिन चरणों का अंत बहुत कठिन था, लेकिन असंभव नहीं।

मेरा मानना ​​है कि दूसरे गेम के लिए बहुत बेहतर परिणाम प्राप्त करने में सबसे महत्वपूर्ण कारक यह था कि मैं शूटिंग खेलों की तुलना में बहुत अधिक ताल खेल खेलता हूं।

तो यह योग करने के लिए: हाँ, कठिन खेल बनाना बहुत कठिन है।

मुझे आश्चर्य है कि मैं अगले एक्शन गेम के लिए क्या करूंगा ...


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@KromStern: कुछ बार मुझे कुछ बहुत ही दुर्लभ प्रश्न मिलते हैं जिनका जवाब देने में बहुत मज़ा आता है ^ ^
पांडा पायजामा

@PandaPajama: इसे पढ़कर अच्छा लगा :)
4rlekin

@ 4rlekin: यदि आप इसे पसंद करते हैं तो यह उत्तर को वास्तव में ठंडा कर देगा।
पांडा पजामा

वास्तव में यदि संभव हो तो मैं इसे दोगुना भी करना चाहूंगा, लेकिन दुर्भाग्य से मैं हाल ही में
डाउनवोट

@ 4rlekin: ओह, मुझे यह सुनकर दुख हुआ। मुझे लगता है कि यह एक बहुत अच्छा और मजेदार सवाल है, और मैंने इसे खुद को उकेरा है। GDSE में आपका स्वागत है!
पांडा पजामा

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प्लेटफ़ॉर्मर कठिनाई खिलाड़ी कार्यों के सही समय के बारे में है।

मैं 3 मुख्य दृष्टिकोणों का उपयोग करूंगा:

Playtesting आपको खिलाड़ियों द्वारा खेला जाने वाला स्तर और कठिनाई को उचित रूप से समायोजित करना चाहिए।

अनुकरण कि साधारण स्तर और स्तरों के कुछ हिस्सों के लिए काम करेंगे। स्तर के भाग को पास करने के लिए आवश्यक सभी चालों के साथ एक सिमुलेशन बनाएं और देखें कि उन्हें अभी भी खिलाड़ी को जीतने के लिए बदलने की कितनी अनुमति है। प्रतिबंध जितने मजबूत होते हैं, हरा करने के लिए उतना ही कठिन स्तर होता है।

उदाहरण के लिए, यदि खिलाड़ी को कूदने और कूदने की जरूरत है और फिर से कूदना है, तो आप समय के लिए सही अनुक्रम बनाकर शुरुआत कर सकते हैं। किसी भी खामियों (जैसे कि 20px बहुत जल्दी, 100 सेंटीमीटर से अधिक देर से उछल जाना) से लू लग सकती है। अब आप इस शेड्यूल को -40..40 px के अंतराल पर कूदने की अनुमति देकर और -200 के भीतर क्राउच को आराम दे सकते हैं। जंप प्लेटफॉर्म को व्यापक और दुश्मन के हमले को कम करके 200 मिलियन।

रिवर्स-सिमुलेशन - खाली स्तर पर एक रन बनाएं और फिर उस रन को संभव के रूप में प्रतिबंधित करने के लिए गड्ढों / टरेल / आदि को जोड़ दें, ताकि की-प्रेस के अनुक्रम में कोई भी बदलाव खिलाड़ी को एक हमले और ढीले से उजागर कर सके। अधिक प्रतिबंध - कठिन स्तर बन जाता है।


मैं देखता हूं कि धीमी गति से चलने वाले खेलों में अनुकरण कैसे उपयोगी हो सकता है, लेकिन तेज लोगों का क्या? (जैसा कि आप सरल स्तर कहते हैं, बस तेज)
4rlekin

अच्छे सुझाव, सिर्फ 10ms को बहुत गंभीरता से न लें, खेल आम तौर पर उस (60 एफपीएस => 16ms) के लिए पर्याप्त तेजी से ताज़ा नहीं करते हैं और जब तक हम किनारे के मामलों के बारे में बात नहीं कर रहे हैं, तब तक मानव प्रतिक्रिया तेजी से पर्याप्त नहीं है। बस बहुत सारे ट्रैप (नायाब) और ट्रिम ट्रैप के साथ परीक्षण करें कोई भी परीक्षण खिलाड़ी बचने में सक्षम नहीं था।
अट्टुरसम्स

खैर, यह हमेशा सरासर किस्मत से हो सकता है, यह खिलाड़ी प्रतिक्रिया गति की परवाह किए बिना ऐसी 10ms खिड़की में फिट होगा। हालाँकि ताज़ा करने की गति जारी हो सकती है
4rlekin

"आप खिलाड़ियों के स्तर से खेलते हैं और उचित रूप से कठिनाई को समायोजित करते हैं": यदि यह केवल इतना आसान था ...
पांडा पजामा

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नियम 1: जाल और दुश्मनों में यादृच्छिक व्यवहार का उपयोग न करें। यही कारण है कि अगर वे ठीक से संभाले नहीं होते हैं तो Roguelikes समस्याग्रस्त हो सकते हैं क्योंकि अगर सही ढंग से संभाला नहीं गया तो बड़े पैमाने पर कठिनाई पैदा हो सकती है।

बिंदु केवल खेल को हरा देने के लिए कठिन बना रहा है; यह स्पष्ट लग सकता है, लेकिन आपको खिलाड़ी को यह भी बताना होगा कि वे किस चुनौती का सामना कर रहे हैं और वे असफल क्यों हुए, अन्यथा यह सिर्फ उन ट्रायल और एरर "ट्रैपफॉर्मर" गेम्स में से एक होगा।

प्लेटफ़ॉर्म


tl; dr 1. स्तर को पूरी तरह से नायाब बनाएं। 2. फिर धीरे-धीरे ट्रैप्स और बुलेट्स / प्रोजेक्टाइल की टाइमिंग को ट्रिम करें कि कोई भी टेस्ट खिलाड़ी हरा नहीं सके। उन ट्रैप्स को रखें जिन्हें परीक्षण खिलाड़ी बचने में सफल रहे। आप अनुमान लगा सकते हैं कि अनुमानित कठिनाई स्तर को मापने के लिए कितनी बार एक निश्चित जाल से बचा गया था। 3. नाटकीय रूप से कठिनाई को बढ़ाने या कम करने के लिए, आप एक जाल बना सकते हैं जो सामान्य रूप से इंस्टा-किल को नुकसान पहुंचाता है और इसके विपरीत।

लंबा संस्करण:

  1. लावा के सभी संभव जाल, टर्रेट्स, स्पाइक्स और ज्वलंत गेंदों में फेंकें आप उस कमरे में एक अतिरिक्त के बारे में सोच सकते हैं जिसे आप बेहद मुश्किल बनाना चाहते हैं ।
  2. उन्हें एक टाइमर पर स्वचालित रूप से चलाएं (ताकि व्यवहार खुद को दोहराता है) या उन्हें खिलाड़ी आंदोलन की प्रतिक्रिया के रूप में सक्रिय करें (यानी जब खिलाड़ी के पास लावा गेंद आती है)। यहाँ बिंदु यादृच्छिक व्यवहार का उपयोग नहीं करता है क्योंकि यह परीक्षण करना बहुत कठिन है।
  3. अपनी पूरी कोशिश करते हुए स्तर को अधिक से अधिक चलायें और जितना संभव हो सके मौत के जाल के साथ टकराव से बचें (आप इसके बजाय एक बहुत कुशल अल्फा-टेस्टर खेलने दे सकते हैं)।
  4. खेल कोड अपने चरित्र और एक मौत के जाल के बीच हर टक्कर रिकॉर्ड है। उन जालों को हटा दें जिन्हें आप अपने किसी भी प्रयास में कभी नहीं टाल सके।
  5. इसे आसान बनाने के लिए, आप नियमों, भौतिकी और व्यवहार को बदलने के बिना खेल को धीमा कर सकते हैं। यह आपको बेहद तेज सजगता और बहुत धैर्य के साथ एक खिलाड़ी के खेल कौशल का अनुकरण करने देगा।
  6. आप असली खिलाड़ियों के लिए चीजों को थोड़ा आसान बनाने के लिए टकराव वाले परीक्षण चरित्र के बाउंडिंग बॉक्स का आकार बढ़ा सकते हैं।
  7. आप के माध्यम से खेलने जीतने का रिकॉर्ड और व्यवस्थित रूप से उन बाधाओं को जोड़ें जो आपके विजयी रन के दौरान टाले जाते थे।

बस स्पष्ट होने के लिए, जब मैं कहता हूं हटाओ मेरा मतलब है कि अगर लावा पिट प्रति सेकंड 20 लावा गेंदों को फैलाता है और आपका परीक्षण चरित्र उनमें से दो को छूता है, तो इन दो स्पैन को समयबद्ध स्पॉनर से हटा दें। यदि आप एक विशिष्ट स्पाइक से बच नहीं सकते हैं जो कि 100% समय है, तो आप इसे पूरी तरह से हटा सकते हैं या इसे एक समयबद्ध जाल में बदल सकते हैं जो केवल 50% समय (एक विद्युत अवरोधक, एक फ्लेमेथ्रो या लेजर की तरह) सक्रिय है )। लावा गेंदों के बारे में भी यही सिद्धांत बुर्ज पर लागू होता है।

इसके अलावा यह माना जाता है कि आपके पास पहले से ही एक स्तर के डिजाइन के लिए एक विचार है।

रेस


रेसर्स आश्चर्यजनक रूप से ट्वीक करने के लिए सरल हैं। आप खेल खेलते हैं और सबसे अच्छा समय खेलने वालों को मिलता है। अब आप बस दुश्मनों को लगभग उतनी ही तेजी से चलाते हैं। आप उन्हें सर्वश्रेष्ठ खिलाड़ी या वैकल्पिक रूप से थोड़ा धीमा भूत संस्करण बना सकते हैं, उन्हें तेज कर सकते हैं लेकिन खिलाड़ी को हथियारों, टकरावों और क्या नहीं का उपयोग करके उन्हें धीमा करने की अनुमति दें।

आप रन के दौरान खिलाड़ी के कार व्यवहार और पथ को रिकॉर्ड कर सकते हैं यानी ब्रेक, एक्सीलेंस, दाएं और बाएं मुड़ सकते हैं और फिर उस पथ के आधार पर एक कोर्स का निर्माण कर सकते हैं। तेल फैल, चट्टानों और सड़क पर अन्य बाधाओं को रखने से संभवतः नुकसान (प्लेटफ़ॉर्मर्स के समान) हो सकता है।

सामान्य


इससे कोई फर्क नहीं पड़ता कि आप क्या खेल बना रहे हैं, जीतने वाले कुंजी स्ट्रोक को रिकॉर्ड करें, गलती के लिए एप्सिलॉन रूम जोड़ें और खिलाड़ी को अन्यथा खोने दें। यह डीडीआर, अंतहीन धावक और इस मामले में क्या नहीं हो सकता है। विचार यह है कि मौत की अदृश्य दीवार बनाने या खिलाड़ी को भ्रमित करने वाली किसी चीज के बजाय एक आकर्षक तरीके से बाधाओं की कल्पना करें। आपको खिलाड़ी को यह समझने की आवश्यकता है कि वे एक ओवर में क्यों हार रहे हैं या वे जल्दी से और अच्छे कारण से गुस्से में आ जाएंगे।


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यह बिल्कुल ऑन-टॉपिक नहीं हो सकता है, लेकिन मैं उच्च कठिनाई पर वैश्विक अनुभव के बारे में अपने दो सेंट जोड़ना चाहता हूं:

कृपया खिलाड़ी हताशा पर ध्यान दें। जब मैं एक बहुत ही कठिन स्तर का सामना कर रहा होता हूं, जिसमें बहुत सारी मौतों / रिप्ले की आवश्यकता होती है, तो कोई भी छोटी चीज खिलाड़ी को गुस्सा दिला सकती है, खासकर अगर वह मुश्किल मार्ग पर ध्यान केंद्रित नहीं कर सकता है। ज्यादा ठीक:

  • कठिन भाग से चौकी कितनी दूर है। यदि कठिनाई दूर है, तो वापस जाने से पहले आपको जो 2 मिनट खेलना है वह सिर्फ इतना उबाऊ और निराशाजनक है कि खिलाड़ी वास्तव में कठोर भाग की कोशिश किए बिना छोड़ सकता है।
  • पुनः आरंभ बहुत जल्दी करें। मैं इस बात पर जोर नहीं दे सकता कि जब आप 5 वीं बार के लिए रिट्रीट करते हैं, तो यह कितना निराशाजनक होता है, और फिर आप खोई हुई स्क्रीन (या स्क्रीन शुरू करना, या लोडिंग स्क्रीन, उस मामले के लिए) को स्किप / तेज नहीं कर सकते। मैंने ऐसे खेल देखे हैं जो बहुत अच्छी तरह से करते हैं: उदाहरण के लिए शुरू करने से पहले एक उलटी गिनती है, लेकिन आप स्क्रीन को छूकर इसे छोड़ सकते हैं।

मैं कहूंगा कि सभी प्रकार के खेलों पर लागू नहीं होगा। विशेष रूप से, ताल खेलों का उन्नत खेल एक निर्दोष प्रदर्शन करने के बारे में है। यदि आप एक ही गलती करते हैं तो पूरे गाने को फिर से करना है, जो खेल को मजेदार बनाता है, और इसे पुरस्कृत करता है। इसे कठिन भाग के लिए तुच्छ बनाने से खेल के पूरे उद्देश्य को पराजित किया जाएगा ...
पांडा पायजामा

इसके अलावा, रणनीति के खेल जहाँ आप सहेज सकते हैं और जहाँ भी चाहें पुनः लोड कर सकते हैं, यह सब मज़ा को ख़राब करने का सबसे आसान तरीका है। आपके साथ ईमानदार होने के लिए, मुझे नहीं पता कि आप किस बारे में बात कर रहे हैं, खासकर जब से विषय "बहुत कठिन खेल" है। चीजों को फिर से करना आसान बनाना एक खेल को आसान बनाने का एक तरीका है, कठिन नहीं है, जो कि ओपी में रुचि रखता है ...
पांडा पजामा

अच्छी तरह से चौकियों के बारे में, मैंने हाल ही में कॉड 2 में सामान्य कठिनाई पर खेला (सोचने के लिए मुझे उच्चतर प्रयास करना चाहिए) लेकिन फिर घने चौकियों और कोई स्वास्थ्य पट्टी + उपचार (कम) से अधिक समय पहले हर जगह सिर पर जाना और जीतना संभव नहीं बना। 80% बार। मैं इनकार नहीं करता कि यह "सक्षम महसूस" के संदर्भ में अच्छा था, लेकिन यह सोचा कि "यह बहुत आसान है" मुझे गुस्सा दिलाता रहा। हालाँकि, खिलाड़ी के गुस्से-छोड़ने की संभावना ऐसी स्थिति में अपेक्षाकृत कम है, मुझे लगता है कि हमें "दीर्घकालिक संतुष्टि" को भी ध्यान में रखना चाहिए जो कि छोटा भी था।
4rlekin

यह बहुत आसान सेटिंग्स के लिए मेरी गलती हो सकता है, लेकिन फिर im बल्कि औसत खिलाड़ी और मैं "सामान्य" जो कुल चार का दूसरा बाहर है पर खेला - तो यह नहीं होना चाहिए कि आसान वैसे भी। ऐसी प्लेस्टाइल असंभव होनी चाहिए जो पहली बार में मुझे लगता है, लेकिन यह सिर्फ मेरी राय है - कुछ को विश्व-युद्ध-2-सेट-भूकंप पसंद हो सकता है;)
4rlekin

खैर, चेकपॉइंट की आवृत्ति गेम के प्रकार पर निर्भर करती है। मैं उन खेलों के बारे में सोच रहा था जहाँ कठिनाई निरंतर नहीं है। उदाहरण के लिए, कल्पना करें कि आपको 3 मिनट के स्तर के माध्यम से चलना है जो कोई विशेष चुनौती नहीं देते हैं और इस प्रकार अक्सर दोहराए जाने पर उबाऊ हो जाते हैं। यह खेल को आसान बनाने के बारे में नहीं है।
BiAiB

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आपने इसे एक वास्तविक खिलाड़ी के साथ परीक्षण करने का सुझाव दिया, हालांकि डेवलपर के रूप में, आप एक आदर्श खिलाड़ी (यानी एक कंप्यूटर) बना सकते हैं और उनके साथ परीक्षण कर सकते हैं - यह निर्धारक खेलों के लिए अद्भुत काम करता है (यानी यादृच्छिक मौका नहीं, वही चालें हमेशा समाप्त होंगी उसी परिणाम में)। आप एक वास्तविक खिलाड़ी का भी उपयोग कर सकते हैं और "चीट" की अनुमति दे सकते हैं जैसे कि घड़ी को 5 सेकंड पीछे मुड़ने के बजाय स्तर को फिर से शुरू करने के लिए मजबूर किया जाए - ऐसा करने से आप तेजी से परीक्षण कर पाएंगे, लेकिन फिर भी यह निर्धारित करेंगे कि क्या स्तर हरा करना संभव है या नहीं।


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यहाँ एक तरीका है कि एक platformer पर; यह शायद अन्य प्रकार के खेलों पर संभव है, लेकिन मैं यहां विकसित नहीं करूंगा।

  • सबसे पहले, अपने खेल में एक रिकॉर्ड / रिप्ले सुविधा लागू करें [*]
  • स्तर के प्लेटफ़ॉर्म बनाएं, और सुनिश्चित करें कि उन्हें उचित मात्रा में कूदने की आवश्यकता है
  • स्तर को पूरा करने के लिए अपने आप को रिकॉर्ड करें (यह इस बिंदु पर आसान होना चाहिए क्योंकि अभी तक कोई जाल नहीं है)
  • अपने रिकॉर्ड किए गए गेम में हस्तक्षेप किए बिना हर जगह लावा के गड्ढे / हत्या के स्पाइक्स / दुश्मन जोड़ें (यह सुनिश्चित करें कि यदि खिलाड़ी थोड़ी जल्दी कूदता है या बाद में वह उन हत्याओं में से एक को मार देगा
  • कुछ चलती बाधाएं जोड़ें: सुनिश्चित करें कि वे खिलाड़ी के क्षणों की स्थिति को जल्द या बाद में पार कर लेंगे जब वह वहां होने वाला होगा (यह सुनिश्चित करें कि यदि वह बहुत लंबा या पर्याप्त नहीं है, तो वह पास नहीं हो पाएगा)
  • अपने सहेजे गए गेम को फिर से देखें

अब, यदि आप अपने खेलों में कुछ कठिन मार्ग चाहते हैं, तो आप ऐसा कर सकते हैं, लेकिन यदि आप शुरू से अंत तक खेल खेलना लगभग असंभव चाहते हैं, तो आप इस प्रक्रिया को स्वचालित करना चाहते हैं: आप ऐसा लिखकर कर सकते हैं संशोधित रिप्ले इंजन जो खिलाड़ी को तब नहीं मारेगा जब वह जाल से टकराएगा, बल्कि स्तर से जाल को हटा देगा

  • आपके द्वारा रिकॉर्ड करने के बाद (रिकॉर्डिंग तक) पहले 3 चरणों का प्रदर्शन करने के बाद, बेतरतीब ढंग से जाल का एक गुच्छा जोड़ें (जैसे आपके स्तर के आकार के आधार पर कुछ सैकड़ों / हजारों)
  • एक संभव मार्ग बनाने और संशोधित स्तर को बचाने के लिए संशोधित रिप्ले इंजन पर अपने रिकॉर्ड किए गए गेम को चलाएं।
  • यही है: आप अगले स्तर पर जा सकते हैं

अतिरिक्त विचार: आप कुछ बदलावों के साथ खेल को प्रक्रियात्मक भी बना सकते हैं: - बस अपने सभी स्तरों को बिना किसी जाल के बनाएं। जब भी उपयोगकर्ता एक स्तर शुरू करता है, तो आपके गेम इंजन को निम्न करना होगा: - जाल का एक गुच्छा जोड़ें (आपके पास अधिक या कम जाल के साथ विभिन्न कठिनाई स्तर हो सकते हैं) - पृष्ठभूमि में एआई स्तर के रन को चलाएं जो जाल को हटा दें तरीका - स्तर प्रदर्शित करें और खिलाड़ी को स्तर पास करने का प्रयास करने दें

या आप गेम को पूरी तरह से स्क्रिप्ट कर सकते हैं, जैसे "मैं चाहता हूं कि वह आदमी हो" लेकिन फिर यह "वीडियो मेकिंग डिजाइन" की तुलना में "मूवी मेकिंग" से करीब है।

[*] यह केवल स्तर के डिज़ाइन के लिए है, लेकिन आप इसे अंतिम गेम में छोड़ने पर विचार कर सकते हैं क्योंकि खिलाड़ी जो सफलतापूर्वक स्तर समाप्त कर लेते हैं, वीडियो साझा करके इसके बारे में डींग मारने में बहुत खुश होंगे: ओ)


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जरा सोचिए, इसे कठिन बनाने के लिए मैं क्या कर सकता हूं? - पूरी तरह से संभव स्तर पर।

यह देखते हुए कि खेल एक platformer है (mario की तरह)

अधिक उन्नत दुश्मन, कम बिजली-अप, चलती स्क्रीन / टाइमर और कम सांस लेने वाला कमरा यह अनुमान लगाएगा कि खिलाड़ी अपने पैर की उंगलियों पर है।

या, यदि आप वास्तव में 0.001% के बारे में सोच रहे हैं, तो पूरी तरह से संभव खेल लें और एक ऐसी सुविधा लें जो उन्हें 100% समय रोक दे और इसे 99.99% से बदल दे।

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