खेल कठिनाई का परीक्षण / संतुलित कैसे किया जाता है?


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खेल कठिनाई को आमतौर पर कैसे परीक्षण या संतुलित किया जाता है ताकि कठिनाई का एक स्थिर प्रगति हो; मैं कैसे सुनिश्चित करता हूं कि खेल में अपनी बात के लिए कोई स्तर बहुत कठिन या बहुत आसान नहीं है?

क्या लोगों में लाए गए विभिन्न कौशलों के परीक्षक हैं या एक यादृच्छिक नमूना है? वास्तविक स्तर की डिजाइन प्रक्रिया के दौरान किन बातों का ध्यान रखा जाना चाहिए?

जवाबों:


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ट्यूनिंग में कठिनाई में दो बड़ी मदद करता है।

मेट्रिक्स

खिलाड़ी डेटा को ट्रैक करना मुश्किल ट्यूनिंग को उद्देश्य के रूप में एक प्रक्रिया के रूप में बनाने का एक लंबा रास्ता तय कर सकता है। लोग कितने समय तक जीवित रहते हैं, कहां नुकसान उठा रहे हैं या मारे जा रहे हैं, कितने प्रयास स्तर के एक हिस्से को ले जाते हैं। अच्छा मीट्रिक डेटा प्राप्त करना वास्तव में आपकी टीम को यह देखने में मदद कर सकता है कि आपके गेम में लोग कहाँ समस्याएँ हैं।

क्लेनेक्स परीक्षक

आपके QA कर्मचारी जितना अधिक समय तक खेल खेलते हैं उतना ही बेहतर होता है, इसलिए यह सत्र अच्छा है जहां आप नए लोगों को पकड़ते हैं जो खेल के साथ कभी नहीं बैठते हैं और वे इसके माध्यम से जाते हैं।


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मेट्रिक्स - जहां वे gamedev.stackexchange.com/questions/157/…
ब्रायन डेनी

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किसी को खेलते हुए देखें लेकिन उनसे बात न करें। उनसे बात न करके, आप उन चीजों को देख सकते हैं जो वे चीजें करती हैं जो आपको बाल खींचती हैं (आप: समाधान स्पष्ट है कि आपके साथ गलत है? # $ @! )।

अपने विचारों को जोर से कहने के बजाय, जो आप कहना चाहते हैं, उसे लिखिए। अपने खेल कठिनाई का मार्गदर्शन करने के लिए इसे अपने आधार के रूप में उपयोग करें।


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सुनिश्चित करें कि आप अपने खेल को खेलने वाले लोगों को बदल दें। हमने मूल PSX के लिए एक शीर्षक भेज दिया है जो अभी तक बहुत कठिन था (बहुत तंग समय सीमाएं) क्योंकि हम सभी समान खेल खेलने वालों को विकास की अवधि में खेल का परीक्षण कर रहे थे ताकि वे स्तरों को पीछे से जान सकें।


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कुछ खेल खेल के दौरान खिलाड़ी के कौशल के आधार पर कठिनाई को समायोजित करते हैं।

उदाहरण के लिए हर बार जब कोई खिलाड़ी एक स्तर पर मर जाता है - कठिनाई कम हो जाती है। हर बार जब वह खत्म होता है - कठिनाई बढ़ जाती है।

अभी भी इसे कम करने और सही करने के लिए कुछ परीक्षण की आवश्यकता है।

यह विधि दूसरों की तुलना में स्कोरिंग को थोड़ा कम सटीक और कठिन बना देती है, लेकिन खेल अधिक सुखद है क्योंकि आप पूरी तरह से फंस नहीं पाएंगे।


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मैं व्यक्तिगत रूप से इस तकनीक से नफरत करता हूं और इसके खिलाफ सिफारिश करूंगा। कभी-कभी मैं एक आसान खेल के मूड में होता हूं, कभी-कभी मैं कठिन खेल के मूड में होता हूं। Autoadjusting कठिनाई न केवल मुझे उस विकल्प से वंचित करती है, लेकिन कभी-कभी "डिजाइनर" कठिन "" और क्या "आसान" के गेम डिज़ाइनर की धारणाओं के आधार पर मुझे खत्म कर देती है - मेरे पास निजी 2 में विस्मृत होने की गैर-शौकीन यादें हैं क्योंकि मैं बहुत था कुत्ते की लड़ाई की तुलना में पैसा बनाने में बेहतर है। (अनुमान करें कि कौन सा हिस्सा वैश्विक कठिनाई स्तर को नियंत्रित करता है।)
जोर्बहुत

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केवल एक ही प्रकार का संस्करण जो मुझे स्वीकार्य लगता है, यदि आप पर्याप्त गेम को मरते हैं या तो कठिनाई को मेनू में बदलने की सलाह देते हैं, या गेम कम कठिनाई स्तर को अनलॉक करता है। खेल को गतिशील रूप से बदलने में कठिनाई होने से निराशा होती है।
अटैकिंगहोबो

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मुझे इससे भी नफरत है, लेकिन मुझे यकीन नहीं है कि उत्तर को क्यों अस्वीकृत कर दिया गया, क्योंकि यह संतुलन के लिए एक वैध तरीका है। इस प्रकार यह मुझसे +1 हो जाता है। यह परीक्षण के दौरान विशुद्ध रूप से भी इस्तेमाल किया जा सकता है कि अच्छे मेट्रिक्स के साथ-साथ स्वचालित रूप से पिच के स्तर को सही स्तर का पता लगाने के लिए।
काइलोटन

मैं सुझाव दूंगा कि सामान्य कठिनाई स्तरों को अकेला छोड़ दें और "स्वचालित" कठिनाई स्तर भी रखें।
कैलमेरियस

अतिरिक्त क्रेडिट देखें - डार्क सोल्स II की सच्ची प्रतिभा - कैसे सरल कठिनाई सेटिंग के विकल्प को देखने के लिए यूट्यूब पर गेम कठिनाई का दृष्टिकोण।
user2617804

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एक विचार जो मैंने कहीं और उल्लेख किया है, वह है आवेदन के सामने लोगों के जोड़े बैठना [इस मामले में खेल]। वे अपने विचार प्रक्रियाओं को किसी और को देखने की संभावना को प्रकट करते हैं और दूसरा व्यक्ति आपके जैसे या किसी अन्य टीम के सदस्य के बिना उनसे सवाल पूछ सकता है।


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यह सुनिश्चित करने के लिए कि आपके आंतरिक QA द्वारा कार्य उचित और पूर्ण हों, पहले गुणवत्ता आश्वासन पास की आवश्यकता है।

अब प्रारंभिक कठिनाई और / या स्तर के समय पर स्वीप करें, कुल्ला करें और तब तक दोहराएं जब तक कि कम रिटर्न का मतलब है कि आपको आगे बढ़ने की आवश्यकता नहीं है।

अगला कदम उन सभी अन्य आंतरिक कर्मचारियों का उपयोग करना है जिन्हें आप कुछ प्ले-थॉट्स के लिए पकड़ सकते हैं। बाद के विश्लेषण के लिए जितना संभव हो उतना रिकॉर्ड करना सुनिश्चित करें। स्वीप, पुनरावृति, दोहराएं।

परिवार एक अच्छी अगली पंक्ति है यदि आपका बजट है, उसके बाद आपको फ़ोकस समूहों या आउटसोर्स परीक्षण में लाने की आवश्यकता है।

याद रखें कि छोटे भाग, पुनरावृति और दोहराएं।

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