विचार करने के लिए कई कारक हैं (हमेशा की तरह)। जैसा कि आपने अपने खेल के लिए एक लिंक पोस्ट किया है, मैं आपके विशेष मामले के विशिष्ट निहितार्थों के बारे में भी बात करना चाहता हूं।
1. खिलाड़ी की जिम्मेदारी
यह @ अको द्वारा पहले से ही काफी बारीकी से समझाया गया था। यदि खिलाड़ी को ऐसा लगता है कि वह वास्तव में अपनी विफलता के लिए जिम्मेदार है और उसके पास असफलता से प्राप्त ज्ञान के माध्यम से सुधार करने का मौका है, तो वह ऐसा करने के लिए अधिक लुभाता है।
इस गेम के साथ कुछ हद तक बेतरतीब ढंग से उत्पन्न सामग्री जैसे कि आइजैक ऑफ बाइंडिंग और शायद आपका पहेली गेम शामिल है, जो कि उच्च कठिनाई पर पूरा करने के लिए काफी कठिन लक्ष्य है। इस तरह के अधिकांश खेलों में, आप वास्तव में बेहतर या खराब खेल के बिना बहुत कठिन असफल हो सकते हैं या बहुत अधिक जीत सकते हैं। आप निश्चित रूप से हाथ से तैयार किए गए स्तरों के साथ जा सकते हैं, या मैं # 3 में बताए गए तरीके का उपयोग कर सकता हूं।
2. तुरंत पुनः आरंभ
जरूरी नहीं कि एक विशाल बिंदु हो, लेकिन निश्चित रूप से महत्वपूर्ण है: खिलाड़ियों को तुरंत पुनः आरंभ करने के लिए सक्षम करें । अगर उन्हें ऐसा लगता है कि उन्होंने गड़बड़ कर दी है या वास्तव में एक स्तर पर विफल हो गए हैं, तो उन्हें एक क्षण के नोटिस में पुनरारंभ करने की आवश्यकता होती है ताकि न तो गेमप्ले बाधित हो और न ही सोचा विचलित हो। सभी कौशल-आधारित खेलों के साथ, आप कर के सीख रहे हैं, और जितना कम समय आप एक सत्र में कर रहे हैं, उतना कम आप एक सत्र में सीखते हैं।
इसके अतिरिक्त, रुकावट निराशा हो सकती है। विशेष रूप से कम ध्यान देने की अवधि के साथ आपका खेल मोबाइल प्लेटफॉर्म पर हो जाता है, हर दूसरी गिनती करें। एक बहुत अच्छा उदाहरण सुपर हेक्सागोन है जहां आप तुरंत शुरू कर सकते हैं, यह हमेशा विफलता की तरह महसूस नहीं करता है। एक काउंटर-उदाहरण के रूप में, स्पेस रन में 5-10 सेकंड का एक कटक है और आपको प्रत्येक पुनरारंभ पर अपने जहाज के कॉन्फ़िगरेशन को फिर से करने की आवश्यकता होती है, जो कि एक कठिन, असफल-आधार गेम है।
3. "मैंने लगभग ऐसा ही किया है!"
खिलाड़ी की जिम्मेदारी के अतिरिक्त: आप खिलाड़ी को बेवकूफ बना सकते हैं, जो जरूरी नहीं कि बुरी चीज हो।
आपको कुछ हद तक गतिशील कठिनाई स्तर की आवश्यकता होगी जो खिलाड़ी को इस समय थोड़ा कठिन या थोड़ा आसान बना देता है। यह नियंत्रण में होने की भावना का अनुकरण कर सकता है, लेकिन आपको इसे ज़्यादा नहीं करने के लिए सावधान रहना होगा। आपके मामले में, यदि आप पता लगाते हैं कि खिलाड़ी पीछे चल रहा है, तो उसे कुछ और शब्द दें ताकि वह लक्ष्य तक पकड़ सके और बमुश्किल बना या न बना सके।
इस तरह, अगर वह असफल हो जाता है, तो वह फिर से कोशिश करने के लिए मजबूर हो जाएगा, ( या यहीं कैंडी क्रश की सफलता निहित है), उसे स्तर पूरा करने के लिए कुछ अतिरिक्त चाल या अतिरिक्त समय खरीदने के लिए तैयार करें। एक्स्ट्रा क्रेडिट्स विषय पर एक उत्कृष्ट वीडियो है । यह निश्चित रूप से मुद्रीकरण के लिए एक उत्कृष्ट हुक होगा।
4. पुरस्कार
केवल अप्रत्यक्ष रूप से कठिनाई से संबंधित, खिलाड़ियों को उपलब्धियों या ट्राफियों को अनलॉक करने दें, उन्हें अच्छे कॉम्बो के लिए शांत एनिमेशन दिखाएं, उन्हें ऐसा महसूस कराएं कि वे एक लक्ष्य की ओर काम कर रहे हैं, भले ही ऑड अभी उनके पक्ष में नहीं हैं। अधिकांश फर्स्ट-पर्सन-शूटर्स इन दिनों इस सिद्धांत का उपयोग करते हैं और उनके पास ऐसा करने का अच्छा कारण है, क्योंकि वे उच्च-कुंठा / उच्च-इनाम क्षेत्र में काम करते हैं।
वहाँ वे इस विषय पर मेरे दो सेंट हैं। ध्यान रखें कि आप अपने विचारों और विचारों को उभरने देने के लिए मेरे तर्क पर सवाल उठाना चाह सकते हैं।