एक इष्टतम विफलता दर क्या है जो लोगों को मेरे खेल में वापस लाती रहेगी?


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मैं अनुमान लगा रहा हूं कि इसमें कुछ शोध किए गए हैं, लेकिन मुझे ज्यादा जानकारी नहीं मिल रही है। यह सवाल अपने आप में थोड़ा अस्पष्ट हो सकता है क्योंकि यह कई अन्य कारकों पर निर्भर करता है।

मैं एक पहेली गेम विकसित कर रहा हूं जिसे मैं चुनौतीपूर्ण बनाना चाहता हूं, लेकिन इतना चुनौतीपूर्ण नहीं कि उपयोगकर्ता विफल होने पर वापस आने की कोशिश न करें। मैं यह मान रहा हूं कि उपयोगकर्ता को फिर से प्रयास करने के लिए खेल की लंबाई को कम करना होगा।

उदाहरण के लिए, यदि कोई स्तर 95% विफलता दर के साथ एक घंटा लेता है, तो मुझे संदेह है कि कई उपयोगकर्ता असफलता के एक जोड़े के बाद फिर से प्रयास करने से परेशान नहीं होंगे। लेकिन अगर कोई गेम 30 सेकंड का समय लेता है तो वे तब तक फिर से कोशिश करते रहेंगे जब तक कि वे सफल नहीं हो जाते।

मैं सोच रहा था कि किसी के पास है, या मुझे खेल की विकास के इस पहलू पर मार्गदर्शन प्रदान करने वाली जानकारी की दिशा में इंगित कर सकता है।


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मैं आपके लक्षित दर्शकों के साथ खेलना चाहूंगा, लेकिन यह हार्डी एक जवाब देता है। तो एक अच्छा गेम डिजाइन प्रश्न के लिए +1।
लॉरेंट कौविदो

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यह एक दिलचस्प सवाल है, लेकिन इसकी विषयवस्तु के संदर्भ में बहुत ही सीमावर्ती है। जब आप एक उत्तर पोस्ट करने पर विचार कर रहे हैं, तो कृपया सुनिश्चित करें कि आपका उत्तर केवल एक अस्पष्ट राय या किसी भी चीज की बहाली से अधिक है जो पहले ही कहा जा चुका है। अपने जवाब का समर्थन करने के लिए तथ्य और उद्धरण शामिल हैं; आधारहीन राय और प्रतिबंध को हटा दिया जाएगा।
जोश

1
@ एंको यह एक मुश्किल है। जैसा कि मैंने शुरू में इसे लिखा था, यह एक बहुत ही व्यापक प्रश्न है। हालांकि, दिए गए उत्तर अन्य डेवलपर्स के लिए समान, या इसी तरह के सवालों के जवाब देने के लिए विचार की एक मूल्यवान श्रृंखला प्रदान करते हैं। मैंने निश्चित रूप से अधिकांश प्रतिक्रियाओं को उपयोगी पाया है और उन्होंने मुझे उन विचारों को दिया है जहां मुझे यहां से जाने की आवश्यकता है।
विल काल्डरवुड

4
@ एंको गेम डिज़ाइन प्रश्न हमेशा गेम प्रोग्रामिंग प्रश्नों की तुलना में अधिक व्यक्तिपरक होंगे। यदि हम किसी भी गेम डिज़ाइन प्रश्न को बंद कर देते हैं क्योंकि इसमें विषयगतता का एक हिस्सा है, तो हम इस साइट को gameprogramming.stackexchange.com पर भी बदल सकते हैं। मुझे वाकई उम्मीद है कि यह बंद नहीं होगा।
लॉरेंट कौविदो

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एक्स्ट्रा क्रेडिट्स ने कठिन बनाम दंडित खेलों के विषय पर एक शानदार वीडियो किया , जो यहां उठाए गए कई बिंदुओं को संक्षेप में प्रस्तुत करता है और कई और उदाहरण देता है।
एको

जवाबों:


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संभवतः इसके अपवाद हैं, लेकिन एक विचार-सहायता के रूप में, मैं यह सिद्धांत देता हूं कि विफलता की गंभीरता , निर्णय दर और जिम्मेदारी को सहसंबंधित होना चाहिए। जब एक बढ़ता है, तो खिलाड़ी अन्य दो के उच्च स्तर की अपेक्षा करते हैं (और सहन करते हैं)।

कुछ उदाहरण (उच्च से निम्न तीव्रता):

उच्च से निम्न तीव्रता वाले खेलों के लिए चर के रडार भूखंड

सुपर मीट बॉय और एन में उच्च गंभीरता होती है (वातावरण का अधिकांश हिस्सा आपसे संपर्क करता है, एक स्तर को फिर से शुरू करने के लिए मजबूर करता है), लेकिन वे उच्च निर्णय दर (संक्षिप्त, मिनट-लंबे स्तर, तत्काल प्रतिक्रिया) और खिलाड़ी को पूरी तरह से अनुमति देकर निराशा पर अंकुशलगाते हैं।विफलताओं के लिए जिम्मेदार (मृत्यु पर नियतात्मकता, दृश्य और श्रवण संकेत, पूर्वानुमान योग्य AI, अत्यधिक पॉलिश नियंत्रण)।

एफटीएल में अब अधिक समय (कुल कुछ घंटों तक, वसीयत में बचत अंक के साथ) है और इसलिए पुन: प्रयास करना एक बड़ा उपक्रम है। हालांकि, औसत चाल आपको बर्बाद नहीं करेगी (आपके अंतरिक्ष यान में एक स्वास्थ्य पट्टी है, आप खोए हुए चालक दल को बदल सकते हैं) और विफलता के लिए खिलाड़ी की जिम्मेदारी भी कम है (बड़े यादृच्छिक कारक)।

स्पेक्ट्रम के कम-तीव्रता वाले छोर पर एकाधिकार या पोकर जैसे खेल हैं । खिलाड़ी लंबी बैठक में काफी सटीक निर्णय लेते हैं, इसमें बड़े यादृच्छिक और मानवीय कारक शामिल होते हैं और अधिकांश विकल्पों का एक छोटा प्रभाव होता है।

ध्यान दें कि गति का इसमें कोई हिस्सा नहीं है। मेरा तर्क है कि शतरंज धीमा होने के बावजूद एक उच्च-तीव्रता वाला खेल है: इसकी उच्च निर्णय दर है (दोनों खिलाड़ी लगातार एक-दूसरे की बारी के दौरान भी अवलोकन और निर्णय कर रहे हैं), उच्च गंभीरता (एक बुरी तरह से माना जाने वाला कदम खेल का फैसला कर सकता है) किसी भी बिंदु पर) और उच्च जिम्मेदारी (नियतत्ववाद, सरल नियंत्रण, बहुत सोचने का समय)।


वास्तव में खिलाड़ी जनसांख्यिकी में अंतर होता है कि वे किस तीव्रता में पसंद करते हैं: एनईएस खिलाड़ी बहुत धीरज वाले थे ।

जब मैं आई वाना बी द गेन जैसा खेल "नेल-रैपिंगली मुश्किल" के रूप में पेश करता हूं या जब आप बौने किले को डाउनलोड करते हैं और विस्तार से हास्यास्पद स्तर का एहसास करते हैं , तो यह सब दर्शकों को फ़िल्टर करता है और खेलने से पहले सभी मुश्किलों को बढ़ा देता है


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यहां उपयोगी सामान, हालांकि मैं "एकल गलतियों शायद ही कभी घातक" एफटीएल में असहमत हूं। उनकी बोर्डिंग पार्टियों की वजह से "कीड़ों के अंतरिक्ष में प्रवेश" करने में सबसे बड़ी गलती। :)
अल्मो

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@ अलमो एफटीएल में निश्चित रूप से नासमझी के फैसले हैं, वहीं गैर-घातक भी हैं, जब तक कि आप पहले से किए गए कई बुरे फैसलों के कारण पहले से ही खराब स्थिति में न हों। जाल पर "तत्काल खेल पाने के लिए यहाँ क्लिक नहीं" हैं। और मेंटिस-नियंत्रित क्षेत्र चुनौतीपूर्ण हो सकते हैं, लेकिन वे निश्चित रूप से अनुचित नहीं हैं।
फिलिप

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@ अलमो अच्छा बिंदु; समाप्त होने वाले किसी भी खेल में "अंतिम पुआल" होना चाहिए जो परिणाम को अंतिम रूप देता है। लेकिन जो अंतर मैं यहां उजागर करने की कोशिश कर रहा हूं वह एक निर्णय का औसत प्रभाव है। एसएमबी में, लगभग सभी बटन-प्रेस लाइव-या-डाई हैं। FTL में, अधिकांश क्लिक्स केवल अंत में आपको बर्बाद कर सकते हैं । : D मैं इसे पाठ में स्पष्ट करूँगा।
एको

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मुझे लगता है कि एक नए खिलाड़ी के लिए नेटहैक, उच्च गंभीरता ("गोचर्स" जो आपको मारता है) के साथ एक उदाहरण हो सकता है, मध्यम-से-कम दर (कुछ घंटों में एक खेल में कुछ मिनट लगेंगे), और कम जिम्मेदारी (भाग्य का एक बड़ा तत्व है, और जबकि अनुभवी खिलाड़ियों को हेज और विविधता लाने का तरीका पता है, आरएनजी की दया पर न्यूबाइट्स हैं)। किसी भी तरह, आपको कुछ "असंतुलित" उदाहरण जोड़ना चाहिए जहां तीन पहलू बहुत अलग हैं; अन्यथा यह स्पष्ट नहीं है कि ये तीन चीजें कैसे भिन्न हैं।
शानदार

1
@ मुझे लगता है कि यह कम से कम अनुभवी खिलाड़ियों के कहने पर आधारित है। मैंने इसे लंबे समय तक खेला है लेकिन वास्तव में कभी बहुत अच्छा नहीं हुआ।
शानदार

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यदि वे इसका मनोरंजन करते हैं तो लोग एक खेल में वापस आते हैं। यही आपको संक्षेप में करने की आवश्यकता है। खिलाड़ियों का मनोरंजन करें। असफलता ही लोगों को दूर भागने का कारण नहीं बनाती है। एक उबाऊ खेल के कारण लोग भाग जाते हैं। गणितीय रूप से यह अनुमान लगाने पर ध्यान केंद्रित करने के बजाय कि कितने लोग किसी विशेष स्तर पर विफल होंगे, इसे बनाने के तरीके खोजने पर ध्यान केंद्रित करें ताकि वे विफलता के बाद कार्रवाई में वापस कूदने के लिए प्रेरित हों।

प्रेरणा शायद सबसे महत्वपूर्ण पहलू है। एक प्रेरित खिलाड़ी उसी स्तर से निपटने के लिए दिन बिताएगा, अगर जीतने की जरूरत है। सुनिश्चित करें कि आप खिलाड़ी को दिखा रहे हैं कि वह मरते समय लक्ष्य के कितना करीब है, और पुरस्कार कितने भयानक होंगे। यदि जीतने की कोई प्रेरणा नहीं है, तो खिलाड़ी मरने के बाद आपके खेल को छोड़ने की संभावना है। एक खेल जो खिलाड़ी को प्रेरित नहीं करता है वह खेलने के लिए मनोरंजक नहीं है। पहेली खेल अपने खिलाड़ियों को अनलॉक करने योग्य पॉवरअप के साथ प्रेरित करते हैं जो बोर्ड के बोनस अंक और व्हाट्सएप को स्पष्ट करते हैं। निशानेबाज खिलाड़ियों को नए स्तरों, नए हथियारों और नए दुश्मनों के साथ प्रेरित करते हैं। आरपीजी खिलाड़ियों को अधिक भयानक दुश्मनों, स्तर के उतार-चढ़ाव के साथ प्रेरित करते हैं। एक अच्छा प्रेरक उपलब्धियों की एक सूची है जो खिलाड़ी कमा सकता है। उपलब्धियां कई हो सकती हैं और केवल कुछ चुनिंदा कमाई करने के लिए बहुत मुश्किल है। वहाँ'

एक और बहुत महत्वपूर्ण बात यह है कि खिलाड़ी को अपनी असफलता के बाद कार्रवाई में वापस लाना बेहद आसान है। गिरने के बाद उसे जितना ऊपर चढ़ना पड़ता है, उतना ही संभव है कि वह हार मान ले और इसके बजाय कुछ और करे । इसे कई तरीकों से हासिल किया जा सकता है। छोटे स्तर, किसी भी समय क्विकवेव्स की अनुमति देना, कई चौकियों, अपनी गलती को सुधारने के लिए समय वापस करना आदि।

कठिनाई को ठीक से संतुलित करें । मुश्किल स्पाइक्स अप्रत्याशित और बदसूरत हैं जिनसे निपटने के लिए। उस कठिनाई को जितना संभव हो उतना आसान बना दें। सुनिश्चित करें कि कठिनाई केवल खेल के यांत्रिकी से आती है , खिलाड़ी के साथ इंटरफेस से नहीं। यदि किसी खेल को नियंत्रित करना मुश्किल है, तो निराश खिलाड़ी निश्चित रूप से इसे छोड़ देगा।

कुछ प्रकार के खेलों के लिए आप खिलाड़ी की प्रेरणा को बढ़ाने और उसे खेलने के लिए कुछ मेटा गेम मैकेनिक के साथ जा सकते हैं:

आकस्मिक भीड़ के लिए समाजीकरण एक महत्वपूर्ण पहलू है। फेसबुक पोस्टिंग जैसे सामान का उपयोग करने के लिए अपना गेम प्राप्त करें, और खिलाड़ी को अपनी जीत के बारे में घमंड करने दें। उसे अन्य लोगों को बेहतर खेलते हुए देखें, और वह शीर्ष पदों से नीचे ले जाने के लिए बस अधिक खेलना चाहेगा।

यदि आप अपने खेल के चारों ओर प्रचार भवन देख रहे हैं, तो सुनिश्चित करें कि लोग आपके खेल के मुख्य पहलुओं पर ध्यान केंद्रित कर रहे हैं। आप जानते हैं कि डार्क सोल्स नरक के समान कठिन है क्योंकि हर कोई इसके बारे में यही कहता है । आप जानते हैं कि इसे खेलते समय हर कोई असफल रहा, क्योंकि लोग आखिरकार खेल को हराकर कहानी सुनाने में गर्व महसूस करते हैं। निश्चित रूप से भीड़ में शामिल होना और अपने साथी खिलाड़ियों से बेहतर करना इस मामले में प्रेरित कर रहा है।


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मुझे नहीं लगता कि किसी भी सवाल का जवाब 'इस तरह' है। चीजों की आवाज़ से सवाल वर्तमान में अचूक है। हालांकि, यह विचार करने के लिए शानदार प्रतिक्रिया और जानकारी है। जवाब के लिए धन्यवाद।
विल काल्डरवुड

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विचार करने के लिए कई कारक हैं (हमेशा की तरह)। जैसा कि आपने अपने खेल के लिए एक लिंक पोस्ट किया है, मैं आपके विशेष मामले के विशिष्ट निहितार्थों के बारे में भी बात करना चाहता हूं।

1. खिलाड़ी की जिम्मेदारी

यह @ अको द्वारा पहले से ही काफी बारीकी से समझाया गया था। यदि खिलाड़ी को ऐसा लगता है कि वह वास्तव में अपनी विफलता के लिए जिम्मेदार है और उसके पास असफलता से प्राप्त ज्ञान के माध्यम से सुधार करने का मौका है, तो वह ऐसा करने के लिए अधिक लुभाता है।

इस गेम के साथ कुछ हद तक बेतरतीब ढंग से उत्पन्न सामग्री जैसे कि आइजैक ऑफ बाइंडिंग और शायद आपका पहेली गेम शामिल है, जो कि उच्च कठिनाई पर पूरा करने के लिए काफी कठिन लक्ष्य है। इस तरह के अधिकांश खेलों में, आप वास्तव में बेहतर या खराब खेल के बिना बहुत कठिन असफल हो सकते हैं या बहुत अधिक जीत सकते हैं। आप निश्चित रूप से हाथ से तैयार किए गए स्तरों के साथ जा सकते हैं, या मैं # 3 में बताए गए तरीके का उपयोग कर सकता हूं।

2. तुरंत पुनः आरंभ

जरूरी नहीं कि एक विशाल बिंदु हो, लेकिन निश्चित रूप से महत्वपूर्ण है: खिलाड़ियों को तुरंत पुनः आरंभ करने के लिए सक्षम करें । अगर उन्हें ऐसा लगता है कि उन्होंने गड़बड़ कर दी है या वास्तव में एक स्तर पर विफल हो गए हैं, तो उन्हें एक क्षण के नोटिस में पुनरारंभ करने की आवश्यकता होती है ताकि न तो गेमप्ले बाधित हो और न ही सोचा विचलित हो। सभी कौशल-आधारित खेलों के साथ, आप कर के सीख रहे हैं, और जितना कम समय आप एक सत्र में कर रहे हैं, उतना कम आप एक सत्र में सीखते हैं।

इसके अतिरिक्त, रुकावट निराशा हो सकती है। विशेष रूप से कम ध्यान देने की अवधि के साथ आपका खेल मोबाइल प्लेटफॉर्म पर हो जाता है, हर दूसरी गिनती करें। एक बहुत अच्छा उदाहरण सुपर हेक्सागोन है जहां आप तुरंत शुरू कर सकते हैं, यह हमेशा विफलता की तरह महसूस नहीं करता है। एक काउंटर-उदाहरण के रूप में, स्पेस रन में 5-10 सेकंड का एक कटक है और आपको प्रत्येक पुनरारंभ पर अपने जहाज के कॉन्फ़िगरेशन को फिर से करने की आवश्यकता होती है, जो कि एक कठिन, असफल-आधार गेम है।

3. "मैंने लगभग ऐसा ही किया है!"

खिलाड़ी की जिम्मेदारी के अतिरिक्त: आप खिलाड़ी को बेवकूफ बना सकते हैं, जो जरूरी नहीं कि बुरी चीज हो।

आपको कुछ हद तक गतिशील कठिनाई स्तर की आवश्यकता होगी जो खिलाड़ी को इस समय थोड़ा कठिन या थोड़ा आसान बना देता है। यह नियंत्रण में होने की भावना का अनुकरण कर सकता है, लेकिन आपको इसे ज़्यादा नहीं करने के लिए सावधान रहना होगा। आपके मामले में, यदि आप पता लगाते हैं कि खिलाड़ी पीछे चल रहा है, तो उसे कुछ और शब्द दें ताकि वह लक्ष्य तक पकड़ सके और बमुश्किल बना या न बना सके।

इस तरह, अगर वह असफल हो जाता है, तो वह फिर से कोशिश करने के लिए मजबूर हो जाएगा, ( या यहीं कैंडी क्रश की सफलता निहित है), उसे स्तर पूरा करने के लिए कुछ अतिरिक्त चाल या अतिरिक्त समय खरीदने के लिए तैयार करें। एक्स्ट्रा क्रेडिट्स विषय पर एक उत्कृष्ट वीडियो है । यह निश्चित रूप से मुद्रीकरण के लिए एक उत्कृष्ट हुक होगा।

4. पुरस्कार

केवल अप्रत्यक्ष रूप से कठिनाई से संबंधित, खिलाड़ियों को उपलब्धियों या ट्राफियों को अनलॉक करने दें, उन्हें अच्छे कॉम्बो के लिए शांत एनिमेशन दिखाएं, उन्हें ऐसा महसूस कराएं कि वे एक लक्ष्य की ओर काम कर रहे हैं, भले ही ऑड अभी उनके पक्ष में नहीं हैं। अधिकांश फर्स्ट-पर्सन-शूटर्स इन दिनों इस सिद्धांत का उपयोग करते हैं और उनके पास ऐसा करने का अच्छा कारण है, क्योंकि वे उच्च-कुंठा / उच्च-इनाम क्षेत्र में काम करते हैं।


वहाँ वे इस विषय पर मेरे दो सेंट हैं। ध्यान रखें कि आप अपने विचारों और विचारों को उभरने देने के लिए मेरे तर्क पर सवाल उठाना चाह सकते हैं।


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एक खेल का एक बहुत महत्वपूर्ण पहलू वॉरेन रॉबनेट ने "नियंत्रित यादृच्छिकता" कहा है। यदि आप एक विशेष निश्चित समाधान के लिए एक स्तर नहीं चाहते हैं, तो सुनिश्चित करें कि कठिनाई का स्तर यादृच्छिक संख्या जनरेटर से अनुचित रूप से प्रभावित नहीं होगा। खेल को इस तरह से डिज़ाइन किया जाना चाहिए कि कोई व्यक्ति जो पूरी तरह से खेलता है, उसके पास हर स्तर को पूरा करने की 100% संभावना होगी चाहे यादृच्छिक संख्या जनरेटर "अनुकूल" या "प्रतिकूल" हो, लेकिन कौशल की एक निश्चित राशि आवश्यक होगी कोई फर्क नहीं पड़ता जीतने का मौका कैसे "अनुकूल" यादृच्छिक संख्या पीढ़ी हुआ।

कुछ खेलों के साथ हताशा का एक प्रमुख स्रोत यह तथ्य है कि ऐसे समय हो सकते हैं जब कोई खिलाड़ी संभवतः जीत नहीं सकता है जब तक कि यादृच्छिक जनरेटर एक विशेष प्रकार की टाइल का उत्पादन नहीं करता है, और खिलाड़ी के लिए इस तरह के टाइल से पहले चाल से बाहर चलना असामान्य नहीं है। प्रकट होता है। यदि पहेली का डिज़ाइन ऐसा है जैसे कि खिलाड़ी के पास 50 चालें होंगी, लेकिन एक कुंजी टुकड़ा # 46 चाल तक नहीं आएगा, और इस प्रकार एक खिलाड़ी को यह पता लगाना होगा कि अनुमति देने के लिए चीजों को सेट करने के लिए पहले 45 चालों का उपयोग कैसे करें एक बार जब वह टुकड़ा आता है तो पांच चाल की जीत, फिर उस खिलाड़ी को बताएं। यह स्पष्ट करें कि पहले 45 चालों के भीतर आवश्यक टुकड़े की विफलता "बुरी किस्मत" का परिणाम नहीं है, बल्कि पहेली के सार का प्रतिनिधित्व करता है। एक खिलाड़ी जो सोचता है कि टुकड़ा केवल "दुर्लभ" है, वह यह सुनिश्चित करने के लिए अपने रास्ते से बाहर जा सकता है कि वह हमेशा एक ऐसी स्थिति में है जहाँ वह आने पर इसका इस्तेमाल कर सकेगा, भले ही ऐसी रणनीति संभवतः नहीं जीत सकती है टुकड़ा # 46 मोड़ से पहले नहीं आता है। इसके विपरीत, यदि खिलाड़ी को सूचित किया जाता है कि टुकड़ा ठीक # 46 पर आ जाएगा, तो खिलाड़ी के पास इस बात का बेहतर अंदाजा होगा कि क्या आवश्यक है और इसे पूरा करने के लिए बहुत अधिक उत्पादक रूप से काम करने में सक्षम है।


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लोगों के स्तर को विफल करने के लिए सिर्फ इसलिए कि आप उन्हें वापस आ सकते हैं और फिर से प्रयास करें निराश उपयोगकर्ताओं को प्राप्त करने का एक नुस्खा है जो न केवल वापस आते हैं बल्कि आपके गेम के बारे में नकारात्मक समीक्षा छोड़ते हैं।

यह कोशिश की गई है, यह किया गया है, यह बदसूरत है। खेल जहां लोगों को यादृच्छिक घटनाओं से मारा जाता है जो कि गेमप्ले से बहने वाले बिना किसी कारण के उन्हें मार डालते हैं, वे भीड़ नहीं हैं।

बल्कि आपको अपने स्तरों को इतना कठिन बना देना चाहिए कि वे एक खिलाड़ी द्वारा कौशल के स्तर पर नहीं बल्कि एक सभ्य स्तर के साथ पूरा किया जा सके, और उन्हें अपने खेल के माध्यम से यात्रा के स्तर को उत्तरोत्तर कठिन बनाकर उस कौशल को विकसित करना चाहिए। पहले स्तर इस प्रकार प्रभावी रूप से एक ट्यूटोरियल होना चाहिए।

स्तर भी इतने लंबे नहीं होने चाहिए कि लोग ऊब जाएं और हार मान लें, आप सिर्फ चीजों को असंभव बना रहे हैं क्योंकि आप एक अच्छे स्तर के खेल अनुभव बनाने के लिए परेशान नहीं हो सकते हैं।


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मेरा कोई उद्देश्य नहीं है कि लोग स्तरों को विफल कर सकें, मैं उन्हें पारित करने के लिए आवश्यक कौशल की मात्रा को समायोजित करने की योजना बनाता हूं।
कलदारवुड

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यह अच्छी बात है लेकिन मुझे इससे सहमत नहीं होना है, यह सूक्ष्म तरीके से किया जा सकता है। उदाहरण: मेरा मानना ​​है कि कैंडी क्रश और किंग्स के अन्य गेम लोगों को उद्देश्य पर विफल होते हैं, लेकिन बेतरतीब ढंग से नहीं। प्रत्येक खेल सत्र में, आप 4-5 स्तरों को पूरा करने का प्रबंधन करते हैं और फिर अगले एक ऐसा लगता है कि यह बिना भुगतान किए बोनस को पूरा करना असंभव है, इसलिए आप अपने पूरे जीवन को बर्बाद कर रहे हैं। जब आप बाद में वापस आते हैं, तो स्तर आसान होता है, एक नकली लेकिन बहुत पुरस्कृत प्रगति भावना पैदा करता है। खिलाड़ी अंततः विफल हो जाता है, लेकिन वह कभी भी अवरुद्ध नहीं होता है, और यही है कि वे अपने खिलाड़ियों को कैसे रखते हैं।
खोपा

@ खोपा उस विशेष कार्यान्वयन - जो लोगों को पैसे का भुगतान करता है - एक बुरे व्यवसाय की तरह लगता है। मुझे पता है कि आप वास्तव में पैसे की बात पर जोर नहीं दे रहे हैं, बस अधिक सामान्य सिद्धांत के बारे में बात कर रहे हैं।
पैनजेरक्रिस

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@Panzercrisis "लोगों को पैसे का भुगतान करना - एक बुरा व्यवसाय अभ्यास की तरह लगता है।" नहीं, यह अच्छा व्यवसाय अभ्यास है।
विल कलडरवुड

दूसरे शब्दों में, मैं इस बारे में बात कर रहा हूं कि जब कोई व्यक्ति पैसे खर्च करने के लिए लोगों को धोखा देने के लिए इसका उपयोग करता है, तब नहीं जब वे इसका इस्तेमाल सिर्फ पैसा खर्च करने के लिए करते हैं।
पैंज़रक्रिसिस
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