मैं एक स्ट्रेकी, ब्रेक करने योग्य पिज्जा पनीर सामग्री कैसे बना सकता हूं?


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मैं यथार्थवादी पिज्जा बनाना चाहता हूं और उपयोगकर्ता के साथ बातचीत करना चाहता हूं।

मैं क्या चाहता हूँ:

एक स्लाइस के साथ पिज्जा की तस्वीर उतारी गई

मैंने क्या बनाया:

रेंडर किए गए पिज्जा का स्क्रीनशॉट, एक स्लाइस गायब होने के साथ

मैंने ब्लेंडर में पिज्जा (8 टुकड़े) का मॉडल बनाया, फिर इसे एकता में आयात किया। पिज्जा का टुकड़ा बहुत ही कृत्रिम लगता है, क्योंकि यह "कठोर त्रिकोण" है।

जब उपयोगकर्ता एक टुकड़ा ले जाता है तो मैं पनीर को कैसे खींच और तोड़ सकता हूं?


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बेहतर मॉडल, बेहतर बनावट और बेहतर शेड्स। कि जैसे ही आसान।
एपीआई-बीस्ट

क्या आप वास्तव में पनीर को खिंचाव और तोड़ना चाहते हैं? यदि आप अधिक विशिष्ट हो सकते हैं कि आप किस पहलू के लिए अधिक यथार्थवादी होना चाहते हैं, तो यह प्रश्न के दायरे को कम करने में मदद करेगा।
MichaelHouse

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@ बाइट 56, मैं समझता हूं कि मैं मॉडल, बनावट और शेड्स में सुधार करके पिज्जा की गुणवत्ता में सुधार कर सकता हूं, लेकिन मुझे पनीर में दिलचस्पी है। हां, मैं चाहता हूं कि यह स्ट्रेचेबल और ब्रेकेबल हो। असली पनीर की तरह।
पीटर बुरेनकोव

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व्यक्तिगत रूप से, मैं रियलटाइम क्लॉथ सिमुलेशन पर एक नज़र डालूंगा और देखूंगा कि आप पैरामीटर को ट्विकिंग करके कपड़े से पनीर तक कितनी दूर जा सकते हैं। मैं एक अलग जाल के रूप में पिज्जा की पनीर परत को संभालूंगा और विकृतियों की गणना करने के लिए एक स्प्रिंग / मास मॉडल का उपयोग करूंगा। मैंने पहले भी कपड़ा प्रणाली देखी है, जिससे आप कपड़े को चीर देते हैं, जिसे आप अपने पनीर के लिए भी चाहते हैं। वसंत / मास मॉडल के नोड्स पर लागू बल के आधार पर एक ठोस पनीर बनावट से एक स्ट्रेच्ड / रिप्ड पनीर बनावट तक मिश्रण करने वाले एक शेड के साथ इसे मिलाएं, और यह आपको एक सुंदर स्वच्छ परिणाम देना चाहिए।
Invor

बस डेविल्स एडवोकेट यहाँ खेलने के लिए, आपको यह सुनिश्चित कर रहे हैं आप जरूरत एनीमेशन के इस प्रकार के लिए? मुझे पता है कि यह पूछना अजीब लगता है, लेकिन आपको पहले से दिए गए उत्तरों से देखना चाहिए, यह एक काफी जटिल प्रभाव है जिसका आप लक्ष्य बना रहे हैं। जाहिर है कि यह खेल पर निर्भर करता है (मुझे नहीं पता कि आप पिज्जा बनाने वाले सिम्युलेटर बना रहे हैं (मुझे पता है कि जो लोग एक के लिए अच्छा पैसा देंगे]), लेकिन आपको खुद से पूछना चाहिए कि क्या आप इस काम में लगेंगे? वास्तव में आपके प्रयास को सही ठहराने के लिए पर्याप्त है। यहां तक ​​कि अगर आपके पास बहुत समय है, तो इसे कहीं और समर्पित करना लंबे समय में अधिक भुगतान कर सकता है ...
सेलाली एडोबोर

जवाबों:


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सरल तरीका है

एक क्वाड जोड़ें जो आसन्न स्लाइस को एक दूसरे से जोड़ता है। छेद के साथ एक अच्छा, पिघल पनीर बनावट के साथ यह बनावट। चूंकि स्लाइस को दूर ले जाया जाता है, क्वाड स्वाभाविक रूप से फैला होगा और इस प्रकार बनावट को तिरछा और तिरछा करेगा।

यह उचित दिखना चाहिए, हालांकि कोई विराम नहीं होगा। यहाँ क्या करना है कि बनावट एक एनिमेटेड है। समय के बजाय क्वैड क्षेत्र (या स्लाइस के बीच की दूरी) पर आधारित एनीमेशन के माध्यम से Iterate करें। जैसे-जैसे यह आगे बढ़ता जाएगा, एनीमेशन की प्रगति के कारण अधिक छेद दिखाई देंगे।

आखिरकार जब एक दूरी की दहलीज हिट हो जाती है, तो क्वाड को दो में विभाजित करें, दो क्वैड को अपने संलग्न स्लाइस की दिशा में थोड़ा सिकोड़ने के लिए प्रोग्राम को सिकोड़ें और एनीमेशन खेलते रहें जो तड़कता दिखाता है। एनीमेशन को अंत में फ्रीज करें।

थोड़ा और गतिशीलता के लिए, आप एक भौतिकी इंजन में एक संयुक्त का उपयोग करके दो स्लाइस के लिए क्वाड संलग्न कर सकते हैं।

कठिन मार्ग

सॉफ्ट-बॉडी भौतिकी इंजन का उपयोग करें या एक लिखें। स्लाइस के बीच एक कपड़ा अनुभाग को परिभाषित करें और इसे पनीर के साथ बनावट दें। भौतिक विज्ञान इंजन को स्ट्रेचिंग और स्नैपिंग सामग्री की गतिशीलता को मॉडल करने की अनुमति दें।

यह कहीं अधिक गहन, लेकिन अधिक सामान्यतः लागू विधि है। यह बहुत बेकाबू भी हो सकता है लेकिन एक समग्र अधिक सम्मोहक प्रभाव हो सकता है।


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मैं पूरी तरह से पहले दृष्टिकोण का सुझाव दूंगा।
झोंके

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बहुत कम से कम, कुछ खर्च करने से पहले कुछ घंटे खर्च करें (आप आसानी से कई क्वैड का उपयोग कर सकते हैं) इससे पहले कि आप कुछ खर्च करें ...
इर

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तो परिणाम देखने के लिए भूख लगी है! कृपया इसे समाप्त करने के बाद हमें अपडेट करें।
जॉन मूसा

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एक पल के लिए मैंने सोचा कि मैंने "सॉफ्ट-बॉडी चीज़ इंजन का उपयोग करें" पढ़ा और सोचा, वाह, लोग किसी भी चीज़ के लिए इंजन लिखेंगे।
थॉमस

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यूनिटी में एक बिल्ट इन क्लॉथ फिजिक्स इंजन है जो स्ट्रेचिंग और फाड़ को सपोर्ट करता है इसलिए हार्ड तरीका इतना हार्ड नहीं हो सकता है। हालांकि यह अधिक कम्प्यूटेशनल रूप से महंगा होगा।
एथन वर्ली

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प्रीसेट एनीमेशन का उपयोग करना:

तो माया / ब्लेंडर जैसे 3 डी मॉडलिंग सॉफ्टवेयर में प्रीसेट एनीमेशन बनाएं जिसमें नरम शरीर और कपड़े जैसी विशेषताएं हैं जो पिज्जा फाड़ के अनुकरण का एक अच्छा काम कर सकती हैं। दोनों पिज्जा बनावट और मॉडल एनीमेशन को एकता में निर्यात करें (शायद .obj मॉडल या कुछ इस तरह के एक सेट के रूप में)।

मॉडल एनीमेशन कई त्रिभुजों का उपयोग करते हुए पनीर का विस्तार और फाड़ा होने का प्रतिनिधित्व करेगा, जिसे आप ट्राइ-मेश के एक सेट के रूप में एकता में लोड कर सकते हैं। वे कई जाल राज्यों का संग्रह हैं, प्रत्येक स्ट्रेचिंग के विभिन्न पदों पर पनीर पिज्जा का प्रतिनिधित्व करते हैं। उपयोगकर्ता जहां पिज्जा स्लाइस को रखता है, उसके आधार पर आप उस 'मेश स्टेट' पर कूदेंगे और उन त्रिकोणों को प्रदर्शित करेंगे।

पाठ्यक्रम की कुछ समस्याएं हैं। उपयोगकर्ता सहभागिता थोड़ी प्रतिबंधित है। यदि पनीर पहले से ही थोड़ा फटा हुआ है, तो आप पनीर के उस क्षेत्र के लिए 'अनटर्न' अवस्था में वापस नहीं जा सकते। यदि प्रीसेट एनीमेशन 1 और फिर 2 स्लाइस को हटाता है, तो उपयोगकर्ता को उस क्रम में स्लाइस को हटाने के लिए मजबूर किया जाएगा। निर्यात किए गए डेटा का आकार बहुत बड़ा हो सकता है, यह इस बात पर आधारित है कि जाल कितना दानेदार है और फाड़ एनीमेशन कब तक रहता है।

लेकिन यह बहुत यथार्थवादी लग सकता है, अगर प्रीसेट एनीमेशन बनाते समय मॉडल कलाकार अच्छा काम करता है। और आपको सॉफ्ट-बॉडी सिम्युलेटर लागू नहीं करना है।

एकता का उपयोग करना:

लेकिन अगर आप रुचि रखते हैं तो एकता अपनी स्किन वाले कपड़े को लागू करती है और इंटरएक्टिव कपड़े घटकों को लागू करती है। इंटरेक्टिव कपड़ा फाड़ का समर्थन करता है। लेकिन उनके लिए समर्थन केवल कुछ प्लेटफार्मों तक ही सीमित है, अंतिम बार मैंने जाँच की थी।

आप का उपयोग:

अंत में, आप हमेशा अपने सॉफ्ट-बॉडी सिम्युलेटर को लागू कर सकते हैं। यहाँ एक नमूना शोध पत्र है कि बहुत लोकप्रिय है। यह बहुत मज़ा है :)। सौभाग्य।


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@ ओडोमैन के उत्तर अच्छे हैं! मुझे लगता है कि कोई बीच का रास्ता हो सकता है पहले दृष्टिकोण की तुलना में बेहतर परिणाम प्राप्त और उचित मात्रा में प्रयास करेगा (शायद "द हार्ड वे" दृष्टिकोण के विपरीत)।

मैं जो सुझाव देता हूं वह वास्तव में पनीर "वेब" का मॉडल है, यह मेरे लिए बहुत कुछ स्टैलेक्टाइट्स जैसा दिखता है। स्ट्रेच पनीर के कुछ टुकड़ों को मॉडल करें। बेतरतीब ढंग से उन्हें स्वादिष्टता के त्रिकोण के किनारों पर रखें y-axisऔर उन्हें 0 पर स्केल करें और जब त्रिभुज को उसके डिब्बों से हटा दिया जाए, तो उन्हें धीरे-धीरे y- अक्ष पर आवश्यक आकार में स्केल करें।

yयदि आप त्रिभुज को थोड़ा दूर खींचने की योजना बनाते हैं , तो इसके बजाय आपको एक और अक्ष चुनने की आवश्यकता हो सकती है। किसी भी तरह से, मुझे लगता है कि हालांकि एक सपाट बनावट बहुत आसान और लागत प्रभावी होगी, मॉडलिंग मॉडलिंग क्लोज़-अप के लिए अधिक यथार्थवादी हो सकती है, हालांकि एक बनावट भी काम कर सकती है। यदि आप एक बनावट चुनते हैं, तो शायद अधिक यथार्थवादी अनुभव प्राप्त करने के लिए एक से अधिक परत का उपयोग करें। इसके अलावा शॉट में पिज्जा की गर्माहट पर जोर देने के लिए थोड़ा भाप जोड़ना न भूलें।

एक और बात जिस पर मैंने गौर किया, वह यह है कि पेपरोनी अभी एक बनावट है। मैं निश्चित रूप से इसे मॉडलिंग करने या मौजूदा मॉडल में उस क्षेत्र में कुछ विवरण जोड़ने पर विचार करूंगा। आप इसे अतिरिक्त यथार्थवाद के लिए स्ट्रेच पनीर के साथ स्लाइड कर सकते हैं।

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