गेम खेलने के आँकड़े और फॉर्मूला को छुपाने के लिए किस तरह के गेमिंग अनुभव हैं?


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खिलाड़ियों को उनके पात्रों की क्षमताओं के बारे में जानकारी प्रदान करने की अलग-अलग डिग्री हैं - जिसमें खिलाड़ियों को उनके चरित्र के आँकड़े दिखाने तक ही सीमित नहीं है और वे कुल नुकसान, क्षति में कमी आदि जैसे फ़ार्मुलों में कैसे बाँधते हैं, जब इन नंबरों और फ़ार्मुलों को एकमुश्त प्रदान किया जाता है। एक अधिकतम निर्माण करने के लिए बहुत से अधिकतम काम / काम करने के लिए नेतृत्व करें जो पर्दे के पीछे की संख्याओं के बारे में बहुत अधिक चिंता करके खेल का आनंद लेने से रोक सकता है।

एक खेल डिजाइन के नजरिए से मैं इस पर जानकारी के लिए देख रहा हूं:

  • स्टैटिंग सिस्टम के साथ व्यक्तिगत अनुभव जहां सबसे अधिक नहीं अगर सभी जानकारी खिलाड़ी से छिपाई गई थी। उन फैसलों के प्रकारों को शामिल करें जिन्हें आप छुपाना चाहते हैं और खिलाड़ी को क्या दिखाना है और साथ ही उन फैसलों के पीछे क्या कारण हैं और कैसे उन्होंने खिलाड़ियों के खेल खेलने के तरीके को प्रभावित किया।
  • व्यक्तिगत अनुभव जहां आपने सक्रिय रूप से खिलाड़ी को अधिक से अधिक जानकारी प्रदान करने के लिए चुना क्योंकि आप जानकारी छिपाने के खिलाफ थे। उस विचार प्रक्रिया को समझाइए जो आपको इस निर्णय पर ले गई और इसका प्रभाव खिलाड़ियों के खेल खेलने के तरीके पर पड़ा।
  • विभिन्न खेलों में खिलाड़ियों से खेल की जानकारी को छुपाने के तरीके / संसाधनों पर सन्दर्भ / संसाधन

अच्छा चर्चा का विषय है, लेकिन क्या यहां एक वास्तविक सवाल है जिसका आप जवाब देने की कोशिश कर रहे हैं?
पैट्रिक ह्यूजेस

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@PatrickHughes यह न देखें कि चर्चा की आवश्यकता कैसे है? कहा गया प्रश्न का उत्तर देने वाला लगता है कि यह अंत होगा। ओप यह जानना चाहता है कि गेम मैकेनिक्स को शामिल करने वाले आँकड़े और फ़ार्मुलों को स्पष्ट रूप से कैसे बताया जाए कि खिलाड़ी गेम के लिए कैसे दृष्टिकोण बदलेंगे। जीडीएसई में गेम डिजाइन शामिल है, इसके लिए न केवल विभिन्न यांत्रिकी को कैसे कोडित किया जाए।
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यहां तक ​​कि अगर आप आँकड़ों को छिपाने का प्रयास करते हैं, तो भी ऐसे लोग होंगे जो प्रयोग करेंगे और यह पता लगाएंगे कि पर्दे के पीछे क्या हो रहा है। बीएफ 3 के लिए हथियार के आँकड़े को निगला गया था, लेकिन क्षति के लिए हथियार के सभी पहलुओं का परीक्षण करने के लिए समर्पित कई वेबसाइटें थीं, मारने का समय, सटीकता और उस सभी सामान।
अटैकिंगहोबो

मैं खुद को "मिनट / अधिकतम-एर" मानता हूं जो गणनाओं का एक बहुत कुछ कर रहा है और साइटों के समान परीक्षण कर रहा है @AttackingHobo के बारे में बात कर रहे हैं। मेरे लिए, breakखेल यांत्रिकी के तरीकों का पता लगाना अक्सर उन खेलों को खेलने का सबसे मनोरंजक पहलू होता है। मुझे लगता है कि मैं खिलाड़ियों के एक बहुत छोटे वर्ग में हो सकता हूं, लेकिन मुझे लगता है कि निश्चित रूप से अन्य हैं जो इस राय को साझा करते हैं। मैं यह कहना चाहूंगा कि मैं समान अपूर्ण जानकारी के साथ खेलों का आनंद लेता हूं, क्योंकि यह प्रयोग को बढ़ावा देता है और इस प्रकार "चरित्र बनाता है" या "समाधान" में बहुत अधिक विविधता ला सकता है।
जो

जवाबों:


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यह उत्तर मुझे एक गामासूत्र लेख ले रहा है और इसे ध्यान में रखते हुए पूछे गए प्रश्न के साथ संक्षेप में प्रस्तुत कर रहा हूं । किसी भी नरम विज्ञान के साथ क्षेत्र के विशेषज्ञों के बीच भी असहमति है, इसलिए मैं हालांकि विशिष्ट स्कूलों के लिंक पर गौर करने की सलाह दूंगा।

खिलाड़ियों के प्रकार

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काल्पनिकतावादी: वे खेल की कहानी और काल्पनिक दुनिया को वीडियो गेम के सबसे केंद्रीय पहलुओं के रूप में देखते हैं, और चाहते हैं कि खेल की दुनिया फिल्म में प्रस्तुत काल्पनिक दुनिया की तरह ही दिखे और आवाज़ करे। वे सभी सुविधाओं के लिए नकारात्मक हैं जो हमारे अपने से अलग एक सुसंगत दुनिया के भ्रम को दूर करते हैं। वे कहानी की दुनिया में डूब जाना चाहते हैं और अविश्वास को निलंबित करने की क्षमता के लिए सभी इंटरफ़ेस तत्वों को परेशान करना चाहते हैं।

सिस्टमिस्ट: वे गेम को नियमों की एक औपचारिक प्रणाली के रूप में देखते हैं और सिस्टम को सबसे केंद्रीय और दिलचस्प गेम गतिविधि के रूप में समझते हैं। वे काल्पनिक वातावरण को खेल प्रणाली के लिए एक उपरिशायी के रूप में देखते हैं, और कल्पना को केवल एक सहायक विशेषता के रूप में प्रस्तुत करने के लिए पाते हैं जो मुख्य रूप से अनावश्यक है और केवल उस प्रणाली से परे का प्रतिनिधित्व करने के लिए है। वे प्रश्न के बिना इंटरफ़ेस को स्वीकार करते हैं क्योंकि यह गेम सिस्टम के साथ संपर्क प्रदान करता है और सिस्टम को नियंत्रित करने और समझने के लिए आवश्यक जानकारी प्रस्तुत करता है।

रिलेटिविस्ट्स: वे काल्पनिक और सिस्टमिस्ट के बीच के मध्य मैदान में हैं, और काल्पनिक और गेम सिस्टम परतों दोनों की सराहना करते हैं। वे उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस को एकीकृत करने या इसे सुरुचिपूर्ण समाधान के रूप में काल्पनिक करने के प्रयासों को देखते हैं, लेकिन स्वीकार करते हैं कि कुछ प्रकार की जानकारी को शामिल करना कठिन हो सकता है।

मेरा मानना ​​है कि यह बिट एक सापेक्षवादियों की परिभाषा को स्पष्ट करने का अच्छा काम करता है।

आवश्यकता इसलिए सापेक्षवादियों के लिए एक महत्वपूर्ण व्याख्या है। हालाँकि यह सभी इंटरफ़ेस सुविधाओं को काल्पनिक गेम के माहौल के लिए स्वाभाविक रूप से प्रस्तुत करने के लिए अधिक सुरुचिपूर्ण हो सकता है, कई गेम सिस्टम विशेषताएं हैं जिन्हें इस तरह से प्रस्तुत नहीं किया जा सकता है। उदाहरण के लिए, वर्ल्ड ऑफ वारक्राफ्ट के "मैं अभी तक कास्ट नहीं कर सकता" और "पर्याप्त क्रोध नहीं" जैसे मौखिक संदेश काल्पनिक कलाकारों के लिए एक नकारात्मक घुसपैठ के रूप में दिखाई देंगे, क्योंकि वे तर्क देंगे कि इसका कोई मतलब नहीं है कि अवतार इसे ज़ोर से कहेंगे , लेकिन सापेक्षवादियों के लिए यह पूरी तरह स्वीकार्य है।

यह सब एक साथ बांधना।

मैं तर्क दूंगा कि स्टैटरलैंड्स या डियाब्लो डिटैक्टर काल्पनिक जैसे स्क्रीन पर क्षति के रूप में स्टैटिक्स को प्रदर्शित करना जो "सभी विशेषताओं के लिए नकारात्मक हैं जो हमारे स्वयं से अलग एक सुसंगत दुनिया के भ्रम को परेशान करते हैं" और सिस्टमिस्ट की ओर देखते हैं जो "देखते हैं" नियमों की एक औपचारिक प्रणाली के रूप में खेल और सबसे केंद्रीय और दिलचस्प के रूप में प्रणाली को समझना "

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अब सीधे सवाल का जवाब देना है। छिपने के आंकड़े काल्पनिकवादियों को आकर्षित करेंगे और (इसलिए जब तक आप अपने न्यूनता में आवश्यक जानकारी को बाहर नहीं छोड़ रहे हैं) सापेक्षवादियों को भी, जबकि यह सिस्टमवादियों को रोक देगा। यह लोगों को एक नई दुनिया में खुद को विसर्जित करने की तलाश में आकर्षित करेगा, लेकिन एक नई प्रणाली को निर्धारित और हल करने की तलाश करने वालों को रोक सकता है।

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इस प्रश्न के बारे में सोचने के लिए यह एक महान ढांचा है। मैं जोड़ूंगा कि आप खिलाड़ी को इस खेल में इस खेल को गिराने के लिए कुछ कहने की अनुमति दे सकते हैं। उदाहरण के लिए, टेल्टेल के वॉकिंग डेड गेम्स में कट्टर काल्पनिक लोगों के लिए यूआई तत्वों को पूरी तरह से अक्षम करने का विकल्प है। दूसरी तरफ, पुराने इन्फिनिटी इंजन गेम (बाल्डुर के गेट) में वास्तविक पासा रोल के एक लॉग को खींचने की क्षमता थी जो गेम सिस्टमिस्टों के लिए बना रहा था, लेकिन यह डिफ़ॉल्ट रूप से नहीं दिखाया गया था ताकि काल्पनिक कलाकारों को अपमानित न किया जा सके।
nwellcome

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आंकड़े छिपाना कुछ आकस्मिक खिलाड़ियों को उनके निर्माण का अनुकूलन करने से रोकता है। हालांकि, यह कट्टर खिलाड़ियों को ऐसा करने से नहीं रोकेगा।

उदाहरण के लिए BF3 के पास पूरी तरह से गलत और भ्रामक हथियार आँकड़े हैं। गेम में अच्छे ग्राफ़ और चार्ट के साथ सभी हथियारों के परीक्षण और विश्लेषण के लिए समर्पित साइटें हैं। यह सबसे लोकप्रिय है। http://symthic.com/bf3-weapon-charts

कोई फर्क नहीं पड़ता कि आप पर्दे के पीछे क्या करने की कोशिश कर रहे हैं, लोग अपने स्वयं के परीक्षण करेंगे और यह पता लगाएंगे कि कुछ कार्यों के लिए सबसे कुशल क्या हैं।

इस तरह से आँकड़ों को छुपाना सिर्फ यह सुनिश्चित करता है कि हार्ड कोर खिलाड़ियों में कैजुअलिटी की तुलना में कहीं अधिक बेहतर बिल्ड होंगे, जिससे कौशल असमानता बढ़ेगी।


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यह एक बहुत ही समर्पित भीड़ है जिसे आप तब तक आकर्षित नहीं करेंगे जब तक कि सक्सेसफुल मल्टीप्लेयर गेम का निर्माण न करें।
एपीआई-बीस्ट

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इस ढेर पर यह मेरी पहली पोस्ट है, इसलिए मेरे साथ सहन करो! यह सिर्फ मेरी साधारण राय है।

छिपा हुआ

मैं एक खेल में कुछ खास यांत्रिकी छिपाने में बहुत बड़ा विश्वास रखता हूं। यह मुख्य रूप से खेल में कुछ रहस्य जोड़ने के लिए है जहां मैं - डेवलपर के रूप में - खिलाड़ी को अपना पूरा हाथ नहीं दिखा रहा हूं।

जब मैं हाथ कहता हूं, तो मैं पोकर के खेल की बात कर रहा हूं। यह मेरे खिलाफ है, तुम मेरे खिलाफ हो। अगर मैं आपको अपना हाथ दिखाता हूं, तो यह गेम को खेलने में बहुत मज़ा लेता है, क्योंकि यह गेम को उस गेम से बाहर ले जा सकता है जिसे मैं अंतिम उपयोगकर्ता के लिए विकसित कर रहा हूं।

उदाहरण के लिए, जब 90 के दशक के उत्तरार्ध में अपने पहले पाठ-आधारित ऑनलाइन गेम पर काम कर रहा था, तो मैं यह दिखाने के मूल डिजाइन के साथ अटक गया कि आंकड़े कैसे क्षति में भूमिका निभाते हैं। मैंने यह नहीं दिखाया कि कौशल जाँच की सफलता दर में कैसे आँकड़ों की भूमिका होती है। ये, कई अन्य लोगों के बीच, खिलाड़ियों के लिए एक संपूर्ण रहस्य थे। उन्हें वास्तव में खेल खेलकर अपने लिए यह पता लगाना था।

इस निर्णय के कारण खिलाड़ियों को खेल की खोज करने और सबसे महत्वपूर्ण रूप से ध्यान केंद्रित करने में मदद मिली। उन्होंने निश्चित उत्तर खोजने के लिए विभिन्न सिद्धांतों को लागू करने में समय बिताया। लेकिन, 100% साबित होने के लिए कोई सही निश्चित जवाब नहीं होने के कारण, यह अलग-अलग खेल शैली, सरल या जटिल समस्याओं और दिल के दर्द के लिए अलग-अलग दृष्टिकोण का कारण बनता है।

छिपाने के निर्णय के साथ प्रभाव स्वीकार्य था। अधिकांश खिलाड़ियों ने रहस्य का आनंद लिया और खोज का मार्ग देखा, जहां मैंने अपना पूरा हाथ नहीं दिखाया। उन्होंने महसूस किया कि हर लॉग-इन में कुछ नया खोजने के लिए और कुछ नया सीखने के लिए था जहां कोई निश्चित उत्तर नहीं था। तो, आप गलत हो सकते हैं और फिर भी सही हो सकते हैं, जो कुछ मामलों में ऑनलाइन गेम में एक स्वस्थ खिलाड़ी आधार को बनाए रखने के लिए महत्वपूर्ण है।

दूसरों पर, प्रभाव कठोर था। बाद में तेज होने के बजाए हर चीज को जल्दी से जल्दी जानने और देने की जरूरत थी। यह मुख्य रूप से कुछ निश्चित खेलों के कारण था, जहाँ परिणाम, डाउनटाइम और अधिक को आसान, तेज और सुलभ बनाने के लिए कम किया गया था।

दर्शनीय

मैं सब कुछ साझा करने में बहुत बड़ा विश्वास नहीं कर रहा हूं, लेकिन जब मेरे पास है, तो मुझे लगा कि खोज और अंत उपयोगकर्ता से खेलने की आवश्यकता कम हो गई है। सब कुछ जानते हुए भी, बहुत कुछ भगवान मोड विकल्प होने की तरह, कुछ मामलों में गेम खेलने का मज़ा ले सकता है।

उदाहरण के लिए, जब हमने एक गेम मैकेनिक को एक ऐसे गेम में पेश किया, जिसे मैं नहीं कहूंगा, और मैकेनिक और अंतर्निहित गेम सिस्टम के पीछे बहुत अधिक खुलासा किया है, तो यह बढ़े हुए कारनामों की ओर ले जाता है क्योंकि अंतिम उपयोगकर्ता निश्चित रूप से जानता था कि क्या काम करेगा, काम नहीं और कैसे सिस्टम का फायदा उठाने के लिए। जब कारनामे हल हो गए, तो यह निश्चित जवाब देता है कि क्या काम करेगा और क्या काम नहीं करेगा, जो कुछ मामलों में है, फिर भी एक समस्या है

क्या काम करेगा एक तत्व या कई अलग-अलग तत्व हो सकते हैं जो शून्य होने के बिंदु पर अन्य तत्वों के साथ नरभक्षण या प्रतिस्पर्धा करते हैं। एक और उदाहरण के लिए, चरित्र उपकरण।

हमारे पास हिट्रोल और डैमोल के लिए एक स्टेट पर एक सख्त टोपी थी। ये परिभाषित करते हैं कि क्या आप एक एसी चेक के आधार पर किसी लक्ष्य को मार सकते हैं और जब आप पास हुए हैं, तो यह निर्धारित करता है कि आप कितना नुकसान करते हैं। हिटरोल और डैमोल के आसपास डिज़ाइन किया गया एक चरित्र वर्ग होने के कारण खिलाड़ियों को केवल उच्चतम हिटरोल और डैमोल बोनड उपकरण लेने के लिए मजबूर होना पड़ा। इसलिए, किसी भी अन्य उपकरण के टुकड़े को शून्य करना जो मानदंडों को पूरा नहीं करता है।

बदले में, अच्छी संख्या में विश्व क्षेत्रों का उपयोग नहीं किया जा रहा था। एनपीसी (राक्षस) जो उपकरण के उन कुछ सेटों को नहीं ले गए थे, उनका उपयोग नहीं किया जा रहा था। किसी ने उन्हें मारने की परवाह नहीं की क्योंकि यह उन क्षेत्रों के विकास में सबसे अच्छा समय और खर्च नहीं किया गया था।

रहस्य

मुझे लगता है कि जो आप विकसित करते हैं उसके पीछे रहस्य एक स्वस्थ खेल के लिए महत्वपूर्ण है। इसका मतलब यह नहीं है कि आपको सब कुछ छिपाना चाहिए, लेकिन कुछ मामलों में, आपको खिलाड़ियों को इसकी खोज करने देना चाहिए। यह वही है जो मज़ा में जोड़ता है, लेकिन सभी मज़ा नहीं। यह एक वृद्धि की तरह है जो उम्मीद से कुछ स्वादिष्ट बनाता है, सफलता के लिए एक अच्छा नुस्खा।

जब उस रहस्य का पता चलता है। रास्ते साफ हैं। एक स्पष्ट पथ होने का मतलब यह हो सकता है कि अन्य पथ कम यात्रा कर रहे हैं। यदि आप रास्तों को खत्म करने का तरीका अपनाते हैं, तो खेल की गहराई उथली हो जाती है। यही कारण है कि आपके पास विविधता है और आप अलग-अलग गेम तत्वों के 2 या अधिक प्रकारों को देखते हैं जैसे कि विभिन्न क्षति आँकड़े, कवच आँकड़े, वर्ग आँकड़े और ईटीसी। यह खेल में गहराई जोड़ता है, यह खेल के लिए अधिक विकल्प जोड़ता है और ज्यादातर मामलों में, खेल में खोजे जाने वाले अधिक रहस्य को जोड़ सकता है।


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यदि आप चाहते हैं कि खेल विशिष्ट दर्शकों को पूरा करे, तो आपको यह जानना होगा कि दर्शक खेल से बाहर निकलने के लिए क्या देख रहा है। सामग्री और गेम इंटरफ़ेस की योजना बनाते समय मैं हमेशा इस लेख को संदर्भित करता हूं ( http://mud.co.uk/richard/hcds.htm )

एफपीएस गेमर्स, औसतन, अपने कवच, स्वास्थ्य, क्षति आदि के लिए सटीक संख्याओं के बारे में परवाह नहीं करते हैं। वे सबसे अधिक संभावना एक-दूसरे को एक बिंदु पर गोली मार देंगे, जहां वे यह पता लगा सकते हैं कि कौन से निर्माण किन स्थितियों के लिए अच्छा है, न्यूनतम-अधिकतम खिलाड़ी जो आंकड़े खोदेंगे और उनका चार्ट बनाएंगे वे हमेशा बने रहेंगे लेकिन वे अल्पसंख्यक होंगे।

आरपीजी खिलाड़ियों को अपने चरित्र का निर्माण करने के लिए अक्सर आंकड़ों की आवश्यकता होती है। आँकड़े दो कारणों से महत्वपूर्ण हैं, आप अपने चरित्र में निवेश करना चाहते हैं और आप अपने निर्णयों के परिणामों को समझना चाहते हैं। यांत्रिकी, विशेष रूप से कौशल परीक्षणों में आँकड़े बड़ी भूमिका निभाते हैं। RPGS में आँकड़ों की कमी एक आरपीजी खिलाड़ी को हताश कर सकती है क्योंकि उन्हें अक्सर कुछ पाने के लिए काम करना पड़ता है, या वे खेल को बिल्कुल नहीं समझेंगे क्योंकि यांत्रिकी स्पष्ट नहीं हैं।

गेम इंटरफ़ेस को डिजाइन करने के लिए मेरा दृष्टिकोण इसलिए समझ रहा है कि दर्शक कौन हैं और वे खेल खेलने से बाहर निकलने के लिए क्या देख रहे हैं, और पर्याप्त आँकड़े उजागर कर रहे हैं ताकि खेल के नियम स्पष्ट हों, यहां तक ​​कि एक नौसिखिया तक भी। यदि मैं उपयोगकर्ताओं से सटीक संख्या छिपाने के लिए चुनता हूं, तो कम से कम कुछ लिखित नियम या संकेत होना चाहिए जैसे (कवच-भेदी राउंड का उपयोग करके आप वाहनों को अधिक नुकसान पहुंचा सकते हैं)। मुझे सटीक आँकड़े देने की आवश्यकता नहीं हो सकती है, लेकिन कम से कम खिलाड़ी भ्रमित नहीं हो सकता है कि एक हथियार नुकसान क्यों करता है और अन्य लोग कुछ भी नहीं करते हैं। केवल आंकड़े जो मैं आमतौर पर उद्देश्य से छिपाता हूं, वे हैं यादृच्छिक मौका वाले: भाग्यशाली हिट, लूट ड्रॉप, यादृच्छिक घटनाएं आदि, लेकिन उन चीजों को जो खिलाड़ी सबसे अधिक जानते हैं या खेल से उम्मीद करेंगे।

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