जवाबों:
हां, कुछ नाम रखने के लिए:
उदाहरण के लिए, पनीनी प्रक्षेपण, अच्छे तरीकों से दृश्य के व्यापक क्षेत्रों पर कब्जा कर सकता है । (पूरी तरह से सिर्फ मेरी राय)
मुझे लगता है कि कार्यान्वयन विवरण इस विशिष्ट प्रश्न के दायरे से परे होगा।
संपादित करें: टिप्पणी के लिए धन्यवाद, मैंने पाननी को गलत किया। और इस संपादन को यहाँ सार्थक बनाने के लिए कुछ और हैं:
यह इस बात पर निर्भर करता है कि आपका क्या मतलब है "जो कि ओपन सिस्टम जैसे 3D सिस्टम में इस्तेमाल किया जा सकता है"। :)
संकीर्ण रूप से, 3D ग्राफिक्स हार्डवेयर और OpenGL जैसे API केवल रैखिक अनुमानों के साथ सही ढंग से निपटते हैं - अनुमान जो दुनिया की अंतरिक्ष में छवि पर सीधी रेखाओं में नक्शे को सीधा करते हैं। वे कभी भी एक घुमावदार आकार में कुछ विकृत नहीं करते हैं (जब तक कि इसे शुरू करने के लिए घुमावदार नहीं किया गया था)। इसका कारण यह है कि GPU स्क्रीन पर सही ढंग से रेखापुंज करने के लिए सीधे किनारों वाले त्रिकोणों पर निर्भर करते हैं।
यदि हम अपने आप को रैखिक अनुमानों तक सीमित रखते हैं, तो बहुत अधिक विकल्प नहीं हैं। मानक ऑर्थो और परिप्रेक्ष्य के अलावा, "ऑफ-सेंटर" विविधताएं भी हैं जो दृश्य कुंठा को देखकर प्राप्त की जाती हैं।
इन अनुमानों को सामान्य 4 × 4 प्रक्षेपण मैट्रिक्स के साथ दर्शाया जा सकता है और समस्याओं के बिना 3 डी एपीआई में उपयोग किया जा सकता है।
इसके बाद नॉनलाइनियर अनुमान हैं, जिसमें सीधी रेखाओं को सीधी रेखाओं में मैप करने का प्रतिबंध नहीं है; वे चीजों को घटता में विकृत करने की अनुमति देते हैं। इनमें से बहुत सारे हैं, जिनमें बेलनाकार, गोलाकार, विभिन्न प्रकार के फिशे, और अन्य शामिल हैं।
नॉनलाइनियर अनुमानों के साथ, आप बस एक प्रक्षेपण मैट्रिक्स का उपयोग नहीं कर सकते हैं; आपको किसी तरह शेड्स का उपयोग करके खुद को प्रोजेक्शन लागू करना होगा। एक तरीका यह है कि कस्टम वर्टेक्स शेडर को लिखने के लिए प्रति शीर्ष प्रोजेक्शन करना है। GPU अभी भी त्रिभुज को सीधे रेखाओं के बीच खींचेगा, इसलिए जबकि छोटे त्रिभुज सही के बहुत करीब होंगे, बड़े त्रिभुज बिल्कुल गलत होंगे। यह समस्याएं पैदा कर सकता है , और सही ढंग से प्रस्तुत करने के लिए ज्यामिति को बहुत सूक्ष्म रूप से विभाजित किया जा सकता है।
नॉनलाइनियर प्रोजेक्शन प्राप्त करने के लिए एक दूसरा तरीका यह है कि पहले एक नियमित परिप्रेक्ष्य प्रक्षेपण (शायद एक क्यूबैप, जिसमें प्रत्येक क्यूब चेहरे के लिए एक परिप्रेक्ष्य प्रक्षेपण है) का उपयोग करके दृश्य को प्रस्तुत करना है, फिर इसे वांछित करने के लिए फिर से शुरू करने के लिए पोस्ट-प्रोसेस पिक्सेल शेडर लागू करें। नॉनलाइनर प्रोजेक्शन। यह ज्यामिति संशोधनों की आवश्यकता नहीं होने का लाभ है, लेकिन अतिरिक्त रेंडरिंग कार्य की आवश्यकता के कारण यह अधिक महंगा हो सकता है, और परिणाम कुछ क्षेत्रों में धुंधला हो सकता है यदि पहली पास-रेंडर के पास पर्याप्त रिज़ॉल्यूशन नहीं है। प्रक्रिया के बाद के दृष्टिकोण का उपयोग ओकुलस रिफ्ट गेम्स द्वारा किया जाता है, उदाहरण के लिए, नॉनलाइनियर प्रोजेक्शन को लागू करने के लिए रिफ्ट को अपने लेंस के साथ काम करने की आवश्यकता होती है।
मैं इस पर विश्वास नहीं कर सकता, लेकिन किसी ने भी आइसोमेट्रिक प्रोजेक्शन का उल्लेख नहीं किया है जो कि काफी सामान्य हुआ करता था।