मुकाबला करने के दौरान गेम सेव को डिसेबल करने के कारण (जैसे मास इफेक्ट 2)


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इसलिए मैं मास इफेक्ट 2 (पीसी) खेल रहा हूं और मैंने जिन चीजों पर ध्यान दिया है उनमें से एक यह है कि आप केवल अपने खेल को बचा सकते हैं जब आप मुकाबले में नहीं लगे हों। जैसे ही पहला दुश्मन आपके रडार पर दिखाता है, सेव बटन अक्षम हो जाता है। एक बार जब लड़ाई खत्म हो जाती है, तो कार्यक्षमता फिर से दिखती है।

यह मानना ​​उचित है कि मास इफेक्ट 2 एक राज्य मशीन है, और इसलिए, किसी भी समय कार्यक्रम की आंतरिक स्थिति को कैप्चर किया जा सकता है और बाद में पुनः लोड किया जा सकता है। यह मूल रूप से एक हल की गई समस्या है - गेम को आधे जीवन काल के बाद से इस तरह से डिजाइन किया गया है। यह मान लेना भी उचित लगता है कि बायोवेयर जानता था कि वे क्या कर रहे थे जब उन्होंने इस मॉडल का पालन न करने का निर्णय लिया - यह एक आजमाया हुआ और सच्चा सिस्टम है; बायोवेयर ने ऐसा नहीं किया होगा, जैसा कि उन्होंने बिना किसी अच्छे कारण के किया।

युद्ध के दौरान गेम सेव कार्यक्षमता को अक्षम करने के क्या कारण हैं?


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अधिक एड्रेनालाईन? ऑपरेशन फ्लैशप्वाइंट जैसे गेम में आप मिशन को पूरा करने के बाद ही गेम को बचा सकते हैं। मैं 30-45 मिनट के मिशन के अंत में इतना डर ​​गया था जैसे पहले और बाद में मेरे साथ कोई खेल नहीं हुआ :)
नोटबैन

@notabene अच्छा बिंदु, यह खेल को और अधिक मजेदार बनाता है (मैं व्यामोह हूं और मैं हर समय खेल को बचा लेता हूं (बस मामले में) और खेल में यह अधिक सुखद है कि मैं ऐसा नहीं कर सकता)।
0101

जवाबों:


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कई कारण हैं कि मैं सोच सकता हूं कि डिजाइनर इस तरह से क्यों करेंगे।

पहला और शायद सबसे महत्वपूर्ण कारण वास्तव में खिलाड़ी को परेशान करने से रोकना है। उदाहरण के लिए, आप एक तनावपूर्ण गोलाबारी के बीच में हैं, आप खेल को बचाते हैं, इसे कुछ हफ्तों के लिए छोड़ देते हैं, इसे वापस लोड करते हैं और आप सांस लेने के लिए बिना किसी कमरे के सभी कोणों से आग में रहते हैं।

दूसरा कारण यह है कि उस समय विशेष रूप से दुश्मनों की स्थिति को बचाने के लिए समस्याग्रस्त हो सकता है। खेल की स्थिति को सहेजना काफी सरल है क्योंकि सब कुछ काफी स्थिर है (खेल की दुनिया में वस्तुएं, खिलाड़ी की स्थिति आदि)। आप दुश्मनों को बचा सकते थे, लेकिन उनके एआई को कैसे लागू किया गया था, इस पर निर्भर करता है कि यह कुछ क्रमबद्ध मुद्दों का कारण बन सकता है।

अंत में मुकाबला करने के अलावा अन्य समय में बचत डिजाइन द्वारा होती है। फिर, यदि आप जिस लड़ाई में हैं, वह विशेष रूप से तनावपूर्ण गोलाबारी है, तो डेवलपर्स चाहते हैं कि आप हर बार तनाव (या उस प्रभाव के लिए कुछ) का अनुभव करें।

व्यक्तिगत रूप से, मेरा मानना ​​है कि यह किसी भी चीज़ से अधिक पहला और दूसरा कारण है।

रे


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मुझे लगता है कि @Tim Holt का उत्तर अधिक सही है। डेवलपर्स नहीं चाहते कि मृत्यु से पहले खिलाड़ी क्षणों को बचाए। एक HL1 मॉड में थोड़ी देर पहले मैं क्विकवे के साथ इसके माध्यम से जा रहा था। मैं एक चट्टान से गिर गया और मध्य-हवा में मैंने त्वरित-पुनः लोड करने का प्रयास किया, इसके बजाय मैंने त्वरित बचा लिया। इसलिए मेरी एकमात्र कार्यशील सेव फ़ाइल मुझे थी जो टर्मिनल वेग से जमीन की ओर बढ़ रही थी। एक अग्निशमन में बचाने की अनुमति नहीं टूटी हुई फ़ाइलों को बचाने से रोकता है।
अटैकिंगहोबो

@AttackingHobo मैंने कहा कि पहले पैराग्राफ में इसका मुख्य कारण था। हालांकि मैं निश्चित नहीं हूँ अगर यह बहुत स्पष्ट था।
रे डे

अग्निशमन में होना पूरी तरह से संयुक्त राष्ट्र के खेल की स्थिति से थोड़ा अलग है।
अटैकिंगबोबो

अग्निशमन एक उदाहरण था न कि कारण (ध्यान दें कि यह "उदा। अग्निशमन") कहता है। इसका कारण एक ऐसे स्थान पर बचत को रोकना था जो चूसना होगा।
झॉकिंग

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यदि आप युद्ध में बचते हैं, तो आप को बचाने का जोखिम है, इससे पहले कि आप को मारने जा रहा है। उस सहेजे गए गेम को पुनः लोड करने से आप गेम इवेंट से ठीक पहले गेम के क्षणों में वापस आ जाते हैं, और कभी-कभी इसे पुनर्प्राप्त करना असंभव हो सकता है।

एक उदाहरण के रूप में, मेरे पास डेड स्पेस में अभी एक सहेजा गया गेम है जहां मेरा स्वास्थ्य अविश्वसनीय रूप से कम है, और बचाने के बाद 1 सेकंड नहीं, एक बिग बॉस राक्षस हमला करता है। मैंने इसे कई बार लोड करने और लड़ने की कोशिश की है, और मूल रूप से ऐसा करने पर छोड़ दिया है। मेरा एकमात्र समाधान एक बहुत पुरानी बचत में वापस जाना है, और स्पष्ट रूप से मुझे यकीन नहीं है कि अगर मैं ऐसा करना चाहता हूं।

इसलिए मूल रूप से, आप कभी नहीं चाहते कि खिलाड़ी खेल को बचाए, इससे पहले कि उन्हें कोई गंभीर झटका लगे। और मुकाबले में होने से इस की मुश्किलें बढ़ जाती हैं।


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@Konerak: आप उस संभावना की उपेक्षा कर रहे हैं जो उसने बॉस की लड़ाई से बहुत पहले ही बचा ली थी, फिर लड़ाई के दौरान उसे बचाने की कोशिश की। अन्यथा मैं सहमत हूं, इस तरह से एक स्पॉट से पहले ऑटोस्विंग करना एक बहुत अच्छा विचार है।
doppelgreener

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एक ऑटो बचाने के लिए जब उस क्षेत्र से संपर्क करना होता है जहां मुकाबला शुरू होता है, तो मुकाबले में बचत करने में सक्षम नहीं होने से बेहतर है। यह बहुत निराशाजनक है जब आप एक लंबे युद्ध क्रम में नहीं बचा सकते हैं, जिसमें मास इफेक्ट बहुत होता है।
साइनइन

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@ जोनाथन: आप सही कह रहे हैं - हो सकता है कि मैंने इसे नजरअंदाज कर दिया हो क्योंकि किसी भी गंभीर गेमर को कभी भी सेवगेम को अधिलेखित नहीं करना चाहिए - क्यों, आप 20Mb डिस्कस्पेस खर्च नहीं करना चाहते हैं? Savegame- सूची धीमी लोड करता है? फायदे संभावित नुकसान से नहीं निकलते हैं: आप फंस गए हैं ... या फिर एक क्षेत्र को फिर से तैयार करने का मज़ा!
कोनरक

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@Konerak: मुझे डेड स्पेस के बारे में कोई जानकारी नहीं है, लेकिन कुछ गेम खुद को एक बड़ी बचत सूची में उधार नहीं देते हैं। नतीजा 3 में आपको सभी सहेजने वाले गेम को अलग करना होगा एक तारीख और एक सुंदर तस्वीर है - कई पात्रों को प्रबंधित करना एक दुःस्वप्न बन जाता है, और अन्य पात्रों को फाइलों की लंबी सूची में ढूंढना लुका-छिपी का खेल बन जाता है। जब दो पात्र एक ही तिथि के आस-पास समान कवच पहने होते हैं, तो यह बधिरों के लिए मार्को पोलो बन जाता है। प्रति वर्ण सीमित संख्या में बचत के साथ एक छोटी बचत सूची रखना, इसे प्रबंधित करने का एकमात्र अच्छा तरीका है।
डोपेलग्रेनर

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महत्वपूर्ण डेवलपर savegame सबक: 1 / नियमित रूप से ऑटोस्लेव, और क्यों नहीं कई गैर-ओवरराइटिंग ऑटोसैव? 2 / गेमर को एक सेवगेम नाम देने की अनुमति दें, ताकि वह व्यवस्थित हो सके। 3 / अक्सर बचाने के लिए गेमर याद दिलाएं! (मुझे यह पसंद है कि गुमनामी के बारे में: "प्लान ऑफ़ ऑब्लीवियन एक खतरनाक जगह है, याद रखें कि अक्सर बचाएं" - थोड़ा सा चरित्र से बाहर, लेकिन उत्कृष्ट सलाह)
कोनरक

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मुझे लगता है कि मौजूदा उत्तर बहुत अच्छे हैं लेकिन मैं एक और संभावित कारण प्रस्तुत करना चाहता हूं। सहेजना अक्षम करना उपयोगकर्ता को एक सस्ते बैसाखी के रूप में उपयोग करने से रोकता है, एक गंभीर जोखिम लेने से पहले सही बचत करता है और फिर असफल होने पर अपने बचत को फिर से लोड करता है। मैं आरटीएस गेम में हर समय ऐसा करता था और आखिरकार इसमें से सभी चुनौती को चूसा करता था। इसी तरह कंसोल इम्यूलेटर में "सेव स्टेट" फंक्शन के साथ, आप व्यावहारिक रूप से अपने गेम को सही बनाने के लिए ट्यून कर सकते हैं। बचत को अक्षम करके, आप जोखिम बनाम इनाम की भावना को संरक्षित करते हैं, और कुछ बेवकूफ बनाने की कोशिश करने से पहले खिलाड़ी को तर्कसंगत रूप से सोचें।


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"राज्य को बचाने" कार्यों के साथ कंसोल एमुलेटर में, आप व्यावहारिक रूप से अपने खेल को सही होने के लिए ट्यून कर सकते हैं " <- टूल असिस्टेड स्पीडरुन्स tasvideos.org
'में

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@ लोरिस हां मैंने उन लोगों को देखा है। मैं उन्हें प्यार करता हूं। खासतौर पर चौगुनी मेगा मैन।
Tesserex

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+1 - यह कप फाइनल खेलने से पहले फुटबॉल प्रबंधक को बचाने जैसा है।
Ste

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केवल यही कारण है कि मैं सोच सकता हूँ कि:

  1. दुश्मनों और इस तरह के लिए एआई की स्थिति को बचाना मुश्किल है।
  2. आप खिलाड़ियों पर खेलने की एक निश्चित पद्धति को लागू करने की इच्छा रखते हैं।

मुझे नहीं लगता कि आपको तर्क को सही तरीके से बचाने में सक्षम होने से पहले मरने का उपयोग करना चाहिए क्योंकि आप कहीं भी या इन-कॉम्बैट को बचाने में सक्षम नहीं होना चाहिए। डेवलपर के रूप में, आप ऑटो-सेव को उस क्षेत्र के आस-पास के क्षेत्रों में लागू कर सकते हैं, जहां से मुकाबला करना है। इस तरह से खिलाड़ी हमेशा मुकाबला शुरू होने से पहले वापस जा सकता है। आप खिलाड़ी को कई बचत कर सकते हैं, फिर वे किसी भी बिंदु पर वापस जा सकते हैं जो वे चाहते हैं कि वे उस सुविधा का उपयोग कर रहे हैं।


-1 पहले से ही पोस्ट किए गए लोगों के साथ बहुत बेमानी जवाब
o0 '।

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यह खिलाड़ियों को उनकी रणनीति के बारे में सोचने का कारण देता है। जब तक आप इसे "पीट" नहीं लेते हैं, तब तक त्वरित बचत के साथ आप इसे बार-बार (धीरे-धीरे आगे बढ़ते हुए) उसी तरह आज़मा सकते हैं। बिना उन्हें इस समस्या पर दृष्टिकोण करने के तरीके पर पुनर्विचार करना होगा। (यह कम आक्रामक होने के लिए, क्षमताओं का बेहतर उपयोग करने के लिए या जो भी हो)

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