"सुपर मीट बॉय" एक मुश्किल प्लेटफ़ॉर्मर है जो हाल ही में पीसी के लिए निकला था, जिसमें असाधारण नियंत्रण और पिक्सेल-सही कूद की आवश्यकता थी। खेल में भौतिकी कोड फ्रैमरेट पर निर्भर है, जो 60fps पर बंद है; इसका मतलब यह है कि यदि आपका कंप्यूटर पूरी गति से गेम नहीं चला सकता है, तो भौतिकी पागल हो जाएगी, जिससे (अन्य चीजों के अलावा) आपका चरित्र धीमी गति से चलेगा और जमीन से गिर जाएगा। इसके अलावा, अगर vsync बंद है, तो खेल बहुत तेज चलता है।
क्या 2 डी गेम प्रोग्रामिंग के साथ अनुभवी लोग यह बता सकते हैं कि गेम को इस तरह कोडित क्यों किया गया था? एक स्थिर दर पर चलने वाला भौतिकी पाश बेहतर समाधान नहीं होगा? (वास्तव में, मुझे लगता है कि खेल के कुछ हिस्सों के लिए एक भौतिकी लूप का उपयोग किया जाता है, क्योंकि कुछ संस्थाएं फ्रैमरेट की परवाह किए बिना सामान्य रूप से आगे बढ़ना जारी रखती हैं। आपका चरित्र, दूसरी ओर, ठीक [एफपीएस / 60] तेजी से चलता है।)
इस कार्यान्वयन के बारे में मुझे परेशान करने वाले गेम इंजन और ग्राफिक्स रेंडरिंग के बीच अमूर्तता का नुकसान है, जो मॉनिटर, ग्राफिक्स कार्ड और सीपीयू जैसी सिस्टम-विशिष्ट चीजों पर निर्भर करता है। यदि, किसी भी कारण से, आपका कंप्यूटर vsync को संभाल नहीं सकता है, या गेम को 60fps पर ठीक से नहीं चला सकता है, तो यह शानदार रूप से टूट जाएगा। किसी भी तरह से प्रतिपादन कदम भौतिकी गणना को प्रभावित क्यों करें? (आजकल ज्यादातर खेल या तो खेल को धीमा कर देंगे या फ़्रेम को छोड़ देंगे।) दूसरी ओर, मैं समझता हूं कि एनईएस और एसएनईएस पर पुराने स्कूल के प्लेटफ़ॉर्मर्स अपने नियंत्रण और भौतिकी के लिए एक निश्चित फ्रैमरेट पर निर्भर थे। ऐसा क्यों है, और क्या फ्रैमरेट निर्भरता के बिना उस नस में एक संरक्षक बनाने के लिए संभव होगा? यदि आप ग्राफिक्स को इंजन के बाकी हिस्सों से अलग करते हैं, तो क्या परिशुद्धता का नुकसान आवश्यक है?
धन्यवाद, और क्षमा करें यदि प्रश्न भ्रामक था।