मानचित्र में पृष्ठभूमि टैब में स्केल फ़ंक्शन को बंद करें। यदि ऐसा लगता है कि पैमाने से यह सुनिश्चित हो सकता है कि बैक ग्राउंड के लिए आपकी बनावट उसी आकार की हो जिस कमरे / नक्शे में आप हैं।
वैकल्पिक रूप से इस पोस्ट का उपयोग यहां एक पृष्ठभूमि स्क्रिप्ट बनाने के लिए किया गया है, जो (उम्मीद है) कुरकुरा परिणामों के साथ बैक ग्राउंड को अपस्केल करेगा।
यह सतहों का उपयोग करता है इसलिए यदि आपको उस पर कुछ अतिरिक्त सहायता की आवश्यकता है - यह पोस्ट बहुत सी जानकारी प्रदान करती है।
संपादित करें:
मेरे उत्तरों पर वापस जाने पर मुझे महसूस हुआ कि यह खरोंच तक नहीं है और ट्यूटोरियल सामग्री की आवश्यकता है। यह रहा:
चरण 1 : वह स्केल चुनें जिसे आप चाहते हैं। हर कमरे के लिए एक दृश्य का उपयोग करें और पोर्ट डब्ल्यू और पोर्ट एच को उचित रूप से बढ़ाया जाए। इसलिए, उदाहरण के लिए, यदि आप 2 के पैमाने का उपयोग कर रहे थे ... तो यह जीएम के कमरे के संपादक में इस तरह दिखाई देगा।
यह महत्वपूर्ण है कि यह सभी कमरों के लिए सुसंगत है। यदि आपके पास बहुत सारे कमरे हैं, तो कोड * के माध्यम से ऐसा करना आसान हो सकता है। मैं इसे इस तरह से करना पसंद करता हूं, क्योंकि तब मूल्य स्थिर नहीं होते हैं और मैं कई अलग-अलग पैमानों का समर्थन कर सकता हूं।
चरण 2 : 3 स्क्रिप्ट बनाएं, स्क्रीन_इनिट, स्क्रीन_बेगिन, और स्क्रीन_एंड। यहाँ स्क्रिप्ट में से प्रत्येक में जाता है ...
से उद्धरण: screen_init
// screen base(view_wview and view_hview)
screen_x = 0;
screen_y = 0;
screen_w = 320;
screen_h = 240;
screen_scale = 2;
// create a surface for the whole screen to be drawn on
screen = surface_create(screen_w,screen_h);
// this will destroy the screen object if surfaces are not supported on the graphics card, reverting to the viewport method
if screen = -1{instance_destroy();}
से उद्धरण: screen_begin
// this draws the surface on the screen
surface_reset_target();
draw_clear(0);
draw_set_blend_mode_ext(bm_one, bm_zero);
draw_surface_stretched(screen,screen_x,screen_y,screen_w*screen_scale,screen_h*screen_scale);
draw_set_blend_mode(bm_normal);
screen_refresh();
से उद्धरण: screen_end
// this sets surface 'screen' as the drawing target for everything in the game, so all drawing will be done on this surface and not on the game screen
surface_set_target(screen);
चरण 3 : अब हमारे पास स्क्रिप्ट हैं, लेकिन वे कहाँ जाते हैं? कोई वस्तु बनाएँ। जैसे, obj_screen, objScreen, o_screen, या जो भी हो, और निम्नलिखित करें:
- A) Create इवेंट में screen_initscript रखें।
- बी) शुरुआत चरण की घटना में स्क्रीन_बेगिन स्क्रिप्ट रखें।
- सी) स्क्रीन_एंड स्क्रिप्ट को एंड स्टेप इवेंट में रखें।
और उस वस्तु को अपने खेल के पहले और सबसे महत्वपूर्ण कमरे में रखें, इसे लगातार चिह्नित करें, और सुनिश्चित करें कि इसके कोई डुप्लिकेट नहीं हैं।
आप कर रहे हैं, और अब अच्छा, कुरकुरा स्केलिंग = डी है