टावर डिफेंस गेम के प्रत्येक चरण में "तरंगें" क्यों होंगी?


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उदाहरण के लिए, पौधों बनाम लाश में, लाश लहरों में आती है। अगर मुझे याद है, तो हमेशा कम से कम दो लहरें होती हैं। पहली और आसान लहर और फिर जब आप मंच के माध्यम से 90% प्राप्त करते हैं तो एक "अंतिम लहर" होती है जो छोटी, कड़ी होती है, और एक ही बार में लाश का एक गुच्छा होता है।

मेरा सवाल यह है कि जब आप एक लहर से दूसरी लहर में बदलते हैं तो खेल की घोषणा क्यों करेगा? अगर वे चाहते तो वे इसके बिना ही शुरू से लेकर अंत तक के स्तर को आगे बढ़ने दे सकते थे।

क्या यह खेल को किसी कारण से अधिक मजेदार बनाता है? मैं इस तकनीक के बारे में और अधिक कहां जान सकता हूं (जैसे: क्या इसका कोई नाम है)?

जवाबों:


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खेल के साथ अपने अनुभव से (पौधों बनाम लाश) मैं कहूंगा कि यह खेल को और अधिक सुलभ, चिकनी सीखने की अवस्था और अधिक आकर्षक अनुभव बनाने के लिए एक डिजाइन निर्णय है।

प्रत्येक स्तर (जहां तक ​​मुझे याद है) नए हथियारों का परिचय देता है, तकनीक खेल रहा है और बहुत ही नई लाश है, इस पर मेरी नज़र है:

  • डिजाइनरों ने आपको सीखने और समझने का इरादा दिया कि लाश की कठिन लहर शुरू करने से पहले नई तकनीक कैसे काम करती है। यह आपको खेल के नियंत्रण में और अधिक महसूस करेगा, आपके चेहरे में दुश्मनों और हथियारों के टन को विभाजित करने के अलावा और आपको यह पता लगाने देगा। डार्क / डेमोन सोल क्या करते हैं, इसके बहुत विपरीत, जो कि एक कारण है कि उन्हें "कठिन" माना जाता है, वे बस आपको इसका पता लगाने देते हैं।
  • यह खिलाड़ी को अगली लहर के लिए शारीरिक रूप से तैयार होने देगा, यह केवल खेल सीखने के बारे में नहीं है। लेकिन लगे होने के बारे में भी । उदाहरण के लिए बहुत सारे खेल आपको अगले आने वाले बिग दुश्मन के बारे में संकेत देंगे (संकेत: संगीत, ध्वनि प्रभाव, या स्तर डिजाइन हो सकता है) यह हमेशा आपको यह देखना चाहेगा कि आगे क्या आ रहा है, और अधिक खेलें!
  • यह खिलाड़ी को प्रगति का अहसास कराता है।
  • यह एक खेल में एक कट्टर gamer चाहता है सबसे अच्छी बात नहीं हो सकता है। लेकिन खेल की सफलता को देखते हुए, मैं कहूंगा कि यह सही निर्णय था। कम से कम इच्छित आकस्मिक दर्शकों के लिए।

मैंने बहुत सारे टॉवर रक्षा खेल नहीं खेले हैं, लेकिन आप अक्सर अतिरिक्त अंक प्राप्त करने और कठिनाई बढ़ाने के लिए वर्तमान एक की प्रतीक्षा किए बिना अगली लहर शुरू कर सकते हैं। इसलिए हार्डकोर गेमर्स को जोखिम लेने के लिए पुरस्कृत किया जाता है, और खेल अधिक तीव्र गति से आगे बढ़ता है।
Alayric

मुझे लगता है कि मैं जो कह रहा था उससे सहमत हूं। मैंने कहा कि यह आकस्मिक खिलाड़ियों की ओर अधिक लक्षित था। सवाल विशेष रूप से पौधों बनाम लाश के बारे में बात कर रहा था लेकिन संपादित किया गया है।
कॉन्सेप्ट

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कुछ कारण हैं जो मैं सोच सकता हूं। मैं इसका जवाब टॉवर डिफेंस शैली और सिर्फ पौधों बनाम लाश (जो मूल टीडी फॉर्मूला की नकल करता हूं) के आधार पर दूंगा।

  • सेटअप - खिलाड़ियों को नए टॉवर खरीदने और रखने के लिए समय चाहिए। कुछ टॉवर रक्षा खेल में वे उन्नयन करते समय शूटिंग से टावरों को रोकते हैं, जिससे लहर रणनीति के लिए अपरिहार्य हो जाती है। यदि खिलाड़ी का टॉवर सेटअप इस स्तर के दुश्मनों के लिए काम नहीं कर रहा है, तो लहरों के बीच का छोटा समय विभिन्न टावरों की बिक्री और निर्माण के लिए अनुमति देता है।

  • बोनस - कई टीडी खिलाड़ी को आगामी तरंगों को जल्दी भेजने में सक्षम करते हैं। ऐसा करने के लिए आम तौर पर एक बोनस है, चाहे तत्काल या नहीं। उदाहरण के लिए स्तर के दौरान पैसे या जीतने के बाद सिर्फ अतिरिक्त अंक। यह खिलाड़ी को एक रणनीति विकसित करने के लिए प्रोत्साहित करेगा जो उन्हें और अधिक तरंगों को जल्दी भेजने की अनुमति देता है, आगे मज़ा और पुनरावृत्ति को जोड़ता है।

इसके अलावा, अंत में सुपर वेव कुछ है (यदि अधिकांश नहीं) तो अन्य टीडी भी। यह किसी भी अन्य खेल की तरह है जिसका स्तर के अंत में एक मालिक है। आप बेहतर तरीके से इसके लिए तैयार होंगे या बाकी का स्तर सभी के लिए शून्य था!


यह मेरे प्रश्न का नाम बदलकर @ बाइट 56 का एक दुर्भाग्यपूर्ण प्रभाव है। इनमें से कोई भी बिंदु पौधों बनाम लाश पर लागू नहीं होता है। जहां तक ​​मुझे याद है, अंत में केवल एक अंतिम बॉस था। लेकिन, पौधों बनाम लाश अभी भी लहरों का फैसला किया है। तो ऐसा क्यों है?
डैनियल कपलान

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शायद बोनस बिंदु लागू नहीं होता है लेकिन पहला निश्चित रूप से होता है। लहरें, यानी दुश्मनों के बीच टूट जाती हैं, तैयारी के लिए समय दें। और जब मैं कहता हूं बॉस मैं मेगा वेव की बात कर रहा हूं जिसका आपने उल्लेख किया है जो एक स्तर के अंत में होता है। यह एक मिनी प्रति स्तर बॉस की तरह है।
Steelsouls

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पौधों बनाम लाश में खेल पूरे स्तर पर लगातार दो बड़ी तरंगों के होते हुए भी पूरी तरह से लाश पैदा करता है: आधे रास्ते के बिंदु पर और एक भव्य समापन।

मेरे लिए, इन बड़ी तरंगों का सबसे बड़ा कारण गेमप्ले में गतिशील चोटियों और गर्तों को प्रदान करना है। चोटियाँ एक भावनात्मक प्रतिक्रिया उत्पन्न करती हैं जो खिलाड़ी की एड्रेनालाईन को बढ़ाती है और उन्हें यह समझ देती है कि वे एक बड़ी चुनौती पर काबू पा रहे हैं। "गर्त", या लहरों के बीच की खामियां, खिलाड़ी को अगली बड़ी लहर से पहले मानसिक रूप से आराम करने का समय देती हैं। यह शिखर / गर्त गतिशील बहुत अधिक रोमांचक और आकर्षक है कि बस एक स्थिर, समान, या धीरे-धीरे बढ़ रही स्पॉन दर है।


मुझे लगता है कि कुछ चरणों में 3 तरंगें हैं।
डैनियल कपलान

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मुझे लगता है कि इसके कारण बहुत अधिक सरल प्रकृति के हैं: खिलाड़ी को यह बताने देता है कि उन्हें जीवित रहने की कितनी अधिक आवश्यकता है और उन्हें तदनुसार प्रतिक्रिया देने की अनुमति है। उदाहरण के लिए आप जानते हैं कि अगली लहर अंतिम लहर है जो पिछले वाले की तुलना में कठिन होगी इसलिए आप अपने बचाव को बेहतर बनाने की ओर अतिरिक्त ध्यान देंगे।

जब तक आप एक हॉरर गेम नहीं बना रहे हैं, तब तक खिलाड़ी को अंधेरे में छोड़ना अच्छा नहीं है। और यह निराशा का एक स्रोत हो सकता है, और निराशा अच्छी नहीं है। खिलाड़ी सोच सकता है कि खेल अनुचित है और इसे खेलना बंद कर दें।


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इसके अलावा दुश्मनों को गुदगुदाने से आपके टावरों को अलग तरीके से होने वाले नुकसान का वितरण होता है। यदि दुश्मन एक निश्चित दर पर पैदा कर रहे हैं, तो दुश्मन के समूहों का कोई संचय नहीं है जो दिलचस्प गेमप्ले इवेंट बनाते हैं। यदि हर कोई एक निश्चित दर पर चलता है, तो स्तर बहुत अनुमानित है। जब आपने देखा कि पहले दो दुश्मन नष्ट हो गए हैं - आप पहले से ही जानते हैं कि आप जीत चुके हैं और स्तर दोहराव महसूस करेगा।

यदि आप दुश्मनों को समूहों में बांटते हैं (और विभिन्न गति के साथ) तो आपके टॉवर से नुकसान उठाने वाले ज़ोंबी बदलते रहते हैं - जब वे नुकसान उठाते हैं तो वास्तव में कमजोर लाश को पीछे की ओर ले जाते हैं।


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लहरें और बीच में खामियां खिलाड़ी को कुछ फायदे प्रदान करती हैं।

  1. वे अधिक प्रकार के खेल प्रदान करते हैं। PvZ में, यह मटर के दाने बनाम चेरी बम जैसे तत्वों द्वारा सन्निहित है: मटर बनाने वाला 10 दुश्मनों को अलग से हरा सकता है, लेकिन अगर वे एक झगड़े में हैं, तो आपको AOE की आवश्यकता है। चुनौती के प्रकार को बदलते हुए, वे एक एकल इष्टतम रणनीति को रोकते हैं, और हमें एक और दिलचस्प अनुभव देते हैं। (अतिरिक्त क्रेडिट यहाँ पर एक प्रकरण है )

  2. वे अगली चुनौती की तैयारी के लिए समय प्रदान करते हैं। पौधों बनाम लाश में यह अलग-अलग पौधों पर शांत-चढ़ाव के कारण महत्वपूर्ण है, आप उन सभी को एक बार में भी नहीं बना सकते हैं, भले ही आप इसे बर्दाश्त कर सकें। लोल्स भी योजना की अनुमति देता है, जिससे खेल का रणनीतिक मूल्य बढ़ता है।

  3. वे प्रति स्तर जीत की अधिक भावना प्रदान करते हैं, क्योंकि आपको हर लहर की जीत की भावना मिलती है, बजाय केवल स्तर के अंत में। पास में मिस होने पर वे कुछ एड्रेनालाईन भी देते हैं।
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