हेक्सागोनल खेल ग्रिड के लिए ऊंचाई मॉडल


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टी एल; डॉ:

ऊंचाई को एक सी-स्टाइल हेक्सागोनल ग्रिड पर कैसे जोड़ा जाना चाहिए? केंद्र, पक्ष या शीर्ष? (या अधिक जटिल?)

उचित प्रश्न:

एक पल के लिए एक क्लासिक खेल पर विचार करें जिसे हम सभी जानते हैं और प्यार करते हैं (शायद?), सिड मेयर की अल्फा सेंटॉरी। मैप मॉडल ने क्लासिक Civ फॉर्मूला के लिए दृश्य इलाके उन्नयन की बिल्कुल नई अवधारणा पेश की। SMAC में, गेम बोर्ड के प्रत्येक शीर्ष पर एक ऊँचाई थी, जिससे हर कोने के आस-पास प्रतीक्षा करने वाले मन के कीड़ा फोड़े को देखते हुए मानचित्र को सुंदर रोलिंग पहाड़ियों की अनुमति दी गई।

क्या केवल शीर्ष-ऊंचाई का नक्शा बड़े पैमाने पर हेक्सागोनल ग्रिड में अनुवाद करेगा?

स्पष्ट विकल्प साइड-आधारित एलिवेशन मैपिंग और सेंटर-आधारित एलिवेशन मैपिंग हैं; साथ ही इनर-वर्टेक्स एलिवेशन मैपिंग (चट्टानों के लिए अवसर देते हुए! Yay!)

अंतिम विकल्प गेम ग्रिड को केंद्र और कोने में एक त्रिकोणीय जाली लगा रहा है, और शीर्ष-केवल या आंतरिक-वर्टेक्स ऊंचाई है।

इनमें से कौन सा विकल्प अच्छा काम करने की संभावना है? जो जल्दी में सीपीयू और रैम से बाहर सभी रस चूसने की संभावना है?

जवाबों:


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क्या केवल शीर्ष-ऊंचाई का नक्शा बड़े पैमाने पर हेक्सागोनल ग्रिड में अनुवाद करेगा?

यह ग्रिड के टेसेलेशन पर निर्भर करता है। अगर आप अपने प्लेन को इतना पसंद करते हैं, तो हाँ।

ग्रिड

इस स्थिति में, आप किसी भी तरह से हरे रंग के त्रिकोण (x6) को बदल सकते हैं: hextri

इनमें से कौन सा विकल्प अच्छा काम करने की संभावना है?

वे सभी अच्छा काम करते हैं। संभावना है कि आप वैसे भी कई तरीकों का उपयोग करेंगे। आप नहीं कर सकते सिर्फ मध्य बिंदु ऊंचाई का उपयोग जब तक आप सिर्फ एक टाइल पहाड़ सुविधाओं चाहते हैं, तो आप "बढ़ाने" किनारों होगा के रूप में आप एक पहाड़ ऊपर जाना यदि आप कई टाइल स्थलाकृति चाहते हैं।

जो जल्दी में सीपीयू और रैम से बाहर सभी रस चूसने की संभावना है?

यह एक गैर-मुद्दा है (जब तक कि आप इसे किसी प्रकार के एम्बेडेड सिस्टम के लिए नहीं लिख रहे हैं?) चूंकि लोडिंग चरण के दौरान किसी भी गेम को खेलने से पहले सभी मैप जनरेशन का काम किया जाएगा।


मध्यबिंदु ऊँचाई से मेरा मतलब ऐसी स्थिति से है जहाँ आप केवल मध्यबिंदु के लिए ऊँचाई को निर्धारित और संग्रहीत कर सकते हैं; यदि दो हेक्स में अलग-अलग ऊंचाई है, तो उनके चारों ओर के किनारों को उनके चेहरे की ऊंचाई से मेल खाने के लिए उठाया जाएगा। (उदाहरण ११ में ३ की ऊँचाई है; १,२ में ५ की ऊँचाई है: मुख ११: १,२ की ऊँचाई ४ होने पर ४ है।)
विलीहैम टोटलैंड

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यह रनटाइम पर एक गैर-मुद्दा नहीं है क्योंकि आपको आंदोलन के लिए रास्तों की गणना करने, लड़ाकू लाभ के लिए ऊंचाई के अंतर और इतने पर सक्षम होने की आवश्यकता होगी। यह रनटाइम पर एक गैर-मुद्दा हो सकता है क्योंकि प्रति प्लेट एक दर्जन से अधिक फ़्लोट्स वास्तव में अधिकांश प्लेटफार्मों पर खराब नहीं होते हैं, लेकिन मानचित्र का उपयोग करने के लिए डेटा अभी भी वहां होना चाहिए।

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महान है कि कम से कम किसी और ने इसके बारे में सोचा। बुरा करने के लिए मैं केवल कई वर्षों बाद इस पृष्ठ का सामना करता हूं। हालांकि, मैं इसके बजाय मूल हेक्सागोन्स के लिए आपके प्रश्न का उत्तर देने जा रहा हूं। अब तक दिखाई गई तस्वीरें 100% नहीं हैं। और 1 मीटर के नक्शे पर ग्रिड आकार से बाहर हो जाएगा। मतलब कोई 60 डिग्री संभव नहीं।

मैं प्रयोग कर रहा हूं:

  • हेक्सागोन्स के विभिन्न आकार: कौन सा त्रिकोण (पिक्सेल में) आधार एक बार मुद्रित होने पर 1 मीटर के नक्शे पर उच्चतम सटीकता देता है। इसमें उन्हें 60 डिग्री की ओर मोड़ते समय उन्हें यथासंभव परिपूर्ण रखना शामिल है। इसके अलावा जब उन्हें बदलने के लिए 180 डिग्री है।

  • हेक्सागोन्स की विभिन्न संयुक्त परतें।

  • उच्च विस्तृत चित्रों को काटने के लिए एकल हेक्सागोन्स (बड़े मानचित्रों में रैम = अपर्याप्त)।

  • मेरे कंप्यूटर की सटीक सीमाएं जो मुझे लगता है कि स्वीकार्य है।

मैंने विभिन्न आकार के हेक्सागोन बनाकर ऊंचाई पर होने का अभी तक प्रयोग नहीं किया है। लेकिन मुझे पता है कि ऊंचाई बढ़ाने से पहले आधार को सही करने की जरूरत है।


सारांश:

  • 1 मीटर के नक्शे पर 1 मिमी या उससे कम की सटीकता। 60 डिग्री का नियम।

  • मुझे ऐसी लाइनें चाहिए जो 180 डिग्री के मोड़ पर खुद को फिट कर सकें।

  • मुझे अधिकतम ज़ूम के साथ अपनी स्क्रीन पर फिट होने के लिए त्रिकोण की आवश्यकता है।

मैंने इन नियमों के साथ अपना चयन 3 तक सीमित कर दिया है:

छोटे:

  • आकार; +26 x +45, 27 x 46 पिक्सेल

  • 1 मीटर पर अशुद्धि; 0,74 मिमी

  • अनुक्रम; 131213131312131

मध्यम:

  • आकार; +41 x +71, 42 x 72 पिक्सेल

  • 1 मीटर पर अशुद्धि; 0,20 मिमी

  • अनुक्रम; 1312131313121313131312131

विशाल:

  • आकार; +56 x +97, 57 x 98 पिक्सेल

  • 1 मीटर पर अशुद्धि; 0,05 मिमी

  • अनुक्रम; 1312131313121313131213131312131

एक 1 पिक्सेल हैं।

दो और तीन दो पिक्सेल के समूह हैं। एक 2 कुल 4 पिक्सेल और A 3 कुल 6 पिक्सेल है।

यदि आप एक अनुक्रम जोड़ते हैं, तो आप देखेंगे कि वे पिक्सेल में चौड़ाई हैं। यदि आप उन्हें जोड़ते हैं और 2 और 3 के बजाय 4 और 6 की गिनती करते हैं। आपको पिक्सल में हाइट मिलती है।

जब आप एक दूसरे के ऊपर या एक दूसरे के ऊपर 2 त्रिभुज रखते हैं, तो आप जो जोड़ते हैं, वे + नंबर होते हैं।

नि: संकोच प्रश्न पूछिए। मेरे ईमेल पर


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यह स्पष्ट नहीं है कि आप वास्तविक प्रश्न को कैसे संबोधित कर रहे हैं। आपने विषय पर कुछ चर्चा की है, हालांकि आपका समग्र बिंदु भी अलग करना मुश्किल है। इन पिक्सेल आकार का हेक्सागोनल ज्यामिति और ऊंचाई के साथ क्या करना है?
सेठ बैतीन

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एक और बात: StackExchange एक पारंपरिक मंच नहीं है। सहायक जानकारी को पोस्ट में शामिल किया जाना चाहिए, और पाठकों को पूर्ण उत्तर प्राप्त करने के लिए आपको ईमेल करने की आवश्यकता नहीं होनी चाहिए। यह भी क्योंकि यह एक मंच नहीं है, इसलिए लोगों के पास आपके उत्तर पर फिर से सवाल करने का कोई तरीका नहीं है। इसलिए न केवल अनुचित प्रश्नों को आमंत्रित कर रहा है, यह काम नहीं करेगा। Gamedev.stackexchange.com/help/how-to-answer देखें ।
सेठ बट्टिन
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