मैं वर्तमान में एक स्थिर, पूर्व निर्धारित लेन के साथ 2d टॉवर रक्षा खेल बना रहा हूं जिसका दुश्मन पालन करते हैं (यानी टावर्स पथ को अवरुद्ध नहीं कर सकते हैं और पथ खोज समस्या नहीं है जिसे मैं हल करने की कोशिश कर रहा हूं)।
मैं यह समझने की कोशिश कर रहा हूं कि कैसे इकाइयां इस लेन का सहज तरीके से पालन करती हैं । मुझे यह कैसे करना है, इसके बारे में दो मोटे विचार हैं, लेकिन मुझे कुछ इनपुट पसंद आएंगे, जिन पर अमल करने की संभावना है / अधिक मानक तकनीक। या निश्चित रूप से अगर मैं वहाँ कुछ पूरी तरह से अलग तरीका है कि मैं नहीं माना है मैं उस के बारे में भी जानने के लिए प्यार होता।
वेपॉइंट्स: मेरा पहला विचार पथ को हार्ड कोडित वेपॉइंट की एक श्रृंखला के रूप में परिभाषित करना था। इकाइयाँ तब उत्तराधिकार में पथ के साथ प्रत्येक दृष्टिकोण की ओर बढ़ने के लिए एक बुनियादी "की तलाश" स्टीयरिंग एल्गोरिदम (जैसे यह एक) का उपयोग करेंगी । हालांकि, मैंने सोचा है कि अगर मैं उन इकाइयों का अनुसरण करना चाहता हूं, जो इकाइयों को भटकाने से रोकना मुश्किल हो सकता है। मुझे आश्चर्य है कि यदि तेजी से पर्याप्त रूप से चालू करने में असमर्थता उन्हें वांछित लेन से "ग्लाइड" छाँटने का कारण बन सकती है। मुझे लगता है कि मैं इसे रोकने में सक्षम हो सकता हूं, हालांकि एक अपेक्षाकृत मजबूत स्टीयरिंग बल को लागू करने की अनुमति देकर?
बेज़ियर कर्व्स: दूसरा उपाय जो मैंने माना है, वह है कि बेजियर कर्व के साथ पथ को परिभाषित करें और हर बार चरण में इकाई के वर्तमान स्थान से दूर (dt * गति) के साथ बिंदु की गणना करें। मुझे संदेह है कि इस तकनीक से उन पथों को ठीक से परिभाषित करना बहुत आसान हो जाएगा जो इकाइयों का पालन करेंगे, लेकिन मुझे नहीं पता कि इसे लागू करने के बारे में वास्तव में कैसे जाना है। कोई सुझाव?
इसके अलावा, मुझे नहीं लगता कि यह किसी के उत्तरों को बदलेगा, लेकिन इकाइयों को पथ के साथ स्थिर गति से यात्रा करने में सक्षम होना चाहिए। इसके अतिरिक्त, मैं इस गेम को पायलेट फ्रेमवर्क का उपयोग करके अजगर में प्रोग्रामिंग कर रहा हूं।
यदि प्रश्न के बारे में कुछ भी स्पष्ट नहीं है, तो कृपया मुझे बताएं।
संपादित करें: इसके लायक जो भी हो, मैं किंगडम रश में दुश्मनों के आंदोलन व्यवहार को दोहराने की कोशिश कर रहा हूं ।