Y कई खेलों में क्यों है?


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मैंने स्कूल में सीखा कि z- अक्ष ऊपर है। यह ब्लेंडर जैसे मॉडलिंग सॉफ्टवेयर में समान है। हालाँकि कई खेलों में y- अक्ष ऊपर है।

क्या कारण है?


वास्तव में, विश्वविद्यालय में यहाँ पर बहुत से लोग एक 2D छवि खींचते समय y को अप-डायरेक्शन में खींचते हैं (अनुमान लगाते हैं क्योंकि 2D y भी ऊपर है और अक्सर हम उदाहरणों को दिखाते समय 2D के सामान्यीकरण के रूप में 3D का उपयोग करते हैं)। याद नहीं कर सकते कि हमने वास्तव में स्कूल में इसके लिए एक नियम सीखा है।
फूफीजेवोगेल

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सरल उत्तर: लाखों वर्षों तक गणितज्ञों ने XY ग्राफ़ को कागज पर खींचा, जिसमें X बाएं-दाएं और Y ऊपर-नीचे जा रहा है, और जब गहराई जोड़ी गई तो यह Z कागज से बाहर जा रहा है। इतना सरल उत्तर नहीं: कोई भी चीज पर सहमत नहीं होता, वे मनमानी कुल्हाड़ियों पर क्यों सहमत होंगे? =)
पैट्रिक ह्यूजेस

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इसे भी देखें: gamedev.stackexchange.com/questions/13414/…
Kylotan

मुझे यह काउंटर 2 डी के लिए भी सहज लगता है, शायद इसलिए कि मैंने एक्सएनए के साथ शुरुआत की जहां वाई नीचे जाता है। लेकिन पीछे की चीजों को पहले खींचा जाना चाहिए और स्क्रीन स्पेस में अधिक होने का मतलब अक्सर दूर होता है। इसके परिणामस्वरूप कुछ y तब पलटते हैं जब tilemaps आरेखण और तर्क अजीब हो जाता है।
Madmenyo

ध्यान दें कि यदि हमने मूल रूप से Z में Z के साथ ZY रेखांकन के साथ काम किया है, तो हमारे पास यह मुद्दा नहीं होगा - हमने सिर्फ एक X- अक्ष पेश किया होगा और इसके साथ किया जाएगा। (या, इसी तरह, अगर हम अपने YX ग्राफ में W अक्ष जोड़ते हैं, तो हमें यह भ्रम भी नहीं होगा।)
Little Endian

जवाबों:


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मुझे लगता है कि निर्देशांक अक्षों की दिशा अलग-अलग डोमेन से होल्डओवर हैं जहां महत्वपूर्ण विमान अलग था, और एक्स / वाई को इस महत्वपूर्ण विमान के साथ गठबंधन किया गया था। कुछ अनुप्रयोगों में ग्राउंड प्लेन सबसे महत्वपूर्ण था, इस प्रकार एक्स / वाई ग्राउंड थे और जेड उस तक लंबवत थे। हालांकि खेलों के लिए महत्वपूर्ण विमान आमतौर पर स्क्रीन है (विशेषकर वापस जब वे 2 डी थे और सिर्फ 3 डी में संक्रमण करना शुरू कर रहे थे) इस प्रकार एक्स / वाई स्क्रीन थे और फिर जब गेम 3 डी जेड चला गया तो उस पर लंब समाप्त हो गया।

आप दो सबसे बड़े 3 डी आर्ट टूल्स: 3ds मैक्स और माया के बीच उस तरह का अंतर देख सकते हैं। Z अक्ष 3ds मैक्स में ऊपर है क्योंकि यह वास्तु उपकरण से विकसित हुआ है, जबकि Y अक्ष माया में है क्योंकि यह फिल्म बनाने के उपकरण से बड़ा हुआ है।

स्कूल में आपके द्वारा सीखे गए किसी विशेष टूल की तुलना करते समय महसूस करने वाली महत्वपूर्ण बात यह है कि यह सभी मनमाना है। यह वास्तव में कोई फर्क नहीं पड़ता कि कुल्हाड़ियों को किस तरह से इंगित किया जाता है जब तक आप सब कुछ सुसंगत रखते हैं और विभिन्न समन्वय प्रणालियों के बीच सही अनुवाद करते हैं।


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यह ज्यादातर उस समय से विरासत है जब 3 डी के साथ किया जा सकता था कुछ स्क्रीन-स्पेस घूर्णन क्यूब या लंबन स्क्रॉलिंग या कुछ इसी तरह का था। ऐसे अनुप्रयोगों में, Z "गहराई" था क्योंकि X और Y स्क्रीन विमान के लिए कुल्हाड़ी थे। जैसा कि डेमो अधिक उन्नत हो रहे थे, मूल सम्मेलनों में रुके थे क्योंकि यह आसान नहीं है कि कुछ भी काम न करे।

जैसा कि आज के खेल में ऊर्ध्वाधर अक्ष के रूप में वाई है - वहाँ बाहर बहुत खराब तरीके से लिखे गए ट्यूटोरियल हैं जो अंतर नहीं बताते हैं। आमतौर पर एक्स और वाई कुल्हाड़ियों पर प्राथमिक आंदोलन के विमान के लिए सबसे उपयोगी है (ताकि अधिकांश 2D गणनाओं को कोड में स्वैपिंग कुल्हाड़ियों की आवश्यकता न हो)। ज्यादातर पक्षों के लिए, यह स्क्रीन प्लेन (X / Y) के लिए स्वाभाविक रूप से संयोग है। साहसिक खेलों और इस तरह के लिए, एक्स / वाई क्षैतिज विमान (गुरुत्वाकर्षण की दिशा के लंबवत) के रूप में अच्छा काम करता है क्योंकि यह पूरी तरह से इन-गेम मैप्स, गेमपैड नियंत्रण, इलाके ऊंचाई और कई अन्य चीजों के लिए मैप करता है।


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जहाँ तक मैंने कभी भी Y = ऊपर / नीचे की और चमक दी है, और Z = गहराई भौतिकी से दूर है जहाँ गुरुत्वाकर्षण हमेशा (-Y) दिशा में होता है, और फिर 3 डी को जोड़ने का मतलब है कि आप एक मौलिक परिवर्तन नहीं करना चाहते हैं , इसलिए इसे गहराई बनाया गया।

Z = अप / डाउन विधि पर हालांकि यह गणितज्ञों के लिए वापस फेंकना है। क्योंकि X / Y को कागज पर खींचा गया था जो कि Z- अक्ष बढ़ाया जाने पर मेज पर सपाट था, यह कागज से बाहर आ रहा था, और इसलिए ऊपर था। हालांकि आपके कई इंजीनियर भी इस सम्मेलन का उपयोग करेंगे।

दिए गए उपकरण द्वारा उपयोग किए जाने वाले सम्मेलन के संबंध में: माया, और एकता में वाई-अप है (शायद किसी भौतिकी पृष्ठभूमि वाले व्यक्ति द्वारा डिजाइन किया गया है)। जबकि 3DsMax, और Unreal का Z-up (संभवतः गणितज्ञों / इंजीनियरों द्वारा डिजाइन किया गया है)। हालांकि यह भी कहा जा सकता है कि ये भी केवल एक दिन में किया गया एक विभाजित निर्णय हो सकता है क्योंकि एक सुसंगत प्रणाली का उपयोग किया जाना था।

चूंकि यह सवाल एक मॉडलिंग टूल पर केंद्रित है, और इसे gamedevelopment Q & A साइट पर रखा गया है। आप उस समन्वय प्रणाली को देखना चाहते हैं जिसे आप निर्यात कर रहे हैं, और सुनिश्चित करें कि आप उसके अनुरूप हैं।

यह भी महसूस करें कि कुछ प्रणाली अक्ष प्रणाली कठिन सेट और स्थायी है, और अन्य इसे संशोधित किया जा सकता है (सोचें कि इसे ब्लेंडर और अवास्तविक में बदला जा सकता है, लेकिन गलत हो सकता है)


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क्योंकि खेल में उपयोग की जाने वाली समन्वय प्रणाली मॉनिटर के आयाम से दूर होती है। जब कंप्यूटर कुछ भी प्रदान करता है, तो यह ऊपरी बाएँ हाथ के कोने पर शुरू होता है, जो x, और y का समन्वय करता है [0, 0]। जैसे-जैसे प्रतिपादन स्क्रीन के दाईं ओर बढ़ता है, क्रमशः x मान वृद्धि होती है, जब रेंडर नीचे जाता है, तो y मान वृद्धि होती है। समन्वित प्रणाली मूल रूप से 2 डी स्थान की होती है, जो ऊपरी बाएं हाथ के कोने पर मूल को छोड़कर और आपकी स्क्रीन के केंद्र को नहीं छोड़ती है।

3DsMax और माया जैसे 3D पैकेज में, उनके पास x और y निर्देशांक की अपनी परिभाषा है जो उनके लिए महत्वपूर्ण है। यदि आप एक 2D विमान पर एक योजनाबद्ध आकर्षित करते हैं, तो 3DsMax वास्तुशिल्प डिजाइन से बाहर था। माया में, जो मुख्य रूप से एनीमेशन के लिए उपयोग किया जाता है इसलिए जमीन x, y है और ऊंचाई z है।


माया में स्क्रीन X / Y है और Z स्क्रीन पर लंबवत है।
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नीचा दिखाया गया है, क्योंकि सवाल "क्यों" नहीं "कैसे" है, इसके कारणों में कमी है जैसे कि यह वैसा ही है, बस यह दोहराते हुए कि यह कैसा है।
माईक सेमर

खैर निष्पक्षता में पहला शब्द "क्योंकि" है। यह उत्तर कारणों की व्याख्या के साथ शुरू होता है। शायद यह एक महान स्पष्टीकरण नहीं है, लेकिन यह एक स्पष्टीकरण है।
झॉकिंग
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