मैं वर्तमान में हमारे स्टूडियो के लिए एक छोटा क्रॉस-प्लेटफ़ॉर्म OpenGL- आधारित 2D गेम इंजन लिख रहा हूं। जब मैंने शोध किया कि किस 2D वेक्टर क्लास का उपयोग करना है, तो मैंने तीन अलग-अलग डिज़ाइन के प्रतिमानों को ठोकर दिया:
फ्लोट और कॉल-बाय-वैल्यू, जैसे इस गामासूत्र लेख में । लगता है तेज है, लेकिन थोड़ा परिशुद्धता प्रदान करता है (यह भी देखें धागा )। प्रो: सबसे पुस्तकालयों के साथ तेज, पोर्टेबल और संगत।
डबल और कॉल-बाय-संदर्भ। यदि मैं उपरोक्त लेख को सही समझता हूं, तो मैं 4 फ्लोट संख्याओं के बजाय 2 डबल सटीक चर का उपयोग कर सकता हूं। उपरोक्त धागे के अनुसार फ्लोट की तुलना में डबल अभी भी धीमा है।
डबल और फ्लोट के लिए टेम्पलेट: व्यापक रूप से लोकप्रिय पुस्तक " गेम इंजन आर्किटेक्चर " टेम्पलेट का उपयोग करता है ताकि फ्लोट का उपयोग किया जा सके और आवश्यकतानुसार डबल का उपयोग किया जा सके। स्पष्ट नकारात्मक पक्ष ब्लोट है। इसके अलावा, मुझे संदेह है कि कोड को मूल रूप से दो वर्गों को लिखने के बिना अनुकूलित किया जा सकता है, वैसे भी।
मैं यह जानना चाहूंगा कि आपके इन-हाउस इंजनों में आप कौन से समाधानों का उपयोग कर रहे हैं और उदाहरण के लिए लोकप्रिय गेम इंजन कितने सटीक हैं, इसलिए मैं यह तय कर सकता हूं कि मैं अपने इंजन में कौन सा समाधान लागू करूंगा। फिलहाल मैं फ्लोट प्रिसिजन का इस्तेमाल कर रहा हूं और इसके साथ जी रहा हूं।