तीन प्रतिस्पर्धी नायकों के लिए फॉर्मूला, प्रत्येक में वे एक को हरा सकते हैं और एक वे जिन्हें वे हरा रहे हैं


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मैं एक परियोजना के लिए एक गेम डिजाइन करने की कोशिश कर रहा हूं जो मेरे पास है, मुख्य विचार यह है:

नायकों के 3 प्रकार
प्रति नायक 3 आँकड़े

इसमें कोई स्तर शामिल नहीं हैं इसलिए अंतर आँकड़ों पर स्थित होना चाहिए।

फाइट लॉजिक - फाइट का लॉजिक यह है कि type1hero में टाइप 2hero जीतने के अच्छे चांस होते हैं, type2hero में अच्छे चांस होते हैं type3hero और type3hero में जीतने के अच्छे अवसर होते हैं type1hero।

एक सप्ताह से अधिक समय से मैं एक सांख्यिकी आधारित सूत्र खोजने की कोशिश कर रहा हूं जो मुझे इसे ठीक करने की अनुमति देगा लेकिन मैं नहीं कर सकता, मैं कल संख्याओं के साथ ध्यान रख रहा था और यह सभ्य था लेकिन मैं इस सूत्र को बाहर नहीं निकाल सकता।

क्या आप मेरा मार्गदर्शन कर सकते हैं या मुझे संकेत दे सकते हैं कि मुझे एक नॉन लव गेम पर फॉर्मूला कैसे बनाना शुरू करना चाहिए जो लड़ाई के तर्क को पूरा करता है?


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"एक सप्ताह से अधिक समय से मैं एक आँकड़े आधारित सूत्र खोजने की कोशिश कर रहा हूँ जो मुझे इसे ठीक करने की अनुमति देगा" - क्या ठीक है? यह एक रॉक-पेपर-कैंची मैकेनिक है; आप इसका गणितीय रूप से वर्णन नहीं कर सकते हैं, क्योंकि कोई भी x, y, z x > y ∧ z > x ∧ y > zनहीं है जो कम से कम बुनियादी गणित में नहीं है जो मैं जानता हूं और उपयोग करता हूं।
मार्कस वॉन ब्रोडी

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जबकि आपको एक शानदार उत्तर मिला है, यह प्रश्न बहुत अच्छा नहीं है।
MichaelHouse

@MarkusvonBroady: गणितीय रूप से इस तरह एक आदेश का वर्णन करने का सामान्य तरीका एक निर्देशित ग्राफ / गहन संबंध के साथ है। आप सही हैं कि आप वास्तविक संख्याओं के साथ ऐसा नहीं करेंगे।
जोरेन

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@ बाइट 56: जबकि मैं मानता हूं कि इसे बहुत अच्छे तरीके से प्रस्तुत नहीं किया गया है, इसके पीछे छिपा सवाल दिलचस्प बना हुआ है: सामान्य तरीके से 3-तरीके की लड़ाई प्रणाली को कैसे संशोधित किया जाए, बहुत कुछ रॉक-पेपर-कैंची की तरह, जैसा कि उत्तरों में व्यक्त किया गया है। नीचे। लायक नहीं -1, इम्हो।
जेसी इमोंड

@JesseEmond नीचे दिए गए एक उत्तर में *। समस्या बहुत सरल है, जैसा कि मैंने उत्तर पर टिप्पणी की थी, यह सिर्फ विभिन्न कवच और हमले के प्रकार हैं जो रॉक-पेपर-कैंची मैकेनिक के रूप में प्रच्छन्न हैं। यद्यपि प्रदान किया गया सूत्र बहुत साफ-सुथरा है।
मार्कस वॉन ब्रोडी

जवाबों:


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आपका खेल एक अनैतिक खेल है । आप इसे रॉक-पेपर-कैंची तर्क का उपयोग करके 3 आँकड़े आर , पी और एस के साथ लागू कर सकते हैं । इन आँकड़ों को कॉल करें जो आप चाहते हैं, लेकिन मैं आरपीएस लॉजिक के साथ रहूँगा।

मान लीजिए कि आपके पास दो नायक हैं, जिसमें आँकड़े R1 / P1 / S1 और R2 / P2 / S2 हैं। हमें यह गणना करने की आवश्यकता है कि वे एक दूसरे को कितना नुकसान पहुंचाएंगे।

आप चाहते हैं कि चट्टानें कैंची से होने वाले नुकसान से निपटें। इसका मतलब है कि हीरो 1 सौदों «रॉक» हीरो 2 को नुकसान अगर R1 > 0और अगर S2 > 0। एक सूत्र जो काम करता है वह है min(R1, S2)

जो हमें तुरंत नुकसान के सूत्र देता है:

Damage(hero1 on hero2) = min(R1, S2) + min(S1, P2) + min(P1, R2)
Damage(hero2 on hero1) = min(R2, S1) + min(S2, P1) + min(P2, R1)

आइए देखें कि वास्तविक उदाहरण के साथ क्या होता है:

    Hero1  Hero2
R    120     50
S     30    130
P     15     30

आंकड़ों को देखते हुए, हीरो 1 स्पष्ट रूप से एक «रॉक» प्रकार है और हीरो 2 स्पष्ट रूप से एक «कैंची» प्रकार है। यहाँ परिणाम हैं:

Damage(hero1 on hero2) = min(120, 130) + min(30, 30) + min(15, 50)
                       = 120 + 30 + 15
                       = 165
Damage(hero2 on hero1) = min(50, 30) + min(130, 15) + min(30, 120)
                       = 30 + 15 + 30
                       = 75

अंतिम परिणाम: 165बनाम 75। उम्मीद के मुताबिक हीरो 1 जीत गया।

इन फ़ार्मुलों के साथ कई कमियां हैं, लेकिन मुझे आशा है कि वे आपको एक विचार दे सकते हैं कि कैसे अकर्मक मुकाबला नियमों को लागू किया जाए ।


2
+1, मैं इसे विभिन्न प्रकार के हमलों और कवच (कविता, मौलिक, भौतिक) के रूप में वर्णित करूंगा
मार्कस वॉन ब्रॉडी

1

प्रत्येक नायक मेले कॉम्बैट (M), डॉज (D) और विजार्ड्री (W) में प्रशिक्षित होता है।

चकमा दे रहा है हाथापाई का मुकाबला बहुत अच्छी तरह से, और जादुई हमले कम अच्छी तरह से।

प्रत्येक राउंड, एक हीरो (MD) + (W - 0.5D) (M और W हमलावर के आँकड़ों से समान होता है, D, डिफेंडर के आँकड़ों से होता है।)

तो एक योद्धा के पास आँकड़े हो सकते हैं:

एम: 100, डी: 20, डब्ल्यू: 0

एक दुष्ट आँकड़े हो सकता है:

एम: 30, डी: 80, डब्ल्यू: 30

और किसी जादूगर के पास आँकड़े हो सकते हैं:

एम: 10, डी: 10, डब्ल्यू: 80

योद्धा बनाम दुष्ट, योद्धा 20 डीपीएस का सौदा करता है, जबकि बदमाश 30 डीपीएस का सौदा करता है। फायदा दुष्ट! दुष्ट बनाम जादूगर, बदमाश 20 डीपीएस का सौदा करता है, जबकि जादूगर 40 डीपीएस का सौदा करता है। लाभ जादूगर! जादूगर बनाम योद्धा, जादूगर 70 डीपीएस से संबंधित है, जबकि योद्धा 90 डीपीएस से संबंधित है। एडवांटेज योद्धा!


यह जवाब सैम के परे कुछ भी नहीं जोड़ता है । साथ ही, दुष्ट को सबसे छोटा लाभ होता है ( अन्य दो 30 - 20 == 10की तुलना में 40 - 20 == 90 - 70 == 20)। निश्चित रूप से इसका मतलब है कि बदमाश स्वाभाविक रूप से वंचित हैं?
एको

इन निरंकुश प्रणालियों की सुंदरता यह है कि वे लगभग स्वचालित रूप से बाहर संतुलन रखते हैं। वंचित बदमाशों का मतलब है कि कम लोग उन्हें खेलेंगे, हारने के लिए जादूगर के लिए कम लक्ष्य और योद्धा द्वारा कम विरोधियों को पराजित किया जाएगा। फिर भी अगर हर कोई योद्धा को चुनता है: दुष्ट की वापसी।
थॉमस
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