लगातार ब्राउज़र आधारित गेम: कैप्चा के लिए या नहीं?


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मैं एक pbbg पर काम कर रहा हूँ (ऑफ-ऑन) जो बहुत पुराना स्कूल है। यदि आपने कभी कार्नेज ब्लेंडर खेला है तो आपको यह विचार मिलता है।

यदि नहीं, तो यह एक सरल विचार है जो बहुत कुछ किया गया है: एक खिलाड़ी को प्रत्येक दिन एक निश्चित संख्या में "अंक" आवंटित किए जाते हैं, और अन्य खिलाड़ियों पर हमला करने के लिए उन बिंदुओं को खर्च करते हैं। समय के साथ अंक निश्चित कैप तक बढ़ जाते हैं।

बिंदु प्रणाली को पूरी तरह से आउट-पेसिंग आकस्मिक खिलाड़ियों से अधिक-प्राप्तकर्ताओं को रोकने के लिए डिज़ाइन किया गया है।

नरसंहार ब्लेंडर के मामले में, एक कैप्चा सिस्टम एक उपयोगकर्ता को "गेमिंग" सिस्टम को एक बॉट या एक स्क्रिप्ट के साथ रोकता है जिसे न्यूनतम प्रयास के साथ प्रत्येक दिन उनके सभी बिंदुओं का उपयोग करने के लिए डिज़ाइन किया गया है। हर बार एक समय में एक यादृच्छिक कैप्चा प्रदर्शित किया जाता है, और यदि पारित नहीं हुआ तो उपयोगकर्ता को एक घंटे के लिए निलंबित कर दिया जाएगा।

मैं सोच रहा था कि कैसे इस अधिक उपयोगकर्ता को अपने खेल के लिए अनुकूल बनाया जाए। मैं मानता हूं कि मुझे इस तरह के बुरे व्यवहार को रोकना चाहिए, और मैं आसानी से उसी कैप्चा दृष्टिकोण को ले सकता हूं, लेकिन क्या एक अधिक उपयोगकर्ता के अनुकूल विकल्प है?

प्रारंभिक शोध में Microsoft द्वारा ASIRRA को उजागर किया गया, लेकिन शराबी / प्यारा वाइब मेरे इच्छित गेम थीम के साथ अच्छी तरह से काम नहीं करता है।

अद्यतन
मैं जो सबसे अधिक रुचि रखता हूं वह मानक "इस शब्द को वर्तनी" कैप्चा के विकल्प हैं। मैं अच्छे खिलाड़ियों के लिए खेल-खेल को निर्बाध रखने की कोशिश करना चाहता हूं।

मैंने देखा है कि मैं एक-समय-उपयोग CAPTCHAs को क्या कहता हूं , जैसे एक उपयोगकर्ता से पूछना "पांच प्लस छह माइनस दो क्या है?" लेकिन इसमें दुर्भावनापूर्ण उपयोगकर्ताओं को फ़ॉइल करने के लिए प्रश्नों के एक बड़े पर्याप्त डेटाबेस को संकलित करने के लिए बहुत अधिक प्रयास की आवश्यकता होगी। विशेषकर चूंकि कैप्चा का उपयोग इतनी बार करने का इरादा है।

अद्यतन # 2 के
रूप में जो Wreschnig ने अपने जवाब में बताया, बॉट को मनुष्यों की तुलना में तेजी से गेम खेलने से सीमित करने के लिए एक कैप्चा प्रणाली है, जो कि प्रति दिन सीमित होने पर थोड़ा बेमानी है। मैंने अपनी बात सिस्टम टू-द-लेटर को नहीं समझा, और यह मेरी गलती थी। वास्तव में, 10 या 20 अंक हर कुछ मिनट में मिलते हैं, और 200 पर बंद हो जाते हैं। इसलिए, बहुत प्रतिस्पर्धी खिलाड़ी हर कुछ घंटों में लौट सकता है और अपने अंकों का उपयोग कर सकता है। मैं उन लोगों को पुरस्कृत करना चाहता हूं जो मेरे खेल को इतना पसंद करते हैं कि वे इतनी बार लौटते हैं। अगर मैं उन्हें अगले दिन तक खेलने से रोकता हूं जब उन्हें उनके अंक मिलते हैं, तो मैं उन खिलाड़ियों को हटा दूंगा जो अन्यथा मेरे वेबगेम का आनंद ले रहे होंगे। यह एक खिलाड़ी को लगातार अंक खर्च करने से रोकता है जबकि अभी भी उन्हें हर कुछ मिनट में कुछ अंक देता है।

यह गाली देने के लिए खुला है।


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अपडेट # 2: अपने बिंदु प्रणाली का आपका वर्णित उद्देश्य, सरलीकृत: "मैं उन खिलाड़ियों को पुरस्कृत करना चाहता हूं जो औसतन प्रति दिन कम से कम 2.4 बार खेलते हैं।" क्यों? अगर वे दिन में एक बार के बजाय 2.4 बार खेलते हैं तो आप क्यों परवाह करते हैं? आप कहते हैं "मैं उन खिलाड़ियों को पुरस्कृत करना चाहता हूं जो मेरा खेल पसंद करते हैं", लेकिन क्या मैं दिन में 5 बार या सिर्फ एक बार लॉग इन करता हूं, यह एक उपाय नहीं है कि मुझे आपका खेल कितना पसंद है। गौर कीजिए कि आप वास्तव में यहाँ क्या कर रहे हैं और आप ऐसा क्यों कर रहे हैं। फिर इसे करने का एक अलग तरीका खोजें ताकि आपको 2.4-दिन-प्रतिदिन की अंक प्रणाली के साथ नहीं आना पड़े, जो आपके खिलाड़ियों को बॉट करने में सक्षम बनाता है।
doppelgreener

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मुझे आशा है कि आप वास्तव में यह पहचानते हैं कि इष्टतम खेलने के लिए 2.4 विज़िट / दिन की आवश्यकता होने से आप बॉटिंग को प्रोत्साहित कर रहे हैं क्योंकि बहुत से लोग उस प्रतिबद्धता को नहीं बना सकते हैं। यह आवश्यक भी नहीं है: आप इसके साथ कुछ भी हासिल नहीं करते हैं लेकिन संभावित खिलाड़ियों के बॉट और अलगाव! किंगडम ऑफ लोथिंग पर विचार करें, एक अभूतपूर्व सफल गेम जो आपको 40 मोड़ / दिन (आइटम के साथ बूस्टेबल) देता है। 200 की कैप के साथ आप एक बार में 5 दिनों तक इंतजार कर सकते हैं। अराजकता का साम्राज्य कुछ ऐसा ही करता है। न तो बार-बार खेलने के लिए कोई विशेष पुरस्कार दें, फिर भी दोनों खिलाड़ियों के पास प्रति दिन कई बार लॉग इन होता है।
doppelgreener

@ जोनाथन: आमतौर पर आप जिस कारण से लोग दिन में औसतन एक बार एक्स में लॉग इन करते हैं, उसका कारण यह है कि आपको अपने खेल को आपके द्वारा प्राप्त विज्ञापन दरों के आधार पर लाभदायक बनाने की आवश्यकता है। कोएल का मुद्रीकरण रणनीति इन-गेम खरीदारी है, ताकि यह लागू न हो।

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@ जो: मैं तब एक वैकल्पिक विज्ञापन / विमुद्रीकरण रणनीति पर विचार करूंगा, यह ध्यान में रखते हुए कि जब मैं खिलाड़ियों को अलग नहीं करता, तो मैं वास्तव में उच्च खिलाड़ी आबादी के कारण अधिक विज्ञापन प्रदर्शित कर सकता हूं । मेरे खेल सफलतापूर्वक बनाया गया है, जो कि होगा दिन में कई बार की यात्रा करेंगे तो वैसे भी - क्योंकि वे खेल की तरह है और वे वजह से नहीं खेल यांत्रिकी पारदर्शी रूप से ऐसा करने में उन्हें दबाव डाल रहे हैं के लिए चुनते हैं, (ध्यान दें: इस का अर्थ है स्टीफन है पुरस्कृत नहीं होने जा रहा "उन लोगों को जो मेरे खेल को बहुत पसंद करते हैं" , बस "उन पर, जिन पर मेरा दबाव मैकेनिक काम करता है" )
doppelgreener

जवाबों:


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"क्या कोई अधिक उपयोगकर्ता के अनुकूल विकल्प है?"

क्या अंत करने के लिए एक अधिक उपयोगकर्ता के अनुकूल विकल्प? कैप्चा को आपके सिस्टम में प्राप्त करने के लिए क्या डिज़ाइन किया गया है?

ऐसा लगता है कि यह बोटिंग को रोकने के लिए डिज़ाइन किया गया है, इस आधार के तहत कि बॉट नियमित खिलाड़ियों की तुलना में "तेज" खेल सकते हैं। लेकिन आपने पहले ही उपयोगकर्ता द्वारा प्रति दिन की जाने वाली कार्रवाइयों की संख्या को पहले ही कैप कर लिया है, जो एक ही लक्ष्य को प्राप्त करता है। तो कैप्चा बेमानी लगता है।

मैं आपको लाहटिंग के वैकल्पिक दृश्यों के साम्राज्य को देखने के लिए प्रोत्साहित करूंगा । यह एक समान टर्न-प्रति-दिन प्रणाली का उपयोग करता है, और इसमें कई लोकप्रिय वैकल्पिक सीमांत हैं , जैसे कोअल्माफिया , जो कई तरीकों से खेल को "बोटिंग" करने से अप्रभेद्य हैं। अधिकांश खिलाड़ियों को लगता है कि ये कैज़ुअल खिलाड़ियों के लिए, खेल से दूर ले जाने के बजाय, उन्हें जोड़ देते हैं। वे बैच क्रियाओं को आसान बनाते हैं, कुछ धीमे भागों को स्वचालित करते हैं, और इन-गेम यूआई के लिए अधिक विकल्प प्रदान करते हैं।

यदि आपके पास पहले से ही यह सुनिश्चित करने के लिए आपके खेल में जांच है कि एआई केवल मनुष्यों की तुलना में तेजी से नहीं खेल सकता है - और प्रति दिन बदल जाता है, तो आपके पास इस तरह की जांच है - तो मेरा सुझाव है कि आप अपने खेल को स्वचालित करने के लिए प्रोत्साहित करें, जैसे कि आपका डिज़ाइन है संतुलित, यह केवल खिलाड़ी अनुभव में सुधार कर सकता है।


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बहुत अच्छी अंतर्दृष्टि! प्रति-दिन भ्रामक है, और यह मेरी गलती थी। मैं प्रश्न को विस्तृत करने के लिए अद्यतन करूँगा।
स्टीफन

मैं जितना इस बारे में सोचता हूं, मुझे उतना ही अच्छा लगता है। मुझे इसे थोड़ा और विचार देना होगा, और इसे यहाँ पर प्रश्न को थोड़ा और पकने देना चाहिए।
स्टीफन

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एक उदाहरण के रूप में, KolMafia की स्वचालित युद्ध प्रणाली वास्तव में इतनी उपयोगी थी कि उन्होंने वास्तव में एक मुकाबला मैक्रो सिस्टम को वास्तविक गेम में एकीकृत कर दिया।
कोडरंग

मुझे रुन्सस्केप पर याद है कि एक जिनी द्वारा पूछे गए सरल प्रश्न हैं, यदि आप उन्हें सही पाते हैं, तो वह आपको एक वर्तमान देता है।
जोनाथन कोनेल

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मैं एक खेल खेलने के लिए परेशान नहीं होता जो कैप्चा की मांग करता है: वे वास्तव में एक भयानक अभ्यास हैं जिन्हें टाला जाना चाहिए।

लगता है कि आपके खेल में वैसे भी गहरी समस्याएं हैं: आदर्श रूप से एक गेम को बेवकूफ बॉट को कोई लाभ नहीं देना चाहिए, ताकि पहले स्थान पर एक बेवकूफ बॉट का उपयोग करने के लिए यह बेकार हो। यदि आप इसे हासिल नहीं कर सकते हैं, तो यह एक ऐसी डिज़ाइन समस्या है जिसका कोई वास्तविक समाधान नहीं होगा, केवल अधिक-या-कम मान्य वर्कअराउंड।

"बेवकूफ बॉट" से मेरा मतलब है कि बॉट्स जो कोई सार्थक निर्णय नहीं लेते हैं और इसके बजाय सिर्फ "खेत" (यही यहाँ होता है)। स्मार्ट बॉट (जैसे कि लक्ष्य-बॉट या शतरंज खेलने वाले बॉट) एक पूरी तरह से अलग मामला है।

फिर भी, यह मानते हुए कि आप एक डिजाइन-दोषपूर्ण गेम बनाने के विचार के साथ सहज हैं, सुधार के लिए अभी भी जगह है।

इस तथ्य को स्वीकार करें कि आप वास्तव में निर्धारित बॉट को रोक नहीं सकते हैं और इसके बजाय केवल उसी चीज़ पर ध्यान केंद्रित कर सकते हैं जो आप कर सकते हैं: बॉट का उपयोग करना बेकार है। यदि लोगों के पास बॉट का उपयोग करने का कोई कारण नहीं है ... तो वे उनका उपयोग नहीं करेंगे (और यदि वे वैसे भी करते हैं तो इससे कोई फर्क नहीं पड़ेगा)।

एक संभावित समाधान प्रति दिन एक के बजाय प्रति सप्ताह एक लॉगिन की अनुमति देना है। यदि लोग एक सप्ताह के लिए और अधिक लॉगिन करना भूल जाएंगे, तो उन्हें वैसे भी खेलने में वास्तव में रुचि होने की संभावना नहीं है, इसलिए वे क्रेडिट प्राप्त करने के लिए बॉट का उपयोग नहीं करेंगे। अगर, दूसरी तरफ, कोई ऐसा व्यक्ति है जो एक बॉट बनाता है जो सप्ताह में एक बार लॉग करता है और फिर तीन महीने बाद यादृच्छिक लोगों पर हमला करने के लिए वापस आता है, तो ठीक है, आपने अभी तक किसी को इतना निर्धारित पाया है जो आपको वैसे भी फटा होगा, जो भी हो आपके द्वारा चुनी गई प्रणाली (जब तक कि आपने एक गैर-त्रुटिपूर्ण प्रणाली नहीं चुनी थी)।

पीएस: काम करने वाली डिजाइन की खामियों में और अधिक प्रयास करने की गलती न करें, फिर वास्तव में उन्हें पहली जगह में हल करना!


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"आदर्श रूप से एक गेम को बेवकूफ बॉट को कोई लाभ नहीं देना चाहिए," अच्छी सलाह +1
स्टीफन

अच्छी सलाह, लेकिन मानव जाति द्वारा अविश्वसनीय?
कजकाई

पूरी तरह से प्राप्त करने के लिए, आपको बस यादृच्छिक सामान को कोड करने के बजाय कुछ वास्तविक गेम डिज़ाइन करना होगा। गुणवत्ता की लागत।
ओ ० '।

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मैं एक घंटे के लिए असफल CAPTACHA पर प्रतिबंध नहीं लगाऊंगा, जो कठोर लगता है, मैं बस उन्हें आगे बढ़ने से रोकूंगा जब तक कि वे CAPTACHA को सफलतापूर्वक पूरा नहीं कर लेते हैं और एक नई कैप्चा छवि को दिखाने की अनुमति देते हैं।

मैं केवल कैप्चा प्रदर्शित करूंगा यदि वे बहुत जल्दी अनुरोध कर रहे हैं, तो मैं हर अनुरोध पर एक डेटटाइम स्टोर करूंगा, और फिर अगले अनुरोध से इसकी तुलना करूंगा, यदि इसकी 2-4 सेकंड से कम है, तो आप कैप्चा को प्रदर्शित करें, अन्यथा वे जाते हैं। आपको यह निर्धारित करने की आवश्यकता होगी कि आपके खेल, सर्वर और बैंडविड्थ के लिए एक उचित अंतराल क्या है।

आप प्रत्येक X बार एक "मजबूर" CAPTACHA भी कर सकते हैं जो एक कार्रवाई की जाती है, यह एक स्वचालित स्क्रिप्ट को एक pauseअंतर्निहित के साथ भी रोक देगा ताकि यह समय सीमा CAPTACHA को ट्रिगर न करे।


सही। कैप्चा को अधिक उपयोगकर्ता के अनुकूल बनाने के लिए ये सभी मान्य विचार हैं , और निश्चित रूप से अगर मैं कैप्चा मार्ग पर जाता हूं तो मैं इन अवधारणाओं को लागू करूंगा। जो मैं देख रहा हूँ वह अच्छा विकल्प है, अगर कोई हो।
स्टीफन

अपने खेल को फ़्लैश या सिल्वरलाइट में लिखें जैसे कि एक बॉट आपके आवेदन को नियंत्रित करने में कठिन समय होगा?
नैट

मैं इसके बारे में ज्यादा नहीं जानता, लेकिन KingsOfChaos.com के पास आपकी (अंक / हर मिनट) एक समान प्रणाली है, आप देख सकते हैं कि वे इसे कैसे लागू करते हैं।
नैट

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यदि खिलाड़ी अन्य खिलाड़ियों पर हमला करने के लिए बिंदु खर्च करते हैं, और अंक सीमित होते हैं, तो स्पष्ट दुरुपयोग मुझे कई खाते बनाने के लिए लगता है।

यदि आप सफलतापूर्वक लोगों को एक खाते में सीमित करने का प्रबंधन करते हैं, तो मेरे लिए बॉट के साथ मुद्दा यह होगा कि आपके सिस्टम के तहत लोग सोते समय या काम पर उन्हें बंद कर सकते हैं।

तो दिक्कतों को देखते हुए: (1) बॉट्स के लिए कोई फायदा नहीं (2) प्रति दिन कई बार लॉग इन करने वालों को इनाम

ऐसा लगता है कि आदर्श बात यह है कि वे एक दिन के दौरान कुछ उचित संख्या में उपयोग किए जाने वाले कार्यों की संख्या को कैप कर सकते हैं।

उदाहरण के लिए, आप यह तय कर सकते हैं कि कोई व्यक्ति 8 घंटे की अवधि में कई बार लॉग इन कर सकता है, और सिस्टम को उचित रूप से ट्विक कर सकता है। या कोई व्यक्ति सुबह स्कूल जाने / काम करने से पहले इसकी जाँच कर सकता है, घर आने पर इसकी जाँच करें, रात के खाने के बाद फिर से जाँच करें, और बिस्तर पर जाने से पहले इसकी जाँच करें।

निर्धारित करें कि आपका make आदर्श ’उपयोगकर्ता क्या कर रहा है, और फिर बिंदु प्रणाली को इनाम दें।


मैं एक ऐसी प्रणाली का निर्माण करूँगा, जिसने एक ही बार में सभी बिंदुओं का एक हिस्सा खर्च करने को पुरस्कृत किया। ऐसा करने के लिए मेरे पास अंकों पर एक चर पुनर्भरण दर होगी। हर बार जब आप अंक खर्च करते हैं, तो अगले बिंदु को प्राप्त करने के लिए रिचार्ज समय बढ़ जाता है ... इसलिए यदि कोई बॉट उन्हें प्राप्त करने के लिए जितनी तेज़ी से अंक खर्च कर रहा है, उसे अगले एक को प्राप्त करने में अधिक समय लगेगा, जबकि अगर कोई व्यक्ति सभी खर्च करता है सुबह घर छोड़ने से पहले वे रात भर जमा रहे, उन्हें काम / स्कूल से घर (8-12 घंटे बाद) आने तक वे सब वापस मिल जाएंगे।


मैंने उपयोग के आधार पर परिवर्तनीय पुनर्भरण दर के बारे में कभी नहीं सोचा। यह पहली नज़र में प्रतिभाशाली लगता है। मुझे इसके बारे में सोचना पड़ेगा। टीबीएच, यह आकस्मिक खिलाड़ी को पुरस्कृत करता है और हार्डकोर / डाई हार्ड खिलाड़ी को दंडित करता है, इसलिए मुझे पता नहीं है।
स्टीफन

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एक खेल में, मैं "पहेली मिनी-गेम" के साथ "कैप्चा" को बदलने की सिफारिश करूंगा। अंतर मज़ा के स्तर शामिल है। जब तक आप एक कस्टम मिनी-गेम की कोशिश नहीं करते हैं और तब भी बोतलबंद हो रहे हैं, तब तक गेम में कैप्चा के लिए वास्तव में बहुत कम कारण हैं। किस मामले में इसे और अधिक बुद्धिमान रणनीति की आवश्यकता है।


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जैसा कि Tchalvak द्वारा सुझाया गया है, मैं 'पहेली मिनी-गेम' मार्ग पर जाऊंगा, हालांकि मैं इसे पारित करने के लिए कुछ बिंदुओं को पुरस्कृत करूंगा ताकि इसे और अधिक उपयोगकर्ता के अनुकूल बनाया जा सके।

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