$ 0.99 या वर्चुअल सामानों के साथ मुफ़्त - मोबाइल गेम्स के लिए राजस्व मॉडल


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मैं एक भुगतान किए गए खेल और खेल खेलने के लिए स्वतंत्र के बीच फैसला करने की कोशिश कर रहा हूं। क्या हर एक के पक्ष और विपक्ष पर शोध चल रहा है। मैं वास्तव में इस पर कुछ ठोस आंकड़ों की सराहना करूंगा और केवल राय नहीं। यह मोबाइल (वर्तमान में एंड्रॉइड के साथ आईओएस) गेम के लिए है।


क्या आप सामान्य रूप से मोबाइल एप्लिकेशन के बारे में सवाल बदल सकते हैं?
23: --६

हाँ - मुझे ऐसा करने दो
लिसा हॉवर्ड

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मुझे उम्मीद है कि यहां अपनी खुद की परियोजना का संदर्भ देना ठीक है - लेकिन अगर आप मुफ्त 2 नाटक को लागू करने को समाप्त करते हैं, तो आपको project.soom.la पर एक नज़र डालनी चाहिए - यह खुला स्रोत परियोजना है जो आभासी अर्थव्यवस्था और ऐप में खरीदारी को सरल बनाता है
स्कॉट फिशर

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हमने इस विषय के बारे में एक बहुत ही दिलचस्प शोध समाप्त किया। यदि आप इन-ऐप खरीदारी का उपयोग करने वाले शीर्ष 100 खेलों को देखते हैं, तो एक बहुत मजबूत संरक्षक है
Scott

जवाबों:


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संदर्भित करने के लिए काफी कुछ संसाधन हैं। पहली बात यह ध्यान देने वाली है कि शीर्ष 100 ग्रॉसिंग गेम्स का 93% इन-ऐप खरीदारी का उपयोग करता है ताकि खुद का मतलब कुछ हो। यहाँ मोबाइल गेम्स के लिए विमुद्रीकरण मॉडल के रूप में इन-ऐप खरीदारी प्रभुत्व का प्रभुत्व दिखाते हुए एक शोध है । यह लगभग एक साल पहले से है और इस प्रवृत्ति के बाद से मजबूत हो गया:

नि: शुल्क 2 नाटक अच्छी तरह से काम करने के कारणों में से एक हिस्सा:

  • यह आपको मुक्त खिलाड़ियों के साथ पौरूष और कर्षण उत्पन्न करने की अनुमति देता है
  • यह उपयोगकर्ताओं को भुगतान करने के लिए कितना तय करने से पहले खेल के आदी होने की अनुमति देता है। बदले में यह मौका बढ़ाता है कि वे अधिक भुगतान करेंगे - हड़बड़ाहट के अनुसार औसतन $ 14

दूसरी तरफ - आपको यह ध्यान रखना चाहिए कि वर्चुअल सामान को विकसित करने और अनुकूलन करने के लिए अधिक प्रयास की आवश्यकता होती है और आपको शायद कुछ समय गेम डिजाइन संसाधनों को पढ़ने में निवेश करना चाहिए जो वर्चुअल अर्थव्यवस्थाओं के निर्माण से निपटते हैं। यहाँ उस पर कुछ संसाधन दिए गए हैं:

फिर भी आप अधिक संसाधन प्राप्त करने पर काम कर रहे हैं और शीघ्र ही इसे संपादित करेंगे।



@ you786 - आपने मुझे पंच मारा - मैंने देखा कि थोड़ी देर पहले और उसी की तलाश में था। यह वाकई बहुत शानदार पोस्ट है।
स्कॉट फिशर

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ऐप खरीद में एक मुफ्त गेम का एक नकारात्मक पक्ष: यदि आपके पास खेल के लिए एक केंद्रीय बैकेंड है जिसे कहीं और होस्ट करने की आवश्यकता है आदि तो यह यू खर्च होगा। यदि आपके पास बहुत से खिलाड़ी हैं, तो इसका मतलब यह हो सकता है कि आपको बैकेंड आदि को ऑनलाइन रखने के लिए आवश्यक आय नहीं मिल सकती है। यदि आपका खेल खेलने के लिए स्वतंत्र नहीं है, तो आप प्रति खिलाड़ी अपनी कुल लागत की गणना कर सकते हैं और तदनुसार कीमत निर्धारित कर सकते हैं। यह सुनिश्चित करता है कि आप खेल को चालू रख सकते हैं और अपडेट / समर्थन प्रदान कर सकते हैं।
थॉमस

हम वास्तव में मुफ्त होस्टिंग के साथ उस टुकड़े को हल करने की योजना बना रहे हैं। हम इसे गेम इकोनॉमिक्स इंजन कह रहे हैं। Www.soom.la पर अपडेट के लिए हमें फेसबुक (www.facebook.com/the.soomla.project) या साइनअप पर फॉलो करें।
स्कॉट फिशर

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यह उस खेल पर निर्भर करता है जिसे आप बनाने की कोशिश कर रहे हैं, खेल के बाद नहीं होने से पहले निर्णय लिया जाता है। F2P जिसमें माइक्रो ट्रांजेक्शन शामिल है और मुद्रीकरण को गेम डिज़ाइन में एकीकृत किया गया है, क्या आपके गेम का उपयोग गेम की प्रगति को गति देने के लिए करता है? क्या यह खेल के कुछ हिस्सों को खरीदने के बाद खिलाड़ियों को कुछ नया और पुरस्कृत करता है, यदि आप F2P मॉडल का उपयोग करके गेम को डिज़ाइन करते हैं तो राजस्व मॉडल स्वाभाविक रूप से F2P है।

दूसरी ओर यदि आप अपने खेल को परंपरा की सामग्री, स्तरों या विस्तार के साथ डिजाइन करते हैं तो यह स्वाभाविक रूप से एक खरीद के लिए उपयुक्त है। कुछ समय यह छोटी परियोजनाओं के लिए अच्छी तरह से काम कर सकता है खासकर अगर आपका खेल दुनिया में खिलाड़ी की दृढ़ता की चिंता नहीं करता है।

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