पुराने टीवी वीडियो गेम किस प्लेटफॉर्म पर विकसित किए गए थे? [बन्द है]


13

मैं यह जानने के लिए बहुत उत्सुक हूं कि टीवी वीडियो गेम (जिसे हम सभी अपने बचपन में खेला करते थे) कैसे और किस प्लेटफॉर्म पर विकसित किए गए थे।

मुझे पता है कि मोबाइल उपकरणों, विंडोज पीसी और मैक के लिए गेम कैसे विकसित किए जाते हैं, लेकिन मुझे नहीं मिल रहा है कि (उन दिनों में) कॉन्ट्रा, डक हंट और उन सभी खेलों को कैसे विकसित किया गया था। जैसा कि उनके पास उच्च ग्राफिक्स और बड़ी संख्या में चरण हैं। तो उन्होंने इस तरह के छोटे आकार के वातावरण में और कम कॉन्फ़िगरेशन वाले प्लेटफॉर्म के साथ गेम विकसित करने का प्रबंधन कैसे किया?


3
जॉर्डन मेचनर ने कुछ महीने पहले ऐप्पल II के लिए प्रिंस ऑफ फारस के स्रोतों को जारी किया: यदि आपकी रुचि है तो इसे यहां देखें
लॉरेंट कौविडौ

जवाबों:


17

वास्तव में पुराने खेल - एनईएस, गेम बॉय, एसएनईएस और यहां तक ​​कि अटारी परिवार जैसे पुराने सिस्टम के लिए लिखे गए - आमतौर पर विधानसभा भाषा में लिखे गए थे । यह आवश्यक था क्योंकि समय के सी संकलक या तो गैर-मौजूद थे या पर्याप्त रूप से कुशल कोड बनाने के कार्य तक नहीं थे।

वे उस सभी सामानों को छोटे कारतूसों में निचोड़ने में सक्षम थे - एनईएस के लिए, यहां तक ​​कि 256KB बहुत अधिक डेटा (हालांकि बड़े गेम मौजूद थे) - क्योंकि उन्होंने चालाक चालें, जैसे टाइल-आधारित और कम-रंग ग्राफिक्स का उपयोग किया था, जिससे बहुत कुछ सक्षम किया गया था। बहुत कम जगह में संग्रहित होने वाला डेटा। इसके अतिरिक्त, वीडियो और ऑडियो के लिए विशेष चिप्स ने इन चीजों को अधिक कुशलता से संभालना संभव बना दिया, बिना सॉफ्टवेयर में सब कुछ करने के लिए।

समय के साथ, सी कंपाइलर अधिक कुशल हो गए और डिवाइस अधिक शक्तिशाली हो गए - N64, GBA और बाद के सभी उपकरण डिफ़ॉल्ट रूप से C या यहां तक ​​कि C ++ का उपयोग करते थे और असेंबली कोड के छोटे टुकड़ों के लिए आरक्षित थी जहां 60FPS को पूरा करने के लिए अतिरिक्त अनुकूलन आवश्यक था। टारगेट (या जो भी फ्रैमरेट खेल चलता हो)।


4
@ मिहिर पुराने खेल किसी भी तरह से निर्दोष नहीं थे। लेकिन वे हाल के कुछ खेलों की तुलना में बेहतर क्यों लग रहे हैं, इसका एक कारण यह है कि वे अपने आधुनिक समकक्षों की तुलना में कहीं अधिक जटिल हैं।
chaosTechnician

1
@AndroidCoader, जिसे आप ढूंढ रहे हैं उसे एमुलेटर कहा जाता है। वे कई प्लेटफार्मों के लिए मौजूद हैं, जो आधुनिक मशीनों पर पुरानी प्रणालियों के कार्य का अनुकरण करते हैं, लेकिन अक्सर कई कानूनी मुद्दे / ग्रे क्षेत्र हैं जो उन्हें गेम खेलने के लिए उपयोग करते हैं।
chaosTechnician

मेरा मानना ​​है कि "ग्रैन टूरिज्मो", जब यह पहली बार पीएस पर निकला था, इसमें बड़ी मात्रा में कोड शामिल थे, क्योंकि विधानसभा में भौतिकी शामिल थी।
कैस्पर ओने

3

मुझे याद है कि कमोडोर 64 / विक 20 के लिए 80 के दशक की शुरुआत में सरल गेम लिखना। कुछ BASIC (इसे मानें या न मानें - कुछ गेम पूरी तरह से BASIC एनकोडेड थे - BASIC मशीन की ROM पर था इसलिए फ्रीबी था) - लेकिन ज्यादातर असेंबलर। असेंबलर या तो सुसंगत नहीं था - अधिकांश मशीनों में कई वाणिज्यिक असेंबलर उपलब्ध थे (हालांकि सबसे पीछे की तरह, मैंने अपना लिखा था)। C64 पर ग्राफिक्स रैस्टर हार्डवेयर स्प्राइट्स के साथ उस समय के लिए बहुत उन्नत थे (एक समय में केवल 8 स्क्रीन पर अनुमति दी गई थी - लेकिन इन्हें कुछ ट्रिक्स के साथ सॉफ्टवेयर में डुप्लिकेट किया जा सकता है, जिससे सैकड़ों लेकिन एक बार में स्क्रीन पर केवल 8 किस्में दी जा सकती हैं)। वे 16 रंग थे (पैलेट - जिसे स्प्राइट के रूप में रन टाइम में बदला जा सकता था)। स्प्राइट्स निश्चित रूप से 2 डी थे।

पहला "होम कंप्यूटर" जो मैंने (पहले वैज्ञानिक और व्यावसायिक मशीनों की अनदेखी करते हुए) के साथ खेला था वह एक ZX81 था (मेरे स्कूल में एक ZX80 था - लेकिन यह एक ग्लास बॉक्स में एक संग्रहालय प्रदर्शनी की तरह बंद था - कोई नहीं जानता था कि इसका उपयोग कैसे किया जाए!)। एक K के 1/4 में एक खेल लिखने की कल्पना करें (यह 256 बाइट्स है!) - अब यह कौशल है!


3

1970 के दशक के अंत से वीडियो गेम सिस्टम या पहली पीढ़ी के कंसोल (उन्हें कंसोल कहा जाता था) से पहले और आज भी किसी भी एम्बेडेड कंप्यूटर सिस्टम की तरह विकसित किए जाते हैं ।

एक एम्बेडेड कंप्यूटर एक इलेक्ट्रॉनिक प्रणाली में एक कंप्यूटर (यानी एक माइक्रोकंट्रोलर या माइक्रोप्रोसेसर) है जो एक व्यक्तिगत कंप्यूटर, या बड़े बहु-उपयोगकर्ता कंप्यूटर सिस्टम (जैसे समय-साझाकरण प्रणाली, मिनी-कंप्यूटर और मेनफ्रेम) से मिलता-जुलता नहीं है; एक बड़ा अंतर यह है कि वे आमतौर पर वीडियो टर्मिनल और कीबोर्ड के माध्यम से मानक इनपुट / आउटपुट की कमी रखते हैं।

विकास एक अन्य कंप्यूटर पर किया जाता है, इन दिनों आमतौर पर एक डेवलपर पीसी या वर्कस्टेशन एक क्रॉस-प्लेटफॉर्म डेवलपमेंट वातावरण का उपयोग करता है जो लक्ष्य प्रणाली के लिए निष्पादनयोग्य पैदा करता है - इस संदर्भ में वीडियो गेम सिस्टम, जो अक्सर एक अलग माइक्रोप्रोसेसर आर्किटेक्चर बनाम विकास होता है। सिस्टम का अपना (या होस्ट ) CPU।

वर्तमान वीडियो गेम सिस्टम के दो उदाहरण सोनी के प्लेस्टेशन 3 के लिए हैं जो सोनी, तोशिबा और आईबीएम के सेल प्रोसेसर पर आधारित हैं , और मोबाइल उपकरणों (स्मार्ट फोन, टैबलेट) के लिए जो अक्सर एआरएम आधारित माइक्रोप्रोसेसर हैं।

जैसा कि Michael Madsen इंगित किया गया था कि प्रोग्रामिंग का अधिकांश हिस्सा उच्च स्तरीय संकलित भाषा, जैसे सी या पास्कल के बजाय असेंबली में किया गया था। अत्यधिक संकुचित प्रणाली (बहुत कम रैम और सीमित कारतूस रोम क्षमता) के साथ-साथ अटारी 2600 के टीआईए जैसे सह-प्रोसेसर तक पहुंचने के लिए खेल की संपूर्ण सामग्री को फिट करना आवश्यक था।

हमारी साइट का प्रयोग करके, आप स्वीकार करते हैं कि आपने हमारी Cookie Policy और निजता नीति को पढ़ और समझा लिया है।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.