उच्च विस्कोसिटी तरल पदार्थ के रूप में ठोस


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मेरे एक दोस्त और मैं एक टुकड़े टुकड़े में फैशन की दुनिया में नष्ट होने की अनुमति के लिए अलग-अलग विचार पर चर्चा कर रहे थे और उन्होंने ठोस पदार्थों को बहुत ही चिपचिपा तरल पदार्थ के रूप में प्रस्तुत करने के विचार का प्रस्ताव रखा। मेरा अंतर्ज्ञान है कि यह या तो होगा: ए) बहुत मुश्किल है, या बी) बहुत संसाधन गहन है, लेकिन मैं अनिश्चित हूं।

क्या ऐसा मॉडल किसी आरपीजी / एडवेंचर आरपीजी / एफपीएस के लिए संभव है?

संपादित करें: स्पष्टीकरण: विचार इस प्रणाली द्वारा संभाला जाने वाले टकरावों और वस्तुओं के लिए है। मूल रूप से किसी भी वस्तु को इस तरह से संभाले जाने की अनुमति दी जानी चाहिए कि वह विध्वंसक नष्ट करने योग्य वस्तुओं के बजाय विनाशकारी हो।


खेल की शैली क्यों मायने रखती है?
एडम हर्ट

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मुझे लगता है कि दुनिया धीरे-धीरे पिघल रही है।
एली

इस मामले में दुनिया के पैमाने का एक उदाहरण, शैली बहुत ज्यादा नहीं है। मैं किसी तरह की पहेली खेल को देख सकता था, फिर इसके लिए पूरी दुनिया के साथ एक गेम कम प्रसंस्करण के साथ दूर जा सकता था।
लथोमास ६४

जवाबों:


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FastLSM की तरह आप के बाद क्या कर रहे हैं।

एलेक ने 2 डी गेम इंजन को विकृत जाली (फास्टोलएसएम के रूप में स्वरों के बजाय) पर आधारित बनाया है। इसे फिजिकल कहा जाता है । प्रदर्शन और प्रदर्शन क्या किया जा सकता है यह देखने के लिए डेमो क्षुद्रग्रह शैली खेल देखें।

एलेक ने सोपविथ IV नामक भौतिक का उपयोग करते हुए एक पूर्ण गेम भी बनाया ।

मैंने सोपविथ IV कभी नहीं खेला, लेकिन मैंने क्षुद्रग्रहों के डेमो के साथ खेलने में बहुत समय बिताया।

प्रमुख विशेषताओं में से एक जो इसे मज़ेदार बनाती है, वह सब कुछ विनाशकारी है। जिसमें आपका अपना जहाज भी शामिल है। यह प्रफुल्लित करने वाला है जब आप एक रॉकेट पर स्नैप करते हैं, लेकिन फिर भी इसे नियंत्रित कर सकते हैं।


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यह तब और अधिक है, मुझे लगता है कि FastLSM वास्तव में मैं क्या जरूरत है। यह संयोजन में भी फ्रैक्चर और नरम / कठोर शरीर को संभालता है!
लथोमास ६४

मैंने कहा था कि शरीर झुकेंगे और फ्रैक्चर होगा, लेकिन वे तरल नहीं हैं। एक हाथ की मात्रा को शरीर के बाकी हिस्सों में नहीं धकेला जा सकता है, जिससे सूजन हो सकती है। शरीर कठोर के बजाय नरम शरीर हैं, लेकिन वे अभी भी तरल पदार्थ नहीं हैं।
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वे तरल पदार्थ नहीं हैं, लेकिन तरल विचार को संबोधित करने की कोशिश कर रहे समस्या का यह एक अच्छा समाधान है।
lathomas64

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चश्मा मूल रूप से वह हैं: पदार्थ अनाकार रूप से व्यवस्थित होते हैं, जो बिना किसी क्रम (तरल की एक बानगी) के साथ होता है, लेकिन अणुओं के साथ अपने प्रारंभिक स्थान (बहुत उच्च चिपचिपापन) से बहुत दूर जाने में असमर्थ हैं। यदि यह वास्तविक जीवन में काम करता है, तो कोई कारण नहीं है कि यह एक सिमुलेशन में काम नहीं कर सकता है।

हालाँकि आपको यह समझना होगा कि जब मैं बहुत उच्च चिपचिपापन कहता हूं, तो मेरा मतलब बहुत बहुत उच्च चिपचिपापन है। इसके विपरीत, पानी में 0.01 की चिपचिपाहट होती है। कांच का संक्रमण (परिभाषा के अनुसार) 10 ^ 13 पर होता है। यह एक चिपचिपापन है जो परिमाण के 15 आदेश (एक क्वाड्रिलियन बार) है जो हम एक नियमित तरल के लिए अपेक्षा से अधिक है। खेल की अवधि के दौरान उक्त तरल की अपेक्षित गति बहुत अधिक शून्य होगी।

खैर, यह बिल्कुल सही है! यदि तरल नहीं चलता है, तो हमें इसका अनुकरण नहीं करना है! हम बस अपने तरल ग्रिड मात्रा को भर सकते हैं और इसके साथ किया जा सकता है। बधाई हो, आपने अभी-अभी voxel रेंडरिंग का आविष्कार किया है!

यदि आप अश्वशक्ति को छोड़ सकते हैं तो यह विनाशकारी ज्यामिति के लिए एक उत्कृष्ट विकल्प है।


अधिकांश (सभी?) भौतिकी इंजन 0.01 और 10 ^ 13 जैसी संख्याओं का एक साथ सामना नहीं कर पाएंगे और स्थिर रहेंगे। मुझे यकीन है कि यह समान रूप से नहीं किया जा सकता है। सिमुलेशन को दो अलग-अलग प्रणालियों में विभाजित करना होगा, एक जो कि मॉडल तरल पदार्थ, और दूसरा जो "अत्यधिक चिपचिपा तरल पदार्थ" में तरलता का सामना करता है।
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मेरे पास वास्तव में इस पर एक पैरा था कि मैं बाहर निकल गया, क्योंकि मैं निष्कर्ष निकालता हूं कि आप मूर्खतापूर्ण रूप से वास्तव में किसी ऐसी चीज की गति का अनुकरण करेंगे जो सभी इरादों और उद्देश्यों के लिए मानव काल पर कभी नहीं चलेगा। यदि आप समय को पर्याप्त रूप से बढ़ाते हैं, तो ठीक है, यहां तक ​​कि चट्टान भी। पंता री मेरे भाई, पंता री।
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धन्यवाद। मैं ग्राफिक्स के दायरे में एक बहुत कुछ नहीं किया है अगर यह स्पष्ट है। विनाशकारी और / या ख़राब ज्यामिति मुख्यतः यहाँ मुख्य मंशा है। खैर विनाशकारी / रचनात्मक वैसे भी।
लथोमास ६४

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