मैंने पहली बार OpenGL में शेड्स का उपयोग करके बेसिक शैडो मैपिंग को लागू किया है और मैं कुछ समस्याओं का सामना कर रहा हूं। नीचे आप मेरे प्रस्तुत दृश्य का एक उदाहरण देख सकते हैं:
मैं जिस छाया मानचित्रण की प्रक्रिया का अनुसरण कर रहा हूं, वह यह है कि मैं दृश्य दृश्य के प्रकाश बिंदु से दृश्य मैट्रिक्स और सामान्य रेंडरिंग के लिए उपयोग किए जाने वाले प्रोजेक्शन और मॉडल मैट्रिसेस का उपयोग करके फ़्रेमबफ़र को दृश्य प्रदान करता हूं।
दूसरे पास में, मैं उपरोक्त एमवीपी मैट्रिक्स को प्रकाश बिंदु से दृश्य शिखर तक भेजता हूं जो स्थिति को प्रकाश स्थान में बदल देता है। टुकड़ा shader परिप्रेक्ष्य को विभाजित करता है और बनावट निर्देशांक में स्थिति बदलता है।
यहाँ मेरा शीर्ष shader है,
#version 150 core
uniform mat4 ModelViewMatrix;
uniform mat3 NormalMatrix;
uniform mat4 MVPMatrix;
uniform mat4 lightMVP;
uniform float scale;
in vec3 in_Position;
in vec3 in_Normal;
in vec2 in_TexCoord;
smooth out vec3 pass_Normal;
smooth out vec3 pass_Position;
smooth out vec2 TexCoord;
smooth out vec4 lightspace_Position;
void main(void){
pass_Normal = NormalMatrix * in_Normal;
pass_Position = (ModelViewMatrix * vec4(scale * in_Position, 1.0)).xyz;
lightspace_Position = lightMVP * vec4(scale * in_Position, 1.0);
TexCoord = in_TexCoord;
gl_Position = MVPMatrix * vec4(scale * in_Position, 1.0);
}
और मेरा टुकड़ा shader,
#version 150 core
struct Light{
vec3 direction;
};
uniform Light light;
uniform sampler2D inSampler;
uniform sampler2D inShadowMap;
smooth in vec3 pass_Normal;
smooth in vec3 pass_Position;
smooth in vec2 TexCoord;
smooth in vec4 lightspace_Position;
out vec4 out_Color;
float CalcShadowFactor(vec4 lightspace_Position){
vec3 ProjectionCoords = lightspace_Position.xyz / lightspace_Position.w;
vec2 UVCoords;
UVCoords.x = 0.5 * ProjectionCoords.x + 0.5;
UVCoords.y = 0.5 * ProjectionCoords.y + 0.5;
float Depth = texture(inShadowMap, UVCoords).x;
if(Depth < (ProjectionCoords.z + 0.001)) return 0.5;
else return 1.0;
}
void main(void){
vec3 Normal = normalize(pass_Normal);
vec3 light_Direction = -normalize(light.direction);
vec3 camera_Direction = normalize(-pass_Position);
vec3 half_vector = normalize(camera_Direction + light_Direction);
float diffuse = max(0.2, dot(Normal, light_Direction));
vec3 temp_Color = diffuse * vec3(1.0);
float specular = max( 0.0, dot( Normal, half_vector) );
float shadowFactor = CalcShadowFactor(lightspace_Position);
if(diffuse != 0 && shadowFactor > 0.5){
float fspecular = pow(specular, 128.0);
temp_Color += fspecular;
}
out_Color = vec4(shadowFactor * texture(inSampler, TexCoord).xyz * temp_Color, 1.0);
}
समस्याओं में से एक स्वयं छायांकन है जैसा कि आप चित्र में देख सकते हैं, टोकरे की अपनी छाया खुद पर डाली गई है। मैंने जो भी कोशिश की है वह बहुभुज ऑफसेट (यानी glEnable (POLYGON_OFFSET_FILL), glPolygonOffset (GLfloat, GLfloat) को सक्षम करने में सक्षम है, लेकिन यह ज्यादा नहीं बदला। जैसा कि आप टुकड़े टुकड़े में देखते हैं, मैंने 0.001 का स्थिर ऑफसेट मूल्य रखा है, लेकिन मुझे अधिक वांछनीय प्रभाव प्राप्त करने के लिए प्रकाश की दूरी के आधार पर मूल्य को बदलना होगा, जो बहुत आसान नहीं है। मैंने फ्रेम फेसर को रेंडर करते समय फ्रंट फेस कालिंग का उपयोग करने की भी कोशिश की, जो कि बहुत ज्यादा नहीं बदला।
दूसरी समस्या यह है कि लाइट के दृश्य के बाहर पिक्सल्स छायांकित हो जाते हैं। माना जाता है कि छाया डालने में सक्षम होने वाली एकमात्र वस्तु टोकरा है। मुझे लगता है कि मुझे अधिक उपयुक्त प्रक्षेपण चुनना चाहिए और मैट्रिसेस को देखना चाहिए, लेकिन मुझे यकीन नहीं है कि ऐसा कैसे करना है। कुछ सामान्य प्रथाएं क्या हैं, क्या मुझे ऑर्थोग्राफिक प्रोजेक्शन लेना चाहिए?
थोड़ा घूमने से, मैं समझता हूं कि ये मुद्दे उस तुच्छ नहीं हैं। क्या किसी के पास इन समस्याओं के समाधान को लागू करने का कोई आसान तरीका है। क्या आप मुझे कुछ अतिरिक्त सुझाव दे सकते हैं?
कृपया मुझसे पूछें कि क्या आपको मेरे कोड की अधिक जानकारी चाहिए।
यहाँ टोकरे के एक क्लोज़-अप की छाया मानचित्रण के साथ और बिना तुलना की जाती है। आत्म-परछाई अधिक दिखाई देती है।