रेमन ओरिजिन्स खेल के स्तर का निर्माण?


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क्या कोई जानता है कि वे अपने स्तर बनाने के लिए जिस तकनीक का इस्तेमाल करते थे (उदाहरण के तौर पर रेमन मूल का उपयोग करके)? मैं फर्श और दीवारों की सख्ती से बात कर रहा हूं। आधारित टाइल की तरह नहीं दिखता है। एक गैर-टाइल आधारित खेल के लिए आवश्यक वर्कफ़्लो क्या है? मैं इस तरह (नीचे) कुछ लागू करने की कोशिश कर रहा हूं, लेकिन मैं इसे करने के दो तरीकों के बीच फंस गया हूं

यहाँ छवि विवरण दर्ज करें

पहला: बस कला संपत्ति है और उनमें से / सेट स्थिति प्राप्त है, जो टाइल आधारित के समान है, लेकिन वस्तुएं अधिक विस्तृत होंगी (x और y के लिए अलग-अलग पदों के साथ) -दोनों थकाऊ, मैं एक पाठ फ़ाइल में स्थानों को बचा सकता हूं और वहां से लोड करो।

दूसरा: मैंने एक लेख देखा है जो मुझे नहीं मिल रहा है, लेकिन खेल ने बहुत आधार स्तर (दीवारों, फर्श) को आकर्षित किया और फिर इसके शीर्ष पर थोड़ा सा कल्पना जोड़ा। तो नीचे दी गई तस्वीर में, वे सिर्फ हरे रंग की पट्टियों और दीवारों को आकर्षित करेंगे, फिर उन्हें पत्ती जैसी संपत्ति के साथ कवर करेंगे। - मैं वास्तव में इस विकल्प को लागू करना चाहूंगा, जैसा कि मैं उदाहरण के लिए, पहाड़ी के लिए एक सीधी रेखा खींच सकता हूं, फिर इसे कुछ संपत्तियों के साथ कवर कर सकता हूं, लेकिन टक्कर अभी भी सीधी रेखा होगी


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तकनीक नहीं पूछ रहा है, क्या तकनीक पूछ रहे हैं। मैं इसे समझाने की कोशिश कर सकता था, लेकिन यह बहुत कठिन होगा, इसलिए मैंने
रेमन

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आप जिस बारे में बात कर रहे हैं, उसके कुछ स्क्रीन शॉट्स आज़माएं, हमें बताएं कि आपने क्या शोध किया है। क्या आप इसे स्वयं लागू करने का प्रयास कर रहे हैं? यहां तक ​​कि अगर यह "बहुत कठिन" है कि आप क्या चाहते हैं, यह समझाने की कोशिश करें, तो आप जिस उत्तर को चाहते हैं वह प्राप्त करने की अधिक संभावना है, और आप इस प्रक्रिया में स्वयं भी उत्तर की खोज कर सकते हैं। साथ ही, इस मामले में तकनीक ही तकनीक है।
माइकलहाउस

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स्तर शायद सभी स्थिर जाल (मॉडल) या मॉडल और बीएसपी ज्यामिति का एक स्तर संपादक में बनाया गया संयोजन है।
तेतराद

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मुझे पूरा यकीन है कि यह सिर्फ 2 डी सामान है जो लंबन और फोकस अला ब्रैड और एक्वरिया की गहराई के साथ किया गया है।
तैमूल

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वे इस तरह से एनिमेशन करते हैं youtube.com/watch?v=B_QhZYTukac अपने UbiArt इंजन के साथ (जो कि कुछ समय पहले सार्वजनिक होने के लिए था, लेकिन यह अभी भी इसके लिए उनकी योजना नहीं है तो नहीं जानते)। स्तर बहुत अलग नहीं होना चाहिए।
गुस्तावो मैकील

जवाबों:


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नीचे दिए गए लेख से बाहर की जाँच करें, यह वह हो सकता है जो आप खोज रहे हैं ...

http://javilop.com/gamedev/c-game-programming-tutorial-non-tile-based-arbitrary-positioned-entity-engine-editor-like-in-braid-or-aquaria-games/

न केवल यह दृष्टिकोण वस्तुओं के लिए मनमाना x, y स्थानों की अनुमति देता है, यह आपको गहराई भी देता है। गहराई से आप लंबन प्रभाव, प्लस फोकल डेप्थ (फोकस से बाहर की वस्तुएं) कर सकते हैं।

यह ब्रैड और एक्वरिया में इस्तेमाल की जाने वाली शैली है, जिसमें दोनों का "लगभग" 3 डी लुक है। आपके द्वारा उल्लेखित खेल को उसी तरह किया जा सकता है। यहां तक ​​कि ऐसे दृश्य जहां ऑब्जेक्ट 3 डी तरीके से एनिमेटेड हैं, बस एनिमेटेड स्प्राइट हो सकते हैं।

संपादित करें , कुछ एनिमेटेड यकीन है कि आगे देख रहे हैं मैं कर रहा हूँ Rayman उत्पत्ति सिर्फ 2 डी स्प्राइट का एक सेट है।


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मुझे मारो, यह बिल्कुल वैसा ही लेख था, जिससे मैं जुड़ा हुआ था :) हालांकि एक्वरिया स्तर के काउंटर्स की कुछ प्रकार की काले और सफेद मुखौटा छवि का भी उपयोग करता है, जो स्वचालित रूप से बनावट है। फिर अन्य स्प्राइट्स विस्तार के लिए शीर्ष पर मढ़ा जाता है।
डेविड गाविया

यह "2D" स्तर के डिजाइन के लिए एक बहुत ही मीठा दृष्टिकोण है - प्रभाव वास्तव में नेत्रहीन शक्तिशाली है।
टिम होलट

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टिम के जवाब को पूरक करने के लिए, यहाँ एक ही बात है, लेकिन ब्रैड के लिए: davidhellman.net/blog/archives/85 ; और मैंने एक्वारिया
डेविड

@ टिम होल्ट धन्यवाद मैं एकता में यह कोशिश कर रहा हूं, यह वही है जो मैं बात कर रहा हूं! धन्यवाद
bitbitbot

@DavidGouveia मैं मानचित्र मास्क के बारे में जानना चाहता हूं! यह शानदार दिखता है
बिटबिटबॉट

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मैं इस पर अधिक जानकारी दे सकता हूं क्योंकि मैंने इस पर काम किया है। हम वास्तव में टिम होल्ट के उत्तरों में वर्णित के समान स्तर के संपादक का उपयोग कर रहे थे: स्तर 3 डी में बनाए गए हैं, लेकिन सभी ऑब्जेक्ट फ्लैट हैं, और प्रक्षेपण ऑर्थोग्राफिक है।

लेकिन "2 डी स्प्राइट का एक सेट" से अधिक है। उस समय यूबीआईर्ट ने जिस तरह से काम किया (मुझे यकीन है कि यह आज रेमन लीजेंड्स की आगामी रिलीज के साथ काफी विकसित हो गया है ) यह है कि हमारे पास लगभग दो अलग-अलग सेट हैं:

  • Friezes , blockout ज्यामिति थे तो गेमप्ले तरफ स्थिर टकराव। स्तर के डिजाइनर उन्हें एक साधारण बहुभुज संपादक के साथ एक स्तर का लेआउट बनाने के लिए संपादित कर सकते थे। स्तर के कलाकार अपने बेस लुक को देने के लिए बॉर्डर के अलग-अलग सेट बना सकते हैं और टेक्सचर भर सकते हैं।

  • अभिनेताओं या तो सजावट या गेमप्ले तत्वों, एक घटक आधारित प्रणाली का उपयोग कर रहे थे। उनमें से ज्यादातर या तो स्थिर चित्र थे, या कस्टम 2 डी कंकाल एनीमेशन उपकरण का उपयोग करके एनिमेटेड। स्तर के डिजाइनर गेमप्ले अभिनेताओं को एक स्तर में कहीं भी रख सकते हैं और तुरंत खेल सकते हैं। स्तरीय कलाकार सीधे संपादक में छवियों को छोड़ सकते हैं जो उनके लिए अभिनेता बनाएंगे।

मुख्य बिंदु यह था कि खेल इंजन में स्तर का संपादन सीधे किया गया था: लेआउट या लुक में किसी भी बदलाव को सीधे गेम में परीक्षण किया जा सकता है।


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