मैं वर्तमान में एलओडी और मेष सरलीकरण के बारे में अपने मास्टर की थीसिस पर काम कर रहा हूं , और मैं इस विषय के बारे में कई शैक्षणिक पत्र और लेख पढ़ रहा हूं। हालाँकि, मुझे इस बारे में पर्याप्त जानकारी नहीं मिली है कि आधुनिक गेम में LOD का उपयोग कैसे किया जा रहा है। मुझे पता है कि कई खेल इलाके के लिए कुछ प्रकार के गतिशील LOD का उपयोग करते हैं, लेकिन अन्यत्र क्या है?
उदाहरण के लिए 3 डी ग्राफिक्स के लिए विस्तार का स्तर बताता है कि एलओडी असतत है (जहां कलाकार अग्रिम में कई मॉडल तैयार करते हैं) का उपयोग व्यापक रूप से निरंतर एलओडी के प्रदर्शन ओवरहेड के कारण किया जाता है। यह किताब हालांकि 2002 में प्रकाशित हुई थी, और मैं सोच रहा हूं कि क्या चीजें अब अलग हैं। ज्यामिति शेडर ( उदाहरण के लिए यह पेपर ShaderX6 में इसके कार्यान्वयन के साथ) का उपयोग करके गतिशील LOD प्रदर्शन करने में कुछ शोध किया गया है , क्या इसका उपयोग आधुनिक गेम में किया जाएगा?
संक्षेप में, मेरा प्रश्न आधुनिक वीडियो गेम में एलओडी की स्थिति के बारे में है, क्या एल्गोरिदम का उपयोग किया जाता है और क्यों? विशेष रूप से, निर्भर निर्भर सरलीकरण का उपयोग किया जाता है या क्या रनटाइम ओवरहेड उचित सम्मिश्रण और अशुद्धियों के साथ असतत मॉडल का उपयोग करके अधिक आकर्षक समाधान करता है? यदि असतत मॉडल का उपयोग किया जाता है, तो एक एल्गोरिथ्म का उपयोग किया जाता है (जैसे वर्टेस्ट क्लस्टरिंग ) उन्हें ऑफ़लाइन उत्पन्न करने के लिए, क्या कलाकार मैन्युअल रूप से मॉडल बनाते हैं, या शायद दोनों विधियों का एक संयोजन उपयोग किया जाता है?