भौतिकी इंजन जो कई आकर्षित कर सकता है?


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मैं एक गेम खेल रहा हूं जो ज्यादातर तीन आयामी गुरुत्वाकर्षण के साथ खेला जाएगा।

इसके द्वारा मेरा मतलब है कि कई ग्रह / तारे / चंद्रमा वास्तविक रूप से व्यवहार कर रहे हैं, और पथ की साजिश और गुरुत्वाकर्षण क्षेत्र में पथ भविष्यवाणी।

मैंने कई प्रकार के भौतिकी इंजनों पर ध्यान दिया है, जैसे कि बुलेट , टोकामक या न्यूटन , लेकिन उनमें से कोई भी उपयुक्त नहीं लगता है, क्योंकि मुझे अनिवार्य रूप से उनके ढांचे में गुरुत्वाकर्षण इंजन को फिर से लिखना होगा।

क्या आप एक ऐसे भौतिकी इंजन के बारे में जानते हैं, जो एक दूसरे की ओर आकर्षित कई शरीरों से निपटने में सक्षम है?

मैं दृश्य प्रबंधन की जरूरत नहीं है, या प्रतिपादन, सिर्फ कोर भौतिकी। (टकराव का पता लगाना एक बोनस होगा, जैसा कि शरीर की गतिशीलता के लिए कठोर होगा)।


मेरी पृष्ठभूमि भौतिक विज्ञान में है, इसलिए मैं एक इंजन लिखने में सक्षम होऊंगा जो कि वेरलेट एकीकरण या आरके 4 (या यहां तक ​​कि यूलर एकीकरण का उपयोग करता है, अगर मुझे) करना था, लेकिन मैं शेल्फ समाधान से बहुत अधिक अनुकूलित करूंगा।

[संपादित करें]: वहाँ कुछ महान हैं संसाधनों के लिए भौतिक विज्ञान के अनुकरण के एन-शरीर समस्याओं ऑनलाइन, और पर stackoverflow


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क्या आप केवल बुलेट का उपयोग नहीं कर सकते हैं और किसी भी तरह अपने मानक गुरुत्वाकर्षण बल से बाहर निकल सकते हैं? (उदाहरण के लिए कॉलिंग से बचें, ग्रेविटी, कॉल सेट ग्रेविटी को जीरो वेक्टर के साथ प्रयोग करें, BT_DISABLE_WORLD_GRAVITY ...) सिर्फ इसलिए कि आपका वांछित प्रभाव गुरुत्वाकर्षण का एक रूप होता है इसका मतलब यह नहीं है कि आपको "गुरुत्वाकर्षण" एपीआई के माध्यम से इसे प्राप्त करने में सक्षम होना चाहिए। अंतर्निहित भौतिकी इंजन।
नेवेंडर

आप किसी प्रकार के विलोम स्प्रिंग्स का उपयोग कर सकते हैं
रॉय टी।

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@RoyT। प्रति वसंत में बल का अनुपात आनुपातिक होता है जबकि गुरुत्वाकर्षण d ^ (- 2) (d भी नहीं ^ (- 1))। आप दोनों से कक्षाएँ प्राप्त कर सकते हैं , लेकिन बहुत अलग विशेषताओं के साथ। यदि आप केवल "इंजन द्वारा प्रदान की गई दूरी-आधारित बाधा" का उपयोग करते हैं, तो हाँ - यदि इसका व्युत्क्रम-वर्ग है।
केविन रीड

@KevinReid आप शायद सही हैं, लेकिन मुझे यकीन नहीं है कि मुझे आपका स्पष्टीकरण मिल जाएगा। क्या आपका मतलब है कि वसंत बल दूरी पर रैखिक निर्भर हैं और गुरुत्वाकर्षण उलटा-वर्ग निर्भर है?
रॉय टी।

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ओसमोस एक महान छोटा खेल है। सबसे अच्छा मैं पा सकता था यह साक्षात्कार
ब्राइस

जवाबों:


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मुझे नहीं लगता है कि आप पारंपरिक टाइमस्लीक भौतिकी इंजन का उपयोग करने में सक्षम होने जा रहे हैं क्योंकि तीन शरीर की समस्या स्थिर कक्षाओं के लिए अनुमति नहीं दे रही है।

आप Stellarium या कुछ अन्य खगोल विज्ञान पैकेज से भौतिकी इंजन को बाहर निकालने में सक्षम हो सकते हैं।

हालांकि, मुझे लगता है कि कार्रवाई का सबसे अच्छा तरीका यह है कि बस अपने ग्रह के रास्तों में सेंकना करें और उन्हें एक तालिका से बाहर निकालें। जब तक आपका खिलाड़ी वास्तव में अपने कार्यों द्वारा ग्रहों के प्रक्षेपवक्र को प्रभावित नहीं कर सकता है तब तक पूर्ण अनुकरण करने का कोई मतलब नहीं है।


दरअसल, एन-बॉडी की समस्या को कम करने के लिए, आप स्थिर कक्षाओं को प्राप्त कर सकते हैं। यह आपके एकीकरण की विधि पर निर्भर करता है। मैंने वर्सेट और आरके 4 दोनों के साथ स्थिर कक्षाओं का प्रबंधन किया है।
ब्रिस

रास्तों की पूर्व गणना करना एक उचित सुझाव है, लेकिन मैं गतिशील रूप से मक्खी पर सिस्टम उत्पन्न करना चाहूंगा, और यह भी कि ग्रह वास्तव में मैं क्या चिंतित हूं, इसके बारे में नहीं है। मैं वास्तव में चाहता हूं कि जहाज गुरुत्वाकर्षण से प्रभावित हों, और चूंकि ये खिलाड़ी नियंत्रण में होंगे, इसलिए पथों की गणना नहीं कर सकते।
ब्रिस

रिकॉर्ड के लिए, स्थिर कक्षाओं को प्राप्त करने का तरीका सममित प्रणाली बनाना है। इसके अलावा, अस्थिरता के लिए timecales औसत खेल की लंबाई की तुलना में अधिक लंबा होता है। (100s से अधिक ग्रहों की कक्षाओं के लिए अस्थिर, जबकि खेल 4/5 से अधिक समय तक नहीं होगा)
brice

स्थिर कक्षाओं के उदाहरण के लिए, पर एक नजर है इस (का उपयोग करता Verlet)
ब्राईस

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क्या कोई मंच सीमा है? क्योंकि भौतिक विज्ञान , एनवीडिया से, वास्तव में वही है जो आप खोज रहे हैं, और अधिक


चीयर्स @YuriAlbuquerque जो काफी दिलचस्प लीड है। मैं फिजिक्स सर्वर-साइड और रेंडरिंग क्लाइंट-साइड करने की योजना बना रहा हूं, इसलिए मुझे यह जांचना होगा कि क्या यह उपयुक्त है, लेकिन यह अच्छा लगता है।
ब्राइस
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