मैं वर्तमान में एक एकल भौतिकी-उन्मुख खेल पर काम कर रहा हूं, जहां मैं चाहूंगा कि भौतिकी को सर्वर-साइड सिम्युलेटेड किया जाए। इसका कारण यह है कि इस गेम में लीडरबोर्ड, लगातार खिलाड़ी की प्रगति, वगैरह और मैं किसी भी प्रकार की धोखाधड़ी को रोकना चाहता हूं - मूल रूप से एक शुद्ध क्लाइंट-सर्वर आर्किटेक्चर, क्लाइंट "गूंगा" है और केवल वही दिखाता है जो सर्वर आपको दिखाना चाहता है।
हालांकि समस्या यह है कि इस खेल को एक ही समय में सैकड़ों (शायद हजारों) लोगों द्वारा खेला जाएगा। यह मुझे चिंतित करता है, क्योंकि यह सर्वर-प्रोसेसिंग पावर को सबसे अधिक मार देगा अगर मुझे एक ही समय में सैकड़ों राज्यों को करना और बनाए रखना है।
मुझे क्लाइंट-साइड में सभी भौतिकी सिमुलेशन को स्थानांतरित करने में कोई समस्या नहीं होगी, लेकिन तब मुझे वास्तव में मान्य करने के लिए एक तरीके की आवश्यकता होगी यदि क्लाइंट सिमुलेशन का परिणाम मान्य है। हालाँकि, मैं यह पता नहीं लगा सकता कि कैसे।
यदि ग्राहक अभी भी निष्पक्ष खेल रहा है, तो मुझे मान्य करने के लिए एक बार सिमुलेशन सर्वर-साइड चलाने के बारे में मैंने सोचा है, लेकिन मैं वास्तव में चाहता हूं कि सर्वर में कम से कम तनाव हो।
ग्लेन फिडलर द्वारा जीडीसी 2011 डेमो के रूप में भौतिकी जटिल हो जाएगी , शायद सरल भी। हालांकि, बहुत अधिक हमेशा टकराने वाले कठोर-शरीर एक ही दृश्य में होंगे और वे सभी एक ही बार में दिखाई देंगे।
मेरे पास इस विशेष मामले का जवाब पाने के लिए एक कठिन समय है, क्योंकि वेब पर अधिकांश संसाधन - फिर से, ग्लेन फिडलर्स साइट एक महान है - छोटे पैमाने पर नेटवर्क वाली भौतिकी के बारे में बोलते हैं (जैसे कि 30 खिलाड़ियों के साथ एक एफपीएस, जैसे हेलो)।
किसी भी सलाह, वेबसाइट, पेपर या विषय पर पसंद की बहुत सराहना की जाएगी।
जिन सवालों का जवाब मैं चाहूंगा, उनका एक उत्तर:
- क्लाइंट-सर्वर मॉडल कितना संभव है? क्या मेरा सर्वर-प्रोसेसिंग पावर सरोकार वैध और ज़मीनी है?
- क्या सर्वर पर क्लाइंट द्वारा चलाए जा रहे भौतिक सिमुलेशन को मज़बूती से सत्यापित करना संभव है? यदि हां, तो कैसे?