मैं युद्ध का क्रमबद्ध कोहरा कैसे बना सकता हूं?


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मैं शैक्षिक उद्देश्यों के लिए एक शीर्ष 2 डी आरटीएस गेम बना रहा हूं। वर्तमान में, मैं वास्तव में सिर्फ Starcraft के डिजाइन / विचारों की नकल कर रहा हूं। मैंने तय किया है कि मुझे संभवतः कोहरे के युद्ध को भी लागू करना चाहिए।

मेरी उम्मीदें:

  • वर्तमान में खोजे गए क्षेत्र (इकाइयां वहां हैं) को जलाया जाना चाहिए।
  • क्षेत्रों previsouly का पता लगाया (इकाइयों थे वहाँ) गहरे रंग की हो लेकिन क्या बातें दिखाना चाहिए थे वहाँ जब आपके इकाई थी।
  • ऐसे क्षेत्रों की खोज नहीं की गई (ऐसे क्षेत्र जहां आपकी इकाइयां कभी भी नहीं थीं) पूरी तरह से काले रंग के होने चाहिए।
  • प्रत्येक प्रकार से एक क्रमिक परिवर्तन होना चाहिए (जैसे पहले पता लगाया गया) नीचे दी गई तस्वीर देखें।

दृश्यता क्षेत्रों के बीच ढाल

बस मोटे तौर पर विवरण: मैं यह कैसे करूंगा?

जवाबों:


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आपको इस बारे में अधिक जानकारी जोड़नी चाहिए कि आप खेल को कैसे लागू कर रहे हैं, लेकिन यहाँ कुछ आत्महत्याएँ हैं:

  • पूरे नक्शे का एक बिटमैप रखें, हर बार एक नए क्षेत्र का पता लगाया जाता है, जैसा कि वे दिखाई देते हैं, उसी बिट को फ्लिप करें। आप प्रकट क्षेत्र के लिए भी ऐसा कर सकते हैं।
  • शत्रु इकाइयाँ तभी खींची जाती हैं जब वे प्रकट क्षेत्र में हों। आपको FOW क्षेत्र में इमारतों के लिए एक 'अंतिम बार देखा गया' राज्य रखना होगा।
  • आपको हर फ़्रेम को दृश्यता अपडेट करने की आवश्यकता नहीं है - आपकी अधिकतम इकाई गति के आधार पर, 5 या 10fps पर्याप्त होना चाहिए।
  • मान लें कि आप वर्ग टाइल का उपयोग कर रहे हैं, तो आपको परिणाम प्राप्त करने के लिए केवल 4 मास्क की आवश्यकता होगी: एक 'सॉलिड' (ब्लैक आउट) टाइल, एक 'एल्बो' और एक 'कॉर्नर' ग्रेडिएंट, और एक 'स्ट्रेट एज' के लिए ढाल। रोटेशन और विभिन्न पारदर्शिता का उपयोग करके आप इन सभी को अन्य से प्राप्त कर सकते हैं।

उम्मीद है की वो मदद करदे।


इसके अलावा, अपने गेम ऑब्जेक्ट्स को स्टोर करने के लिए स्पेसियल इंडेक्स का उपयोग करें, ताकि आप जल्दी से क्वेरी कर सकें कि कौन सी वस्तु खिलाड़ी को दिखाई दे रही है।
काई
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