परिवेश रोड़ा क्या है?


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मैं परिवेश रोना के बारे में सुना है और यह अच्छा लग रहा है, लेकिन वास्तव में यह क्या है?


बस वीआर गेम डेवलपर्स द्वारा किए गए एंबिएंट रोकोर्स (एओ) के बारे में जानकारी जोड़ना चाहते हैं: एंबिएंट इंक्लूजन: एक व्यापक गाइड इसके एल्गोरिदम पर और वीआर में उपयोग
Pylypenko ऐलेना

जवाबों:


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परिवेश रोड़ा लगभग एक विधि है कि प्रकाश के आधार पर किसी सतह के किसी विशिष्ट भाग पर चमकदार प्रकाश कैसे होना चाहिए, और यह पर्यावरण है। इसका उपयोग यथार्थवाद को जोड़ने के लिए किया जाता है।

विकिपीडिया का एक अच्छा पैराग्राफ है जो बताता है कि क्या किया जाता है।

परिवेश रोड़ा सतह से हर दिशा में कास्टिंग किरणों द्वारा सबसे अधिक बार गणना की जाती है। किरणें जो पृष्ठभूमि या "आकाश" तक पहुंचती हैं, सतह की चमक को बढ़ाती हैं, जबकि एक किरण जो किसी अन्य वस्तु को हिट करती है, कोई रोशनी नहीं देती है। नतीजतन, ज्यामिति की एक बड़ी मात्रा से घिरे बिंदुओं को अंधेरा किया जाता है, जबकि दृश्य गोलार्ध पर थोड़ा ज्यामिति वाले बिंदु प्रकाश दिखाई देते हैं।

यहाँ इसके बारे में एक उच्च तकनीकी लेख है।


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जबकि मुझे एहसास है कि आप कुछ उद्धृत कर रहे हैं, यह परिवेश रोशनी का वर्णन करता है, परिवेश रोड़ा नहीं। जबकि समान रूप से, तर्क उलटा है (आप प्रकाश को हटाते हैं जब किरणें
परिवेशीय

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कंप्यूटर ग्राफिक्स में एम्बिएंट लाइट एक हल्का प्रकार है जिसका उपयोग वैश्विक रोशनी को अनुकरण करने के लिए किया जाता है। परिवेश रोड़ा केवल परिवेश प्रकाश को अवरुद्ध करने वाली वस्तुओं के कारण होने वाली छाया का अनुकरण है। क्योंकि परिवेशी प्रकाश पर्यावरण है, अन्य प्रकार की प्रकाश व्यवस्था के विपरीत, परिवेशीय रोशन प्रकाश की दिशा पर निर्भर नहीं करता है। जैसे, यह स्थैतिक वस्तुओं के लिए पूर्व-गणना की जा सकती है।

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बिना एओ (बाएं) ध्यान दें कि बाईं छवि में छाया दिशात्मक प्रकाश के कारण होती है, एओ (दाएं) के साथ।

पारंपरिक रे ट्रेसिंग में परिवेश रोड़ा को एक निश्चित बिंदु से किरणों के नमूने द्वारा सिम्युलेट किया जाता है, जो एक गोलार्ध का आकार लेता है, और फिर दृश्य के साथ चौराहे के लिए जाँच की जाती है (जिसे ऑब्जेक्ट स्पेस एओ भी कहा जाता है)।

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ध्यान दें कि एओ एकीकरण का अनुकरण करने के लिए किरण के नमूनों का उपयोग कैसे किया जाता है।

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एलीसिंग (डॉट्स) को ध्यान में रखते हुए परिवेशीय अवनयन नमूने के कारण।

क्योंकि वास्तविक समय के कंप्यूटर ग्राफिक्स में उपयोग की जाने वाली किरण अनुरेखण नमूना तकनीक बहुत धीमी है, इस पद्धति का अनुकरण करने वाले अन्य तरीके सामने आए। एक उल्लेखनीय दृष्टिकोण को स्क्रीन स्पेस एंबिएंट इंक्लूजन (SSAO) कहा जाता है।

SSAO क्रायटेक द्वारा विकसित एक स्क्रीन-स्पेस तकनीक है। परिवेशी रोड़ा एक पूर्ण स्क्रीन पास में गणना की जाती है, केवल इनपुट के रूप में जेड-बफर का उपयोग करते हुए।

kAप्रत्येक पिक्सेल के परिवेश रोड़ा कारक पिक्सेल के स्थान के आसपास एक हेमी क्षेत्र में वितरित बिंदुओं के एक सेट का परीक्षण करके अनुमान लगाया गया है। यह स्क्रीन स्पेस में पारंपरिक किरण अनुरेखण दृष्टिकोण को प्रभावी ढंग से अनुकरण करता है।

का मान kAनमूने है कि जेड बफर में मूल्य के सामने कर रहे हैं पर निर्भर करता है। यदि नमूनों में से आधे या अधिक एक गहराई परीक्षण से गुजरते हैं (अर्थात, वे केंद्र पिक्सेल की तुलना में कैमरे के करीब हैं), तो kA1 का मान प्राप्त होता है। नमूने की एक छोटी संख्या kA1 से कम परिणाम देती है ।

एक सामान्य गेम सीन का SSAO घटक

एक सामान्य गेम सीन का SSAO घटक


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http://en.wikipedia.org/wiki/Ambient_occlusion

परिवेश रोड़ा आमतौर पर डेटा को लागू करने का अर्थ है जो यह दर्शाता है कि एक सतह पर कितना परिवेशी प्रकाश हिट होता है। यह डेटा कार्यान्वयन के आधार पर आमतौर पर एक ग्रे स्केल टेक्सचर या वर्टेक्स रंग होता है।

डेटा की गणना करने के लिए सबसे सामान्य तरीका एक ठोस सफेद बनावट और कई बार 1 बिंदु प्रकाश के साथ दृश्य को प्रस्तुत करना है, हर बार बिंदु प्रकाश को एक गोले या गोलार्ध पर एक अलग स्थान पर ले जाना। सभी रेंडरर्स के परिणाम औसत हैं और यह आपको दृश्य में प्रत्येक स्थान के बारे में डेटा देता है और उस स्थान पर कितना प्रकाश हिट करता है।

उदाहरण के लिए दृश्य में एक जगह है कि हमेशा उज्ज्वल में कोई फर्क नहीं पड़ता कि आप प्रकाश डालते हैं, उज्ज्वल होगा जहां एक ऐसी जगह है जहां अंधेरा है कोई फर्क नहीं पड़ता जहां आप प्रकाश डालते हैं, अंधेरा होगा। नतीजा यह है कि आपको कुछ ऐसा मिलता है जो दरार और दरारें और नरम प्रकाश में अंधेरा छाया डालते हैं जहां वस्तुएं आमतौर पर छाया डालती हैं।


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परिवेश रोड़ा वस्तु की सतह पर प्रकाश की गणना करने की एक विधि है जो प्रकाश स्रोत के संबंध में सतह के रोड़ा के कारण प्रकाश चमक को ध्यान में रखता है।

यही है, परिवेश रोड़ा एक छायांकन विधि है जो प्रकृति में वैश्विक है जिसका अर्थ है एक दृश्य में प्रत्येक बिंदु से प्रकाश / रोशनी एक दृश्य में अन्य बिंदुओं को प्रभावित कर सकती है। Phong / Blinn जैसी स्थानीय छायांकन विधियों के विपरीत, इसका मतलब परिवेशीय रोड़ा के साथ छायांकन अधिक यथार्थवाद जोड़ता है।

यहाँ एक सरल स्पष्टीकरण की एक बिट है। परिवेश रोड़ा वैश्विक प्रकाश का अनुकरण करने का एक साफ सुथरा तरीका है जो अब तक की अन्य विधियों की तुलना में तेज़ है। सतह के संबंध में सतह बिंदु 'अप' से हर दिशा से किरणें निकाली जाती हैं। किरणें जो अपने पथ में किसी भी वस्तु तक नहीं पहुंचती हैं, वे पृष्ठभूमि शून्य सीमा ('आकाश') तक पहुंचती हैं, सतह की चमक बढ़ाती हैं। दूसरी ओर, किरणें, जब सतह से डाली जाती हैं, तो सतह से कोई चमक नहीं मिलती है। इसलिए सतह अंक जो बहुत सारे अन्य ज्यामिति से घिरे होते हैं वे एक छाया में तरह होते हैं।

SSAO परिवेश रोड़ा बनाने का सिर्फ एक तरीका है।


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"... प्रकाश स्रोत के संबंध में" जब आप प्रकाश स्रोतों का उल्लेख करते हैं तो यह प्रत्यक्ष रोशनी का सुझाव देता है। यद्यपि परिवेश प्रकाश किसी अन्य प्रकाश की तरह एक स्रोत से आता है, इसे सभी दिशाओं से आने वाला माना जाता है।
मुहुक

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परिवेश रोड़ा का अर्थ है जहां प्रकाश नहीं पहुंचता है। Creases, और crevices को कोई परिवेश प्रकाश उछलता नहीं मिलता है, इसलिए वे आमतौर पर वातावरण के आधार पर "सबसे गहरे अंधेरे" बनाने वाले अधिकांश प्रकाश से अनुपस्थित होते हैं।


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परिवेश समावेश .. उन लोगों के लिए जो गेमिंग ग्राफिक्स तकनीक से वास्तव में परिचित नहीं हैं, परिवेश में दृश्य में प्रत्येक वस्तु में विशिष्ट मात्रा में प्रकाश जोड़ा जाता है। हर बहुभुज को अलग-अलग कोण में गाया जाता है, उस स्थिति में प्रकाश की मात्रा असमान होती है जो खेल को अधिक यथार्थवादी बनाती है और आंखों को आकर्षित करती है


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मुझे नहीं लगता कि आप उल्लेख के लायक कुछ नया योगदान दे रहे हैं।
लास डेस

यह उत्तर "परिवेश प्रकाश" का वर्णन करता हुआ प्रतीत होता है "परिवेशीय रोड़ा नहीं।" परिवेश रोड़ा परिवेश प्रकाश द्वारा जोड़े गए प्रकाश को कम कर देता है
DMGregory
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