'क्लासिक' 3D इलाके संपादक के लिए, चरण वे हो सकते हैं:
एक जाल उत्पन्न करें (जैसे चौकों का एक ग्रिड, दो त्रिकोणों से बना हर वर्ग), सभी कोने त्रिकोण के बीच साझा किए जाते हैं (ताकि प्रति चौराहे पर केवल एक सामान्य हो)।

यह एक 3DMesh बनाया जाना चाहिए और आपके कार्यक्रम में प्रदान किया जाना चाहिए।
ग्रिड के कुछ हिस्सों (छोटे और बड़े) को ऊपर उठाने और कम करने के लिए एक उपकरण बनाएं (आपको यह गणना करने की आवश्यकता है कि माउस कर्सर पर कहां है और मेष के कोने को संशोधित करें, लेकिन केवल ऊपर और नीचे)।
एक बड़ी बनावट (जैसे 1024x1024x4 या उससे बेहतर) बनाएं और इसे एक बनावट-मानचित्र कहा जाता है:

इसे पेंट करना संभव करें (उदाहरण के लिए, आर, जी, बी या अल्फा के साथ, गुलाबी नहीं) और उन बदसूरत प्राथमिक रंगों (लाल, नीला, हरा, अल्फा) या इसके अलावा की जगह वाले बनावट का चयन करें, उनके द्वारा प्रतिनिधित्व किया जाए:
Shader (जिसे आपको बनाने की आवश्यकता होगी) उन अच्छे बनावट (जैसे पत्थर, घास, ...) को चपटा (तीव्रता से एक) में गुणा करें और फिर पूरे को एक साथ मिलाएं ताकि यह दिखता है, उदाहरण के लिए (साथ में) केवल 2 रंगों की तरह), इस तरह:

बड़ी छवियों के लिए खेद है, मैं काम पर एक साथ मार पड़ी है ...