मैं कुछ यूनी दोस्तों के साथ एक 2D प्लेटफार्म विकसित कर रहा हूं। हमने इसे XNA प्लेटफ़ॉर्मर स्टार्टर किट पर आधारित किया है जो टाइल मैप को संग्रहीत करने के लिए .txt फ़ाइलों का उपयोग करता है। हालांकि यह सरल है, यह हमें स्तर के डिजाइन के साथ पर्याप्त नियंत्रण और लचीलापन नहीं देता है। कुछ उदाहरण: सामग्री की कई परतों के लिए कई फ़ाइलों की आवश्यकता होती है, प्रत्येक ऑब्जेक्ट ग्रिड पर तय किया जाता है, वस्तुओं के रोटेशन, सीमित संख्या में वर्ण आदि की अनुमति नहीं देता है, इसलिए मैं स्तर के डेटा को स्टोर करने के तरीके में कुछ शोध कर रहा हूं। और नक्शा फ़ाइल।
यह केवल टाइल मैप्स के फाइल सिस्टम स्टोरेज की चिंता करता है, न कि खेल द्वारा उपयोग किए जाने वाले डेटा स्ट्रक्चर का, जबकि यह चल रहा होता है। टाइल मानचित्र को 2 डी सरणी में लोड किया गया है, इसलिए यह सवाल है कि किस स्रोत से सरणी को भरना है।
DB के लिए तर्क: अपने दृष्टिकोण से मैं टाइल डेटा को संग्रहीत करने के लिए डेटाबेस का उपयोग करके डेटा की कम अतिरेक को देखता हूं। समान विशेषताओं वाली समान एक्स, वाई स्थिति में टाइलें स्तर से स्तर तक पुन: उपयोग की जा सकती हैं। ऐसा लगता है कि डेटाबेस से एक विशेष स्तर में उपयोग की जाने वाली सभी टाइलों को पुनः प्राप्त करने के लिए एक विधि लिखना काफी सरल होगा।
JSON / XML के लिए रीज़निंग: दृश्यमान रूप से संपादन योग्य फ़ाइलें, बदलावों को SVN के माध्यम से बहुत आसान तरीके से ट्रैक किया जा सकता है। लेकिन बार-बार सामग्री आती है।
क्या अन्य की तुलना में या तो कोई कमियां हैं (लोड समय, एक्सेस टाइम, मेमोरी आदि)? और आमतौर पर उद्योग में क्या उपयोग किया जाता है?
वर्तमान में फ़ाइल इस तरह दिखती है:
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1 - प्लेयर स्टार्ट पॉइंट, एक्स - लेवल एक्जिट,। - खाली स्थान, # - प्लेटफार्म, जी - जेम