मैं बिखरने वाले ग्लास का अनुकरण कैसे कर सकता हूं?


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मुझे एक कांच की खिड़की के माध्यम से पत्थर के साथ एक सिमुलेशन बनाने की आवश्यकता है। मैं इसे कैसे पूरा कर सकता हूं?

मेरा मतलब है, मैं 3 डी स्टूडियो मैक्स 2012 में एक पत्थर और कांच के 3 डी मॉडल बनाने के बारे में सोच रहा था, कांच को चकनाचूर करें और दोनों को एक्सएनए 4.0 को एक्सएक्स मॉडल के रूप में निर्यात करें। फिर एक्सएनए में एनीमेशन बनाएं - अपना खुद का भौतिकी इंजन लिखना। क्या ऐसा संभव है? क्या प्रभाव के बाद XNA में ग्लास को नष्ट करना संभव है या मुझे 3DS मैक्स में इसे करना चाहिए? 'ग्लास को नष्ट करने' से मेरा मतलब है कि एक दूसरे से कुछ पहले से टूटे हुए ग्लास बिट्स को डिस्कनेक्ट कर दें, क्योंकि ग्लास की स्टार्ट-स्पीड और वज़न और ग्लास (सभी उपयोगकर्ता-परिभाषित) के प्रतिरोध (कठोरता) के आधार पर बिट्स डिस्कनेक्ट हो जाएंगे? विभिन्न तरीकों से एक दूसरे को।

जवाबों:


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वोरोनोई शैटर एक दृष्टिकोण है जो उदाहरण के लिए काफी यथार्थवादी बिखरता है। कड़ा हुआ ग्लास, जिसमें छोटे-छोटे टुकड़े करने की उल्लेखनीय क्षमता होती है, जो आम तौर पर विनिर्माण के दौरान कांच में संरचनात्मक परिवर्तन के कारण टुकड़ों में उत्तल होता है। इसके अलावा, आपके पास ग्लास का एक फलक है, आपको केवल 3D वोरोनोई कार्यान्वयन की आवश्यकता होगी, न कि 3 डी।


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एक प्रारंभिक-पूरे जाल से स्वचालित रूप से टूटे हुए टुकड़े उत्पन्न करना बहुत मुश्किल है, मुझे लगता है। यदि आप केवल हवा के माध्यम से उड़ते हुए टकराते हैं, तो टकराव की गतिशीलता का अनुकरण करने में रुचि रखते हैं, तो मैं एक पूर्व-बिखर जाल के साथ शुरू करूंगा, जब तक कि वे खींचे जाने तक टुकड़ों को एक साथ रखने के लिए टूटने योग्य बाधाओं या कुछ का उपयोग न करें। पर्याप्त बल के साथ।


हाय नाथन (फिर से), क्या आपने 2011 के बाद इस कार्य पर काम किया है? क्या आप कोई और संकेत दे सकते हैं? Thx
कार्लाफिलिप

@Klphillip मैंने PhysX विनाश का उपयोग करते हुए एक डेमो पर काम किया , हालांकि मैंने व्यक्तिगत रूप से केवल उस प्रोजेक्ट पर कोई भौतिक सामान नहीं बल्कि सामान प्रदान किया। PhysX तकनीक एक DCC टूल में पहले से टूटे हुए टुकड़ों को उत्पन्न करके और उन्हें होने वाले नुकसान के लिए अखंड जाली के लिए स्वैप करके काम करती है।
नाथन रीड

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एक टूटा हुआ फलक और एक टूटा हुआ फलक बनाएं। जब आपको टक्कर मिलती है तो अनचाहे संस्करण को बंद कर दें और टूटे हुए फलक का उपयोग शुरू करें।

यदि आप एक पत्थर (कुछ हद तक सुसंगत आकार का) एक खिड़की पर फेंक रहे हैं तो आप टूटे हुए फलक के अपने 3 डी मॉडल के साथ एक लंबा रास्ता तय कर सकते हैं (फलक में जगह में मौजूद दाढ़ों को मॉडल करें और फिर प्रत्येक पर एक सरल भौतिकी सिमुलेशन चलाएं। (गिरने / उड़ान) अनुकरण करने के लिए शार्क। जब तक कैमरा बहुत करीब नहीं है (या धीमी गति में) आपको टुकड़ों के बीच टकराव करने की आवश्यकता नहीं होनी चाहिए - बस आसपास की ज्यामिति (ग्राउंड प्लेन?) के साथ। बिखरने वाले छोटे कांच के कणों के बादल के लिए कुछ कण प्रभाव को स्प्रे करने के लिए मत भूलना।

यदि आप टूटे हुए फलक को इस धारणा के साथ बनाते हैं कि पत्थर केंद्र से टकरा रहा है, तो आप वास्तविक हिट स्थिति के आधार पर टुकड़ों को सबसे हिट के लिए एक बहुत अच्छा दिखने वाला ब्रेक प्राप्त कर सकते हैं।


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यदि आप बुलेट फिजिक्स लाइब्रेरी को डाउनलोड करते हैं, तो इसमें एक नमूना होता है जिसमें शीटरिंग ग्लास शामिल होता है, और आपको किसी भी गेम में बुलेट को चूर करने वाले ग्लास की तरह की आवश्यकता होगी।

संपादित करें: बुलेट अपने खुद के इंजन को मॉडल करने के लिए एक महान प्रदर्शन होगा।


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आपके जवाब और अनमोल मदद के लिए बहुत बहुत धन्यवाद। मैं आखिरकार प्रोजेक्ट बनाने में कामयाब रहा। मैंने आपके सभी प्रयासों की कोशिश की और अंत में इस अनुकरण के लिए आंशिक रूप से अपना रास्ता चुना।

मैंने भौतिकी इंजन के लिए बुलडशेयर (सी # के लिए बुलेट भौतिकी आवरण) का उपयोग किया, लेकिन सबसे हाल ही में एक का उपयोग करना महत्वपूर्ण है, खुद को बुलेटप्रूफ स्रोत से सोर्सफोर्ज स्वन और साथ ही ताजा बुलेट भौतिकी के स्रोतों के साथ संकलित करना। वेबसाइटों से डाउनलोड करने के लिए उपलब्ध नहीं। पहले से तैयार किया गया संस्करण मेरे लिए बहुत पुराना था और इसमें आगे विकसित की गई कुछ कीमती विशेषताओं को शामिल नहीं किया गया था। मैंने यह भी सीखा कि सरल सिमुलेशन के लिए जहां आपको उन्नत ग्राफिक्स की आवश्यकता नहीं होती है, पुराने 3dsmax का उपयोग करना बेहतर होता है, अर्थात 2011 (सबसे हाल का 2012 नहीं), मॉडल आदि विकसित करने के लिए मुख्य रूप से क्योंकि अधिक प्लगइन्स और निर्यातक हैं। अधिक उपलब्ध सभी चौखटों (शार्पद, xna, xna4, slimdx, c ++ और अन्य) में ट्यूटोरियल की जाँच करना वास्तव में मददगार है।

अंत में, मेरा दृष्टिकोण वास्तव में छोटे घन टुकड़ों का उपयोग करके कांच की दीवार का निर्माण करना था। बेशक सिमुलेशन चलाने के लिए आपके पास वास्तव में शक्तिशाली मशीन होनी चाहिए। यदि आपके पास कुछ कम शक्तिशाली है तो आप बड़े क्यूब्स का उपयोग कर सकते हैं। नींद द्वीप राज्य के साथ बनाए गए सभी क्यूब्स को बनाना महत्वपूर्ण है। अब, हर टुकड़े में दो झांकियों की प्रस्तुति होती है। वहां संख्या इंगित करती है कि दो क्यूब्स के बीच कनेक्शन की ताकत क्या है। जब पत्थर को फेंक दिया जाता है, और टकराव का पता लगाया जाता है, तो दीवार में प्रत्येक घन के लिए बल की गणना की जा रही है (पत्थर के द्रव्यमान और वेग, घन द्रव्यमान और आकार और टकराव के केंद्र से दूरी) और सर्कल में सरणी से घटाया गया है। -इस तरह का पैटर्न। उन क्यूब्स को जो घटाव के बाद शून्य या कम कनेक्शन की ताकत है, को सक्रिय किया जाता है। इससे शावक हिलने लगते हैं।

यह बात है। आपकी सहायता के लिए धन्यवाद।

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