आपके जवाब और अनमोल मदद के लिए बहुत बहुत धन्यवाद। मैं आखिरकार प्रोजेक्ट बनाने में कामयाब रहा। मैंने आपके सभी प्रयासों की कोशिश की और अंत में इस अनुकरण के लिए आंशिक रूप से अपना रास्ता चुना।
मैंने भौतिकी इंजन के लिए बुलडशेयर (सी # के लिए बुलेट भौतिकी आवरण) का उपयोग किया, लेकिन सबसे हाल ही में एक का उपयोग करना महत्वपूर्ण है, खुद को बुलेटप्रूफ स्रोत से सोर्सफोर्ज स्वन और साथ ही ताजा बुलेट भौतिकी के स्रोतों के साथ संकलित करना। वेबसाइटों से डाउनलोड करने के लिए उपलब्ध नहीं। पहले से तैयार किया गया संस्करण मेरे लिए बहुत पुराना था और इसमें आगे विकसित की गई कुछ कीमती विशेषताओं को शामिल नहीं किया गया था। मैंने यह भी सीखा कि सरल सिमुलेशन के लिए जहां आपको उन्नत ग्राफिक्स की आवश्यकता नहीं होती है, पुराने 3dsmax का उपयोग करना बेहतर होता है, अर्थात 2011 (सबसे हाल का 2012 नहीं), मॉडल आदि विकसित करने के लिए मुख्य रूप से क्योंकि अधिक प्लगइन्स और निर्यातक हैं। अधिक उपलब्ध सभी चौखटों (शार्पद, xna, xna4, slimdx, c ++ और अन्य) में ट्यूटोरियल की जाँच करना वास्तव में मददगार है।
अंत में, मेरा दृष्टिकोण वास्तव में छोटे घन टुकड़ों का उपयोग करके कांच की दीवार का निर्माण करना था। बेशक सिमुलेशन चलाने के लिए आपके पास वास्तव में शक्तिशाली मशीन होनी चाहिए। यदि आपके पास कुछ कम शक्तिशाली है तो आप बड़े क्यूब्स का उपयोग कर सकते हैं। नींद द्वीप राज्य के साथ बनाए गए सभी क्यूब्स को बनाना महत्वपूर्ण है। अब, हर टुकड़े में दो झांकियों की प्रस्तुति होती है। वहां संख्या इंगित करती है कि दो क्यूब्स के बीच कनेक्शन की ताकत क्या है। जब पत्थर को फेंक दिया जाता है, और टकराव का पता लगाया जाता है, तो दीवार में प्रत्येक घन के लिए बल की गणना की जा रही है (पत्थर के द्रव्यमान और वेग, घन द्रव्यमान और आकार और टकराव के केंद्र से दूरी) और सर्कल में सरणी से घटाया गया है। -इस तरह का पैटर्न। उन क्यूब्स को जो घटाव के बाद शून्य या कम कनेक्शन की ताकत है, को सक्रिय किया जाता है। इससे शावक हिलने लगते हैं।
यह बात है। आपकी सहायता के लिए धन्यवाद।