क्या स्कोर / स्तर फ़ंक्शन अक्सर उपयोग किया जाता है?


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कई खेलों में जब आप एक निश्चित स्कोर तक पहुँचते हैं तो एक स्तर ऊपर उठाते हैं, और बाद में शुरू से ही पहुँचने के लिए स्तर कठिन होते हैं।

मुझे संदेह है कि यह कुछ प्रकार के घातीय कार्य है जो उदाहरण के लिए वाह में उपयोग किए जाते हैं।

क्या कोई इस उद्देश्य के लिए एक अच्छा घातीय कार्य जानता है?



जवाबों:


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कोई मानक नहीं है, न ही वास्तव में वहाँ होने का कोई कारण है। लोग घातीय वृद्धि को पसंद करने लगते हैं क्योंकि यह उन्हें महसूस कराता है कि वे अधिक शक्तिशाली हो रहे हैं और हर बार आनुपातिक रूप से अधिक चुनौती का सामना कर रहे हैं, लेकिन वास्तव में यह केवल तभी सच है जब आप जिस तरह से अंक एकत्र करते हैं, वह आनुपातिक रूप से भी नहीं बदलता है। । यदि अनुभव-प्रति-विजय अनुभव-प्रति-स्तर के समान दर के रूप में बढ़ती है, तो या तो थोड़ा बिंदु बढ़ रहा है - वे दोनों बस स्थिर रह सकते हैं।

इसके अलावा, निहितार्थ यह है कि आप अपने अनुभव वक्र के बिना जाने के लिए एक फ़ंक्शन नहीं चुन सकते हैं कि आप यह जानना चाहते हैं कि आप अपने अनुभव को कैसे जाना चाहते हैं। और यह एक गेम डिज़ाइन निर्णय है जो आप चाहते हैं उस प्रकार के अनुभव के आधार पर, और न कि हम आपके लिए प्रदान कर सकते हैं।

फिर भी, आपके प्रश्न का उत्तर देने के लिए: जिस प्रकार का फ़ंक्शन आपने कहीं और देखा है, वह कुछ इस तरह का है, एक स्केल कारक के साथ एक तुच्छ बहुपद:

दहलीज_फोर_नेक्स्ट_लेवल = x * करंट_लेवल वाई

विशिष्ट मूल्य x = 1000, y = 1.5 हो सकते हैं। उदाहरण के लिए:

level 1 = 1000
level 2 = 2828
level 3 = 5196
...
level 10 = 31623
etc.

यदि आप चाहते हैं कि ढलान स्थिर हो, तो आप y को बढ़ाते हैं। यदि आप संख्याओं को बड़ा करना चाहते हैं, तो आप x को बढ़ाते हैं।

आप राउंडर नंबर लेना चाह सकते हैं, जिस स्थिति में आप अंतिम परिणाम को 2 या 3 महत्वपूर्ण अंकों तक या निकटतम हज़ार तक ले जा सकते हैं, जो भी आपको पसंद है।

बस याद रखें कि ये मूल्य अलगाव में अर्थहीन हैं। यदि इसे 15 से 15 के स्तर से 15 के स्तर तक जाने के लिए 15000 अनुभव की आवश्यकता है, तो आपको यह सुनिश्चित करना होगा कि आपके खेल का डिजाइन सामान्य स्तर के खेल के दौरान 15000 अनुभव बिंदुओं को प्राप्त करने के लिए इसे स्तर 15 के चरित्र के लिए व्यावहारिक बनाता है। परीक्षण के बाद सिर्फ कर्व को मोड़ने का कोई मतलब नहीं है क्योंकि यह आम तौर पर बहुत अधिक समय लेने वाला होता है - आपको एक ऐसे वक्र के साथ शुरू करना चाहिए जो आपके गेम को आपके इच्छित डिज़ाइन के अनुकूल होने वाले पुरस्कारों से मेल खाता हो।


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मोरिया / एंगबैंड (और उनके सभी स्पिनऑफ्स - जिनमें- डिबेटली - डियाब्लो) अपने सिस्टम को बेस लेवल पर प्लेयर स्तर से मेल खाते हुए देखने के लिए अपने सिस्टम को आधार बनाते हैं, इससे आगे बढ़कर XP-per-level आवश्यकताओं के साथ।

में डियाब्लो , वहाँ सकारात्मक और नकारात्मक में राक्षस का इष्टतम स्तर को आप को मार सकता है, आप में से 5 स्तरों के भीतर हैं। यह कुछ इस तरह दिखता है (माफी अगर यह सटीक नहीं है, डियाब्लो प्रशंसक):

XP Gain = monsterBaseXP * (5-|(characterLevel-monsterLevel)|) / 5
(where result cannot drop below 0)

चरित्रावल 16 के उदाहरण: राक्षस A का स्तर: 16. राक्षस आधार XP का 100% लाभ। मॉन्स्टर बी का स्तर: 13. राक्षस बेस एक्सपी का 40% लाभ। मॉन्स्टर सी का स्तर: 20. मॉन्स्टर बेस XP का 20% प्राप्त करें। मॉन्स्टर डी का स्तर: 23. राक्षस बेस XP का 0% प्राप्त करें।

में Angband (मॉडल मैं पसंद करते हैं), यह कुछ इस तरह है:

XP Gain = monsterBaseXP * monsterLevel / characterLevel.

इसलिए यदि आप 5 स्तर के स्तर के 50 राक्षस को मारते हैं, तो आप 10x XP प्राप्त करेंगे कि स्तर 50 चरित्र जिसने उसी राक्षस को मार दिया है। मुझे यह पसंद है, यह उच्च-जोखिम, उच्च-इनाम है। मैंने इसमें हज़ारों किरदारों को हज़ारों में खो दिया है। लेकिन जो इसे बनाते हैं, वे महान हैं। मुझे लगता है कि मैं एक बार स्तर 1 से स्तर 29 को तुरंत हिट करता हूं; आगे, क्योंकि बेस एक्सपी भी ऊपर जाते हैं, इसका मतलब है कि निम्न स्तर के राक्षस को मारना अभी भी आपको कुछ इनाम दे सकता है, लेकिन बहुत नीचे जाना और पूरी तरह से व्यर्थ हो जाता है।

दोनों खेलों में, वे आवश्यक रूप से एक्सपी पर मल्टीप्लायरों का उपयोग करते हैं (एक बढ़ते पैमाने पर), हालांकि, और इस और इष्टतम स्तर के राक्षस एक्सपी के बीच का अनुपात धीरे-धीरे स्थिर हो जाता है।

इस विचार का सबसे सरल रूप निम्नलिखित है। यह तय करें कि आपके समान स्तर के कितने राक्षस हैं, आपको प्रत्येक स्तर को ग्रेड (खोज पुरस्कारों को अनदेखा करना) को मारना होगा। मान लीजिए कि 100 - आपके स्तर के बावजूद। यह कहें कि यदि खिलाड़ी अपने आप को समान स्तर का राक्षस मारता है, तो वह 1XP हासिल करता है।

राक्षस स्तर के अनुसार वृद्धि और कमी को पुरस्कृत करने के लिए एक एंगबैंड जैसे फॉर्मूले का उपयोग करना, आपकी लेवलिंग टेबल रैखिक है:

1: 100xp
2: 200xp
3: 300xp

...और इसी तरह। मुझे यह सबसे आसान जंपिंग पॉइंट लगता है - उपयुक्त के रूप में ट्विस्ट करना, अपने दिल की सामग्री में राक्षस आधार एक्सपी, स्तर कटऑफ आदि शामिल करें।

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