क्या आपके परीक्षण खिलाड़ी को नियंत्रणों की खोज करने या उनका उपयोग करने में परेशानी हो रही है?
यदि उन्हें उन्हें खोजने में परेशानी होती है, तो आप एक संकेत जोड़ सकते हैं जो उन्हें समझाता है। खिलाड़ियों को इसकी आवश्यकता न होने देने के लिए इसे विनीत बनाने के लिए, यदि खिलाड़ी वहां कुछ भी नहीं करता है, तो आप इसे देख सकते हैं।
जो, मुझे अगली बात पर लाता है: शायद आपके खेल की सभी जरूरतें एक अभ्यास / रचनात्मक / मुक्त मोड है, जहां खिलाड़ी बिना किसी दबाव के नियंत्रण में प्रयोग करने के लिए स्वतंत्र महसूस करते हैं। यह उन्हें इस मामले में नियंत्रण के लिए उपयोग किया जाएगा कि मुसीबत उनका उपयोग कर रही है और उनकी खोज नहीं कर रही है।
जबकि एक खेल निर्देशों या ट्यूटोरियल के बिना अच्छा कर सकता है, वे आपको अधिक लोगों तक पहुंचने में मदद कर सकते हैं (क्योंकि हर कोई एक उदाहरण या मार्गदर्शन के बिना प्रयोग करने के लिए उत्सुक नहीं है)।
आमतौर पर मैं कहूंगा कि आपको खिलाड़ी को नियंत्रणों को कॉन्फ़िगर करने देना चाहिए। हालांकि, मैं मानता हूं कि हर गेम और इनपुट डिवाइस के लिए इसका कोई मतलब नहीं है। उस के साथ कहा, विचार करें कि क्या आपको संवेदनशीलता विकल्पों की आवश्यकता है।
एक सरल नियंत्रण योजना के लिए अनुमति देने के लिए एक तर्क भी है जो खिलाड़ियों को खेल को हरा देने की अनुमति देगा (एक प्रकार की सहायता मोड), आप खिलाड़ी को यह बता सकते हैं कि यह खेलने का इरादा नहीं है, फिर भी यह उन्हें अनुमति दे सकता है वैसे भी अगर उन्हें परेशानी हो रही है तो खेल का आनंद लें)। और इसे गहराई में खोए बिना लागू किया जा सकता है यदि उच्च स्कोर प्राप्त करने के लिए पूर्ण नियंत्रण की आवश्यकता होती है।
परिशिष्ट
यदि आप एक ट्यूटोरियल के लिए जा रहे हैं, तो खिलाड़ी को इसे नोटिस करने की आवश्यकता नहीं है। जैसे उदाहरण एनईएस मारियो (जो फिलिप बताते हैं , आप भी रुचि हो सकती है सुपर मारियो 3 डी दुनिया की डिजाइन दर्शन ) और Megaman एक्स (जो च ■■ राजा प्रतिभा ) महान मामले के अध्ययन कर रहे हैं। एक और हालिया उदाहरण पोर्टल है , जो अधिकांश भाग के लिए ट्यूटोरियल है।
कैसे एक अच्छा खेल ट्यूटोरियल डिजाइन करने के लिए देखें ।
दूसरी ओर, यदि आप कठिनाई को दूर करने के बारे में सोच रहे हैं, तो विचार करें कि "हार्ड" का मतलब नहीं है (हालांकि इसका अक्सर अर्थ होता है):
- दंड देना (आप असफल होते हैं, आप बहुत सारी चीजें खो देते हैं)
- थकाऊ (चीजों को पाने में बहुत समय लगता है)
- दुर्गम (समझने या नियंत्रित करने में कठिन)
इसके बजाय, "हार्ड" का मतलब चुनौतीपूर्ण हो सकता है। इस तरह, हार्ड मजेदार हो सकता है । कठिन से कठिन चुनौती को अलग करें , और आप खेल को पूरा करने के बिना अधिक कौशल की आवश्यकता वाले पुरस्कारों को जोड़कर चुनौती को बढ़ा सकते हैं।
वास्तव में, कौन कहता है कि कठिनाई एकल आयाम अवधारणा है?
इस प्रकार, यदि आप पहुंच में वृद्धि कर रहे हैं, तो आप आवश्यक रूप से "आसान मोड" नहीं बना रहे हैं। खेल कठिन (चुनौतीपूर्ण) रह सकता है। मैं चाहता हूं कि आप एक सहायता मोड की अवधारणा पर विचार करें ।
सच कहूँ तो, यह एक ब्रांडिंग मुद्दे का एक सा है। आप देखते हैं, कुछ गेम आपको ( मैकेनिक को छिपाए हुए ) झूठ बोलने के लिए एक मुश्किल के रूप में दिखाते हैं। आमतौर पर इसे कम सजा देने के लिए, हालांकि कभी-कभी सामग्री को लंबे समय तक (अधिक थकाऊ) बनाने के लिए।
खेल में कठिनाई उद्योग के कुछ हिस्सों में कम हो गई है, और इसके लिए पहुंच को दोषी ठहराया गया है (भले ही यह एकमात्र कारक नहीं है)। इसके अलावा, कुछ लोग चुनौती चाहते हैं challenge और कुछ लोग ※※ आराम करना चाहते हैं ... कोई सही कठिनाई नहीं है ।
Keep: कुछ खेल आपको पूरे तरीके से व्यस्त रखते हैं, वे अक्सर खिलाड़ी को अप्रत्याशित मोड़ देते हैं, आपके एड्रेनालाईन रश, आपके दिल की पंपिंग और विशाल डोपामाइन पुरस्कार होते हैं। हाँ, बहुत आसान भी अच्छा नहीं हो सकता है।
You: कुछ गेम आपको ज़ोन में प्रवेश करने की अनुमति देते हैं, एक अर्ध-ध्यानपूर्ण स्थिति को संग्रहीत करते हैं क्योंकि आपके शरीर को मुक्त किया जाता है जब आप शरीर सिर्फ गति करते हैं - ताल का खेल इस पर अच्छा होता है, भीड़ से लड़ने वाले खेल (नहीं, पुनरावृत्ति) खेल को बर्बाद नहीं करना है ) ... अन्य मज़ेदार हैं क्योंकि वे सैंडबॉक्स की तरह अधिक कार्य करते हैं, वे खेलों की तुलना में अधिक खिलौने हैं, जहां मज़ा चीजों को करने के लिए रचनात्मक और मनोरंजक तरीके खोजने से आता है। हाँ, बहुत कठिन भी मदद नहीं करता है।
और फिर ऐसे गेम हैं जो एक आसान मोड चुनने, असफल होने या छोड़ने के लिए खिलाड़ी का मजाक उड़ाते हैं।