सरल नियंत्रण से जूझ रहे खिलाड़ियों को कैसे संबोधित करें?


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मेरे पास एक HTML गेम है जिसे मैंने फेजर 3 के साथ बनाया है, और मैं यह तय नहीं कर सकता कि नियंत्रण के साथ क्या करना है। मैंने उन्हें कई बार बदल दिया है, और अब मुझे लगता है कि मैंने प्रयोज्य और मज़े के बीच एक मीठा स्थान मारा है। हालाँकि, मैं अभी भी लोगों को संघर्ष करते देखता हूँ।

खेल में एक गुलेल के साथ एक लड़का शामिल होता है जिसे वापस खींचा जा सकता है और दुश्मन के सिर पर दस्तक देने के लिए निकाल दिया जाता है। स्क्रीन के दोनों ओर दो वर्चुअल बटन हैं जो चरित्र को मोड़ने के लिए टैप किए गए हैं। मैं वर्ण को स्वचालित रूप से चालू करने पर विचार कर रहा हूं, ताकि गुलेल में केवल मैकेनिक शामिल हो और खेल को बिना किसी निर्देश के खेला जा सके। हालांकि, मुझे ऐसा लगता है कि दुश्मन को गोली मारने और गोली मारने के लिए यह पूरी तरह से नष्ट हो जाएगा।

क्या मेरे जैसे एक साधारण खेल को निर्देश की आवश्यकता है, या प्रयोज्य अधिक महत्वपूर्ण है?


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क्या यह सब माउस के माध्यम से नियंत्रित किया जाता है? चरित्र को मोड़ना और अलग-अलग समय पर गुलेल को संचालित करना मेरे लिए कष्टप्रद आंदोलन की तरह लगता है अगर यह सब माउस के माध्यम से किया जाता है।
JMac

2
@JMac डेस्कटॉप संस्करण में मेरे पास मुड़ने के लिए कीबोर्ड इनपुट थे, लेकिन मैंने ऑटो मोड़ के साथ जाने का फैसला किया है और मुझे अब बहुत बेहतर प्रतिक्रिया मिल रही है।
कैनबिजॉय

2
चरित्र को बदलने के लिए एक समर्पित बटन क्यों है? चूँकि यह एक गुलेल का खेल है, तो मुझे लगता है कि आप एक शॉट फायर करने के लिए माउस को क्लिक, होल्ड, ड्रैग और रिलीज़ करते हैं, है ना? यदि ऐसा है तो बाईं ओर क्लिक-एन-ड्रैग को दाईं ओर फायर करना चाहिए और राइट-एन-ड्रैग को दाईं ओर फायर करना चाहिए।
मंकीज़ियस

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@MonkeyZeus आपको वास्तव में खेल को देखने की आवश्यकता होगी क्योंकि यह समझाना कठिन है। मैं यहाँ पर अपने खेल को जोड़ने से बचने की कोशिश कर रहा हूँ, लेकिन यदि आप मेरे उपयोगकर्ता नाम पर क्लिक करते हैं तो मेरे पास मेरी प्रोफ़ाइल पर मेरी वेबसाइट है।
कैनाबीजॉय

यह कैसलवानिया I है, जहां लाश दोनों दिशाओं से आती है, और स्थानांतरित करने में सक्षम होने के बजाय: आप सभी कर सकते हैं बाएं या दाएं का सामना करना पड़ता है, और आपके पास एक एंग्री बर्ड गुलेल है। @MonkeyZeus - यह सही है: स्वचालित रूप से विपरीत दिशा में मुड़ता हूं जिसे मैं खींच रहा हूं। यदि आप मुझे घुमाते हैं, तो अचानक मैं गलत दिशा में खींच रहा हूं । (जो btw, कि यह बाहर bugged और एक शूटर में बदल गया है। मैं डेस्कटॉप पर हूँ)
Mazura

जवाबों:


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क्या आपके परीक्षण खिलाड़ी को नियंत्रणों की खोज करने या उनका उपयोग करने में परेशानी हो रही है?

यदि उन्हें उन्हें खोजने में परेशानी होती है, तो आप एक संकेत जोड़ सकते हैं जो उन्हें समझाता है। खिलाड़ियों को इसकी आवश्यकता न होने देने के लिए इसे विनीत बनाने के लिए, यदि खिलाड़ी वहां कुछ भी नहीं करता है, तो आप इसे देख सकते हैं।

जो, मुझे अगली बात पर लाता है: शायद आपके खेल की सभी जरूरतें एक अभ्यास / रचनात्मक / मुक्त मोड है, जहां खिलाड़ी बिना किसी दबाव के नियंत्रण में प्रयोग करने के लिए स्वतंत्र महसूस करते हैं। यह उन्हें इस मामले में नियंत्रण के लिए उपयोग किया जाएगा कि मुसीबत उनका उपयोग कर रही है और उनकी खोज नहीं कर रही है।

जबकि एक खेल निर्देशों या ट्यूटोरियल के बिना अच्छा कर सकता है, वे आपको अधिक लोगों तक पहुंचने में मदद कर सकते हैं (क्योंकि हर कोई एक उदाहरण या मार्गदर्शन के बिना प्रयोग करने के लिए उत्सुक नहीं है)।

आमतौर पर मैं कहूंगा कि आपको खिलाड़ी को नियंत्रणों को कॉन्फ़िगर करने देना चाहिए। हालांकि, मैं मानता हूं कि हर गेम और इनपुट डिवाइस के लिए इसका कोई मतलब नहीं है। उस के साथ कहा, विचार करें कि क्या आपको संवेदनशीलता विकल्पों की आवश्यकता है।

एक सरल नियंत्रण योजना के लिए अनुमति देने के लिए एक तर्क भी है जो खिलाड़ियों को खेल को हरा देने की अनुमति देगा (एक प्रकार की सहायता मोड), आप खिलाड़ी को यह बता सकते हैं कि यह खेलने का इरादा नहीं है, फिर भी यह उन्हें अनुमति दे सकता है वैसे भी अगर उन्हें परेशानी हो रही है तो खेल का आनंद लें)। और इसे गहराई में खोए बिना लागू किया जा सकता है यदि उच्च स्कोर प्राप्त करने के लिए पूर्ण नियंत्रण की आवश्यकता होती है।


परिशिष्ट

यदि आप एक ट्यूटोरियल के लिए जा रहे हैं, तो खिलाड़ी को इसे नोटिस करने की आवश्यकता नहीं है। जैसे उदाहरण एनईएस मारियो (जो फिलिप बताते हैं , आप भी रुचि हो सकती है सुपर मारियो 3 डी दुनिया की डिजाइन दर्शन ) और Megaman एक्स (जो च ■■ राजा प्रतिभा ) महान मामले के अध्ययन कर रहे हैं। एक और हालिया उदाहरण पोर्टल है , जो अधिकांश भाग के लिए ट्यूटोरियल है।

कैसे एक अच्छा खेल ट्यूटोरियल डिजाइन करने के लिए देखें ।


दूसरी ओर, यदि आप कठिनाई को दूर करने के बारे में सोच रहे हैं, तो विचार करें कि "हार्ड" का मतलब नहीं है (हालांकि इसका अक्सर अर्थ होता है):

  • दंड देना (आप असफल होते हैं, आप बहुत सारी चीजें खो देते हैं)
  • थकाऊ (चीजों को पाने में बहुत समय लगता है)
  • दुर्गम (समझने या नियंत्रित करने में कठिन)

इसके बजाय, "हार्ड" का मतलब चुनौतीपूर्ण हो सकता है। इस तरह, हार्ड मजेदार हो सकता हैकठिन से कठिन चुनौती को अलग करें , और आप खेल को पूरा करने के बिना अधिक कौशल की आवश्यकता वाले पुरस्कारों को जोड़कर चुनौती को बढ़ा सकते हैं।

वास्तव में, कौन कहता है कि कठिनाई एकल आयाम अवधारणा है?

इस प्रकार, यदि आप पहुंच में वृद्धि कर रहे हैं, तो आप आवश्यक रूप से "आसान मोड" नहीं बना रहे हैं। खेल कठिन (चुनौतीपूर्ण) रह सकता है। मैं चाहता हूं कि आप एक सहायता मोड की अवधारणा पर विचार करें


सच कहूँ तो, यह एक ब्रांडिंग मुद्दे का एक सा है। आप देखते हैं, कुछ गेम आपको ( मैकेनिक को छिपाए हुए ) झूठ बोलने के लिए एक मुश्किल के रूप में दिखाते हैं। आमतौर पर इसे कम सजा देने के लिए, हालांकि कभी-कभी सामग्री को लंबे समय तक (अधिक थकाऊ) बनाने के लिए।

खेल में कठिनाई उद्योग के कुछ हिस्सों में कम हो गई है, और इसके लिए पहुंच को दोषी ठहराया गया है (भले ही यह एकमात्र कारक नहीं है)। इसके अलावा, कुछ लोग चुनौती चाहते हैं challenge और कुछ लोग ※※ आराम करना चाहते हैं ... कोई सही कठिनाई नहीं है

Keep: कुछ खेल आपको पूरे तरीके से व्यस्त रखते हैं, वे अक्सर खिलाड़ी को अप्रत्याशित मोड़ देते हैं, आपके एड्रेनालाईन रश, आपके दिल की पंपिंग और विशाल डोपामाइन पुरस्कार होते हैं। हाँ, बहुत आसान भी अच्छा नहीं हो सकता है।

You: कुछ गेम आपको ज़ोन में प्रवेश करने की अनुमति देते हैं, एक अर्ध-ध्यानपूर्ण स्थिति को संग्रहीत करते हैं क्योंकि आपके शरीर को मुक्त किया जाता है जब आप शरीर सिर्फ गति करते हैं - ताल का खेल इस पर अच्छा होता है, भीड़ से लड़ने वाले खेल (नहीं, पुनरावृत्ति) खेल को बर्बाद नहीं करना है ) ... अन्य मज़ेदार हैं क्योंकि वे सैंडबॉक्स की तरह अधिक कार्य करते हैं, वे खेलों की तुलना में अधिक खिलौने हैं, जहां मज़ा चीजों को करने के लिए रचनात्मक और मनोरंजक तरीके खोजने से आता है। हाँ, बहुत कठिन भी मदद नहीं करता है।

और फिर ऐसे गेम हैं जो एक आसान मोड चुनने, असफल होने या छोड़ने के लिए खिलाड़ी का मजाक उड़ाते हैं।


मेरे पास एक प्ले बटन है और एक "कंट्रोल" बटन है जो कंट्रोल की तस्वीर के साथ एक नया पेज खोलता है। मैंने लोगों को यह भी बताया है कि क्या करना है, और वे अभी भी सभी तरह की अजीब चीजें करते हैं। मैं बस ऑटोटर्न को जोड़ने के बारे में सोच रहा हूं, और दुश्मन को तेज कर रहा हूं। मैं चाहता हूं कि हर कोई खेल का आनंद ले, लेकिन मैं वास्तव में "आसान" मोड बनाने के आपके विचार को पसंद करता हूं।
कैनबिजॉय

चारों ओर @Cannabijoy विस्तारित जवाब "आसान" यह भी देखें affordances
थरोट

* परिजन -> उत्सुक "परिजन" का अर्थ है "रिश्तेदार" (मोटे तौर पर)।
jpmc26

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कुछ गेम हैं जिन्होंने "मूक ट्यूटोरियल" को बहुत अच्छी तरह से खींच लिया। बुनियादी नियम हैं:

  • एक समय में खेल तत्वों का परिचय दें
  • जितना संभव हो उतना कम व्याकुलता के साथ उनका परिचय दें
  • उन्हें इस तरह से पेश करें कि खिलाड़ी के लिए ऐसा करना असंभव है या कम से कम बहुत मुश्किल है कि वे क्या करें और अपने दम पर मैकेनिक की खोज करें।

मूक ट्यूटोरियल के लिए एक अच्छा उदाहरण एनईएस के लिए मूल सुपर मारियो ब्रदर्स का पहला स्तर है । आज के गेमर्स के दृष्टिकोण से, खेल यांत्रिकी स्पष्ट लगता है। लेकिन उनके खिलाड़ियों की स्थिति को याद रखें। उनके अधिकांश दर्शकों के लिए यह सिर्फ पहला प्लेटफ़ॉर्मर नहीं था जिसे उन्होंने कभी भी बजाया था, लेकिन वास्तव में बहुत पहले वीडियो गेम जो उन्होंने देखा था। इसलिए उन्हें उम्मीद करनी थी कि उनके दर्शक बिल्कुल शून्य ज्ञान के साथ खेल में आए। इसका मतलब था कि एक अच्छा ट्यूटोरियल महत्वपूर्ण था। क्या उन्होंने खिलाड़ी को समझाते हुए एक लंबे पाठ के साथ खेल को खोला? नहीं, उन्होंने उन्हें केवल शीर्षक स्क्रीन से खेल में फेंक दिया:

  1. खिलाड़ी खाली स्क्रीन के बाईं ओर शुरू होता है। बस एक चीज है जो खिलाड़ी कर सकता है: चलना शुरू करने के लिए दायां दबाएं। यह खिलाड़ी को खेल का पहला नियम सिखाता है: "प्रगति के लिए सही कदम"।
  2. तब खिलाड़ी पहले दुश्मन को सही सलामत देखते हुए उनका सामना करता है। अधिकांश खिलाड़ी वास्तव में गोम्बा में भाग लेते हैं और अपने पहले रन से हार जाते हैं। यह खिलाड़ी को खेल का दूसरा नियम सिखाता है: "किसी भी ऐसे प्राणी में न भागें जो आपसे मिलते हैं"।
  3. अगली कोशिश में, खिलाड़ियों को पता चलेगा कि वे कूद सकते हैं। वे दुश्मन पर कूद पड़ेंगे। यह नियम संख्या 3 सिखाता है: "इस खेल में समस्याओं को हल करने की आपकी प्राथमिक विधि उनके ऊपर कूदने से है"।
  4. दिलचस्प बात यह है कि गोबा से बचने के लिए सबसे सुविधाजनक पैटर्न खिलाड़ी को पहले प्रश्न चिह्न ब्लॉक में कूदता है और एक सिक्का प्राप्त करता है। तो खिलाड़ी पहले से ही एक और मैकेनिक सीखता है: "नीचे से प्रश्न चिह्न ब्लॉकों के खिलाफ कूदो और आपके साथ अच्छी चीजें होती हैं"।
  5. उस ज्ञान को लागू करने के लिए खिलाड़ी के लिए अधिक प्रश्न चिह्न ब्लॉक हैं। उन्हें रॉक ब्लॉक के साथ समूहीकृत किया जाता है जो उनके खिलाफ कूदने वाले खिलाड़ी के लिए बिल्कुल भी प्रतिक्रिया नहीं करते हैं। यह खिलाड़ी को सिखाता है "इस खेल में अलग-अलग ब्लॉक हैं, और जब आप उन पर कूदते हैं तो वे अलग तरह से प्रतिक्रिया करते हैं"।
  6. प्रश्न चिह्न ब्लॉक में से एक मशरूम जारी करता है। खिलाड़ी अभी तक नहीं जानता है कि मशरूम उनके लिए अच्छा है। यह वैसे ही हो सकता है जैसे उन्हें मार दिया गया था जैसे कि गोम्बा ने किया था। लेकिन यह इस तरह से चलता है कि खिलाड़ी के लिए इससे बचना बहुत मुश्किल है। अधिकांश खिलाड़ी इसे छूते हैं, और हैरान होते हैं कि यह उन्हें जीवित नहीं छोड़ता है, यह वास्तव में कुछ अच्छा करता है: उनका चरित्र बढ़ता है। यह खिलाड़ी को सिखाता है: "हर चीज जो चलती नहीं है वह आपको पीड़ा देती है। मशरूम अच्छे हैं"।

और गेम सभी को समझाता है कि गेमप्ले के पहले मिनट में स्पष्टीकरण के एक भी शब्द के बिना।

बहुत अधिक पहले स्तर खिलाड़ी को उन तरीकों से सिखाता है, जिनके बारे में उन्हें एहसास नहीं होता है कि उन्हें सिखाया जा रहा है, जिनमें रहस्य, सामान्य कूदने के पैटर्न, कूप के गोले, आग के फूल, सितारे और बहुत कुछ शामिल हैं। उस पूरे स्तर का विश्लेषण और यह पता लगाना कि डिजाइनरों ने चीजों को जिस तरह से रखा था, वह ट्यूटोरियल डिजाइन में एक ज्ञानवर्धक अनुभव हो सकता है।

मैं आपका खेल खेलना सीखना सीख रहा हूं।


हे उत्तर के लिए धन्यवाद! क्षमा करें, मुझे अब एहसास हुआ कि मैंने कोई प्रतिक्रिया नहीं दी। यह एक बहुत अच्छा जवाब है और मुझे लगता है कि आप मारियो को तोड़ने के तरीके से प्यार करते हैं। जब मैं अपने प्लेटफ़ॉर्मर का निर्माण करता हूं तो मैं निश्चित रूप से इसका संदर्भ देता हूं। यह मुझे एक पूरी नई रोशनी में खेल देखने देता है।
कैनबिजॉय

1-1 के बारे में एक और अच्छी बात यह है कि यह एंटीपायर्स पर भरोसा करने के साथ-साथ बहुत सारे डिज़ाइन निर्णयों को एक सुरक्षित तरीके से पेश करता है ताकि खिलाड़ी उन्हें देख सकें और असफल होने का कोई वास्तविक जोखिम होने से पहले उनका पता लगा सकें। यह भी इस तरह के कैसे के रूप में अपने स्वयं के ट्यूटोरियल के लिए उस पर निर्माण अन्य खेल, का एक बहुत कुछ करने के लिए नेतृत्व Metroid एक अगम्य बाधा प्रारंभिक क्षेत्र के दाईं ओर एक दो स्क्रीन पर आप को पढ़ाने के लिए है कि "के विपरीत शामिल सुपर मारियो ब्रदर्स , इस खेल को आप की सुविधा देता है स्क्रीन को दाएं और बाएं स्क्रॉल करें । ”
जस्टिन टाइम - मोनिका

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यद्यपि मुझे अन्य उत्तर पसंद हैं, मुझे लगता है कि किसी ने भी सबसे महत्वपूर्ण उल्लेख नहीं किया है: यह सब आपके लक्षित दर्शकों पर निर्भर करता है।

क्या आप उन लोगों को लक्षित करते हैं जो गेमर्स हैं? वे नियमित रूप से खेल खेलते हैं और आपका खेल उनसे परिचित होगा? फिर सबसे अधिक संभावना है कि आपको मूल बटन की व्याख्या करने वाले बटन के पीछे छिपी एक साधारण स्क्रीन से अधिक कुछ भी नहीं चाहिए। (बस मामले में किसी को कुछ याद आती है)

क्या आप व्यापक दर्शकों को लक्षित करते हैं? हो सकता है कि बच्चों को भी खेल में कोई अनुभव नहीं है? फिर हां, आपको कुछ प्रकार के ट्यूटोरियल, निर्देशों की आवश्यकता होगी, अन्यथा आप उपयोगकर्ता को परेशान होने और हार मानने का जोखिम उठाते हैं।

यह कहने के बाद कि, मैं एक ऐसा व्यक्ति हूं, जो उन ट्यूटोरियल से नफरत करता है जो "उपयोगकर्ता को अपने हाथ से पकड़ते हैं" और उन्हें बटन पर क्लिक करने के लिए कहें, जबकि बाकी सब कुछ अक्षम है। मुझे पसंद है जब खेल खेलना मूल सुपर मारियो की तरह अपने आप से ट्यूटोरियल है, जहां मंच ही आपको सिखा रहा था कि दुश्मन क्या है, ब्लॉक क्या है, जब आप उनके साथ बातचीत करते हैं, और कूदना सीखते हैं। यह आपके ऊपर है कि आप इसे कैसे अप्रोच करना चाहते हैं।


मेरे पास एक ट्यूटोरियल है, लेकिन कोई भी इसे पढ़ने या समझने के लिए नहीं लगता है। यहां तक ​​कि अगर मैं उन्हें बताता हूं कि कैसे खेलना है, तो वे नियंत्रण के अलावा सब कुछ करते हैं, जिससे उन्हें निराशा होती है। मुझे लगता है कि मेरा एकमात्र विकल्प ऑटोटर्न को जोड़ना और दुश्मनों को तेज करना है।
कैनबिजॉय

हो सकता है। अंत में, आप उपयोगकर्ताओं को कुछ नहीं कर सकते।
बॉब

@Cannabijoy: मेरे लिए यह लगता है अपने उपयोगकर्ताओं की तरह समझ में नहीं आता है कि अपने नियंत्रण नियंत्रण जैसे, यह लग रहा है जैसे वे वे इस्तेमाल किया जा सकता / क्लिक किया समझ में नहीं आता और सिर्फ सजावट नहीं हैं। तो शायद नियंत्रण के डिजाइन को बदलने से चीजें बेहतर हो जाएंगी। उदाहरण के लिए, केवल तीर होने के बजाय, तीर के चारों ओर स्पष्ट 3 डी बटन खींचें। ध्यान आकर्षित करने के लिए उन्हें (स्पंदित या "झकझोरना") करना भी उनके साथ कुछ करने के लिए अधिक स्पष्ट कर सकता है।
डार्कडस्ट

@DarkDust हाँ, यह निश्चित रूप से एक समस्या थी। यह वास्तव में मेरी अपनी जिद से है, क्योंकि मैं अपने मोबाइल गेम्स पर देखने योग्य बटन लगाने से इनकार करता हूं। कला बहुत अच्छी है, लेकिन यह बहुत न्यूनतर है और यह वह माहौल है जिसे मैं बताने के लिए तैयार हूं।
कैनाबीजॉय

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यह एक बहुत ही सामान्य प्रश्न हो सकता है और गेम डिज़ाइन पर निर्भर करता है। अधिकांश खिलाड़ी संकेत और ट्यूटोरियल से नफरत करते हैं, लेकिन अधिकांश समय इसकी आवश्यकता खेल में सीखने की गति को जोड़ने के लिए होती है। आपको अपने खेल को खिलाड़ी से मिलाने का सबसे अच्छा तरीका खोजना होगा। कभी-कभी लोडिंग में एक चिट्ठी पर्याप्त होती है जब आपको डेटा चरण को चरण दर चरण देना होता है। अपने डिजाइन के बारे में सोचो


मैंने लोगों को दिखाया है कि कैसे खेलना है और वे अभी भी इसका पता नहीं लगा सकते हैं। यह ऐसा है जैसे वे सब कुछ करते हैं लेकिन वे क्या करने वाले हैं। मुझे लगता है कि मैं बस ऑटोटर्न के लिए बसने जा रहा हूं और हो सकता है कि इसे और अधिक मजेदार बनाने के लिए और अधिक दुश्मनों को जोड़ दूं। यह एक बहुत ही अनूठा खेल है, और मैं वास्तव में इसे खराब नियंत्रण के साथ खराब नहीं करना चाहता।
कैनबिजॉय

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मैंने "चीट शीट" के साथ बहुत बुरे अनुभव किए। खेल की शुरुआत में उन्हें खिलाड़ी को दिखाने के साथ समस्या यह है कि खिलाड़ी अभी तक इसमें वर्णित कार्यों का संदर्भ नहीं दे सकता है और इस तरह आसानी से उनके बारे में भूल जाता है। यदि आप इस के लिए जाने का फैसला करते हैं (फिर भी जो अंडरस्टैंडेबल है, क्योंकि यह गेम को समझाने का एक बहुत सस्ता तरीका है) कम से कम यह सुनिश्चित करें कि खिलाड़ी किसी भी समय फिर से इसे एक्सेस कर सकता है।
फिलिप

यदि आप एक "ठहराव" सुविधा का इरादा नहीं रखते हैं तो सहमत, चीट शीट पोज़ मेनू से दिखाई या पहुंच योग्य होनी चाहिए, या कुछ अन्य समान समकक्ष से।
जस्टिन टाइम -

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आपने कितना इन-पर्सन उपयोगकर्ता परीक्षण किया है? आप पूरे दिन सिद्धांत बना सकते हैं कि ऐसा क्यों हो रहा है, लेकिन ऐसा कुछ भी नहीं है कि वह खुद को देख सकें कि वे किस चीज पर ठोकर खा रहे हैं। फिर आप आवश्यकतानुसार घुमा सकते हैं और उपयोगकर्ता परीक्षण (नए खिलाड़ियों के साथ) दोहरा सकते हैं।

यहां तक ​​कि जब आप दूरस्थ परीक्षण के लिए हीट-मैपिंग का उपयोग करते हैं, तो आप उस व्यक्ति की बॉडी लैंग्वेज देख सकते हैं, जहां वह देख रहा है और अक्सर वे जोर-जोर से आवाज निकालते हैं कि वे क्या सोच रहे हैं। अधिकांश बड़े शहरों में गेम डेवलपमेंट मीटअप है और वे उसके लिए सही जगह हैं।

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