मैंने बहुत सारे गेम देखे हैं जो स्क्रिप्ट फ़ाइलों में इकाई घटकों को परिभाषित करते हैं, लेकिन जब वे प्रत्येक इकाई को कॉन्फ़िगर करते हैं और इसमें क्या घटक होते हैं, तो वे कुछ अन्य फ़ाइल प्रारूप (जैसे एक्सएमएल) का उपयोग करते हैं। वे ऐसा क्यों करते हैं?
मैं ज्यादातर यह देखने के लिए कह रहा हूं कि दूसरों का औचित्य इसके लिए क्या था। मैं भी स्क्रिप्ट के बाहर मेरी संस्थाओं कॉन्फ़िगर (हालांकि मैं JSON नहीं एक्सएमएल चुना है)। ऐसा करने के लिए मेरे कारणों से मुझे बचाने के खेल को लागू करना आसान हो गया है और यह भी क्योंकि मुझे लगता है कि इस तरह के कॉन्फ़िगरेशन को XML या JSON जैसी किसी चीज़ में बेहतर रूप से व्यवस्थित किया गया है।
@ क्रिस्टोफर लार्सन का जवाब: एक टिप्पणी के रूप में पोस्ट करने के लिए बहुत लंबा है
मुझे डर है कि आप प्रश्न के विषय से थोड़ा विचलित हो गए होंगे। आप जिन समस्याओं का वर्णन कर रहे हैं, वे पदानुक्रम-आधारित संस्थाओं से अधिक संबंधित हैं; मेरे प्रश्न में ध्यान दें मैंने उल्लेख किया था कि मैं घटक-आधारित संस्थाओं के बारे में बात कर रहा था।
यहाँ एक उदाहरण है जो मैं पूछना चाहता था। एक इकाई को कॉन्फ़िगर करने के लिए नीचे दो वैकल्पिक तरीके हैं: स्क्रिप्ट के माध्यम से और एक बाहरी JSON फ़ाइल के माध्यम से। मेरा सवाल था, इतने सारे लोग स्क्रिप्ट के बाहर इकाई को कॉन्फ़िगर करना क्यों पसंद करते हैं?
एक आधार इकाई वर्ग:
class Entity:
def __init__(self, name):
pass
def addComponent(self, comp):
pass
स्क्रिप्ट दृष्टिकोण:
orc = Entity('Orc')
orc.addComponent(PositionComponent(3.4, 7.9))
JSON दृष्टिकोण:
{
"name" : "Orc",
"components":
{
"PositionComponent": {
"x" : 3.4,
"y" : 7.9
}
}
}
मैंने पहले से ही इस दृष्टिकोण का उपयोग करने के लिए अपने कारणों को बताया, जो तकनीकी और संगठनात्मक हैं। मैं जानना चाहता था कि इतने सारे लोग (जो मैंने देखा है) इसका उपयोग क्यों करते हैं।