GloslendFunc के साथ Cocos2D में ब्लेंड मोड्स


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हम सबसे सामान्य सम्मिश्रण मोड्स को दोहराने की कोशिश कर रहे हैं जो फ़ोटोशॉप और क्वार्ट्ज 2 डी में उपलब्ध हैं, लेकिन हम केवल 3 के साथ आए हैं और यह कुछ लंबे ऑनलाइन खोज के बाद है।

किसी के लिए भी, वे यहाँ हैं:

  • गुणा करें = GL_DST_COLOR, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA
  • स्क्रीन = GL_MINUS_DST_COLOR, GL_ONE
  • रैखिक चकमा = GL_ONE, GL_ONE

आप इन और ऐसे अन्य तरीकों को ऑनलाइन, बहुत उपयोगी वेबसाइट पर आज़मा सकते हैं: http://www.andersriggelsen.dk/glblendfunc.php

अब, हम इसकी सराहना करेंगे यदि कोई हमें अतिरिक्त सम्मिश्रण मोड प्रदान कर सकता है जिसे हम Cocos2D के अंदर पुनः बना सकते हैं, क्योंकि हमारा ओपन GL अनुभव वास्तव में, वास्तव में सीमित है।

आपका अग्रिम में ही बहुत धन्यवाद!

Argiris


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रैखिक चकमा (जोड़ें) = GL_ONE, GL_ONE क्या आपके लिए andersriggelsen.dk/glblendfunc.php और Photoshop के समान व्यवहार करता है ? यह स्प्राइट्स को पारदर्शी बनाता है मेरे लिए काम नहीं कर रहा है
Rakka Rage

जवाबों:


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बुरी खबर यह है कि आप फ़ोटोशॉप के सभी ब्लेंड मोड्स को ग्लब्लेन्डफंक के साथ लागू नहीं कर सकते हैं, भले ही आपके संयोजन का एक बाज़ीगर हो जो आप उपयोग कर सकते हैं।

अच्छी खबर यह है कि जब आप shaders में जाते हैं, तो नारंगी किताब (OpenGL Shading Language, http://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/0321637631/khongrou-20 ) में फ़ोटोशॉप के मिश्रण का अनुकरण करने के लिए shaders के साथ एक अध्याय होता है। मोड।

सौभाग्य से, आपको शायद पूर्व-शेडर दुनिया में कभी भी आवश्यकता होगी तीन सबसे आम मिश्रण मोड हैं;

  • जोड़ें: GL_ONE, GL_ONE
  • ब्लेंड: GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA
  • गुणा करें: विभिन्न, जैसे कि आपने जो उल्लेख किया है: GL_DST_COLOR, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA

संपादित करें :

Stackoverflow पर संबंधित (लगभग डुप्लीकेट) सवाल: /programming/818230/photoshop-blending-mode-to-opengl-es-without-shaders

फ़ोटोशॉप सम्मिश्रण शेड्स: http://mouaif.wordpress.com/2009/01/05/photoshop-math-with-glsl-shaders/

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