क्या एक कंप्यूटर प्रतिद्वंद्वी जीवित महसूस करता है?


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क्या कोई अनुशंसित ब्लॉग या व्हाइटपेपर हैं जो एआई को आरपीजी गेम में बनाने के बारे में बात करते हैं और अधिक वास्तविक महसूस करते हैं? (विशेष रूप से बारी आधारित युद्ध में।)

मुझे पता है कि वहां कुछ होना चाहिए, लेकिन मुझे केवल एआई के पीछे एल्गोरिदम के बारे में बात करने वाले कागज मिल रहे हैं। मैं "यह वही है जो एक कंप्यूटर प्रतिद्वंद्वी को जीवित महसूस करता है" की तर्ज पर देख रहा है। जोखिम लेना, आसान करना, पीछे हटना, आदि…।


इतने शानदार जवाब, और मैं चाहता हूं कि मैं उनमें से कई को स्वीकार कर सकूं। सभी को धन्यवाद!


यदि कंप्यूटर एक रणनीति के साथ आता है, तो यह अधिक जीवंत महसूस करता है। FEAR की AI की प्रशंसा की गई क्योंकि यह खिलाड़ी (अन्य चीजों के बीच) को फ्लैंक करेगा (हालांकि मेरा मानना ​​है कि वास्तव में बहुत स्क्रिप्टेड था)
thedaian

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इसकी मौत का एनीमेशन। बैंग। आपके खिलाफ पर्यावरण का उपयोग करते हुए कोई गंभीरता से नहीं। और गलतियाँ करना - लेकिन चतुर गलतियाँ। सही? जैसे किसी के पास दूरदर्शिता है, केवल उसने अपने तर्क की श्रृंखला में कुछ बिंदु पर गलत धारणा बनाई।
इंजीनियर

यह स्पष्ट नहीं है कि क्या आप चाहते हैं कि कंप्यूटर वर्ण जीवित महसूस करें या आपको किसी अन्य मानव खिलाड़ी के खिलाफ लड़ने का आभास हो सकता है जैसे कि आप सभी कंप्यूटर वर्णों को नियंत्रित करते हैं?
निक्को

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कंप्यूटर को जिंदा कैसे महसूस करें: ब्लेडरनर को फिर से देखें ...
Kheldar

आप पढ़ने के लिए चाहते हो सकता है इस । यह एक निर्णय पेड़ पर फजी लॉजिक का उपयोग करता है।
जोनाथन डिकिंसन

जवाबों:


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गलतियां। एक एआई प्रतिद्वंद्वी से कुछ भी बदतर नहीं है जो आपको पंद्रह मील दूर से चला सकता है, या हमेशा सही जीत की रणनीति चुनता है। यह विसर्जन को तोड़ता है और यह स्पष्ट करता है कि आप एक दिनचर्या खेल रहे हैं। गलतियाँ एआई को और अधिक मानवीय लग सकती हैं।

कई एफपीएस गेम एआई को अपने पहले कुछ शॉट्स के साथ याद करने के लिए मजबूर करते हैं, खिलाड़ी को चेतावनी देते हैं कि एआई वहां है, मारने से पहले।

रणनीति के खेल कभी-कभी एक उप-विषयक रणनीति का चयन कर सकते हैं, या जब खतरों का मूल्यांकन करना उद्देश्यपूर्ण रूप से उनमें से कुछ अनुपात को अनदेखा कर सकता है।

एक रेसिंग गेम, जब मैंने गणना की थी कि खिलाड़ी पास में था, और फिर एआई कारों को कोने के माध्यम से अंडरस्टेयर करने या टायर को उड़ाने के लिए एक पासा घुमाया। इसकी यथार्थवादी एआई के लिए प्रशंसा की गई।

हालाँकि अपूर्ण एआई बनाना अभी भी एक चुनौती है। आपको एक हास्यास्पद दर पर सही कार्रवाई करने के बजाए, एक ठोस दर पर ठोस गलतियां करने की जरूरत है। यह सिर्फ एक सही AI खेलने से भी बदतर हो सकता है। उदाहरण के लिए, ऊपर दिए गए रेसिंग AI पर काम करने वाले प्रोग्रामर ने मॉडलिंग पर बहुत समय बिताया है कि कैसे कार अंडरस्टेयर करती है, और एआई को एक अंडरस्टैंडिंग का कारण बनाने के लिए किन इनपुट्स की आवश्यकता होती है। हमेशा की तरह, playtesting महत्वपूर्ण है।

यहाँ पर एक अच्छा लेख है जो इस प्रकार की गलतियों को उत्पन्न करने में जाता है: http://www.gamasutra.com/view/feature/3947/intelligent_mistakes_how_to_.php


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"कई एफपीएस गेम अपने पहले कुछ शॉट्स के साथ एआई को याद करने के लिए मजबूर करते हैं, खिलाड़ी को चेतावनी देते हैं कि एआई वहां है, मारने से पहले": गुरप्स में हमने इस इंपीरियल स्टॉर्मट्रूपर मार्कस्मैनशिप अकादमी प्रशिक्षण को बुलाया।
अराजकता

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बहुत सारी गलतियाँ और यह एक गूंगा कंप्यूटर है।
LarsTech

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तूफान सैनिकों के झुंड के बगल में जेल की कोठरी में लाल-शर्ट वाले लड़कों का एक समूह रखकर अनंत ऊर्जा बनाई जाती है। तूफान के सैनिक उनके निशाने पर नहीं आ सकते और लाल शर्ट वालों को मरना पड़ता है
zzzzBov

मुझे उत्तर की बात मिलती है और मैं एक कंप्यूटर के लिए पूर्णता और एक इंसान के लिए पूर्णता के बीच की रेखा के बारे में सोचता हूं। क्या बदलता है? रात के स्तर पर एक सीपीयू से अलग क्या है में घातक जैसे एक महान quake3 खिलाड़ी?
Pitto

मैं उन सभी संभावित कदमों की गणना करता हूं जो एआई ले सकते हैं, परिस्थितियों के आधार पर चलने के लिए वजन निर्दिष्ट करते हैं और एआई के निर्दिष्ट व्यक्तित्व लक्षण (जैसे कि रक्तपात, डर, नीचे क्रोध, आदि)। यह परिदृश्यों के लिए बहुत अच्छा काम करता है: जैसे कि आप और एआई मरने वाले हैं, एक सीधा-आगे चलने वाला एआई आपको गोली मार देगा और फिर स्वास्थ्य पैक को पकड़ लेगा, लेकिन डरने की स्थिति में उच्च एआई आपको कोशिश करेगा और आपको हरा देगा। जब तक उन्हें उच्च क्रोध या रक्तपात नहीं होता है, तब तक वे सिर्फ तब तक गोली मारते हैं जब तक कि आप में से एक मर नहीं जाता।
सोसाइटी आउट एक्टिविस्ट

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दूसरों ने एआई, तर्क, योजना और गलतियों को बनाने के महत्व के बारे में बात की है। और ये सभी AI के विकास में अच्छे और उपयोगी हैं।

लेकिन सवाल यह था कि एक कंप्यूटर प्रतिद्वंद्वी को क्या लगता है कि वह जीवित है, और एआई के माध्यम से प्राप्त नहीं होता है। यह सिर्फ नहीं है। खिलाड़ी अपने रणनीतिक स्तर के विकल्पों के आधार पर एक खेल में एक चरित्र का न्याय नहीं करते हैं; वे इसे बहुत छोटी चीजों के आधार पर आंकते हैं।

कंप्यूटर प्रतिद्वंद्वी को जीवित महसूस करने के लिए, आपको जिस चीज की आवश्यकता है, वह प्रतिद्वंद्वी के लिए उच्च-गुणवत्ता वाले एनिमेशन और ध्वनियों (स्वर, विशेष रूप से) का एक व्यापक सेट है। खिलाड़ी AI को नहीं देख सकता है। वह इसे नहीं सुन सकता, वह इसका अनुभव नहीं कर सकता, वह नहीं जान सकता कि विरोधी क्या सोच रहा है। "यह चरित्र एक जीवित इकाई है" की उपस्थिति पूरी तरह से खिलाड़ी को चरित्र पर खेलने वाले एनिमेशन के माध्यम से प्रस्तुत की जाती है, और चरित्र द्वारा उत्पन्न की जा रही ध्वनियां (जो फिर से, ज्यादातर स्वर होंगी)।

चरित्र के लिए उसके चारों ओर उत्तेजनाओं पर प्रतिक्रिया करना महत्वपूर्ण है; आस-पास की चीजों को देखने के लिए, आस-पास की वस्तुओं को छूने के लिए (जब ऐसा करने के लिए उपयुक्त हो), आश्चर्यचकित होने पर चौंका देने के लिए, और उपयुक्त होने पर अन्य भावनाओं को दिखाने के लिए।

इन चीजों के बारे में बात करते समय, दोहराव को कम करना महत्वपूर्ण है। यदि चरित्र हर बार हमला करने पर उसी "हमले" एनीमेशन का उपयोग करता है, तो वह कभी भी जीवित महसूस नहीं करेगा। अगर वह एक भी लूपिंग "बेकार" एनीमेशन खेलता है जब वह कुछ और नहीं कर रहा है, तो वह जीवित महसूस नहीं करेगा। यदि वह कहता है कि एक ही आवाज दो बार (विशेषकर लगातार) चुभती है, तो यह भ्रम टूट जाता है कि चरित्र जीवित है।

और बस यही सब है। यदि आप जिस प्रतिद्वंद्वी को जीवित करने की कोशिश कर रहे हैं, वह आपके खेल में शारीरिक रूप से मौजूद है, तो उन्हें जीवित बनाने में आपकी सफलता ज्यादातर खिलाड़ी द्वारा दिखाए गए ग्राफिक्स और ध्वनि से निर्धारित होगी।

यदि आप जिस प्रतिद्वंद्वी को "जीवित" बनाने की कोशिश कर रहे हैं वह वास्तव में खेल में मौजूद नहीं है, जैसा कि शतरंज और स्टारक्राफ्ट में होता है, तो इस उत्तर की उपेक्षा करने के लिए स्वतंत्र महसूस करें; आपका सबसे अच्छा शर्त AI- केंद्रित उत्तरों का पालन करना है।


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मास इफ़ेक्ट चिल्लाते हुए सभी दुश्मनों की याद दिलाता है "ENEMIES EVERYWHERE!" हर 2 सेकंड।
दशो

मेरी इच्छा है कि मैं इस SO MCHCH को वोट दे सकूं। मैंने दो ट्रिपल-ए एफपीएस पर काम किया है और इस बात पर जोर नहीं दे सकता कि एक शानदार माहौल बनाने के लिए महत्वपूर्ण गुणवत्ता वाले एनिमेशन (झांकना, इशारे करना, हिलना) और ऑडियो (इरादे, सवाल करना, बातचीत करना) कैसे हैं। एआई खिलाड़ी की पिटाई के बारे में नहीं है, यह यथार्थवाद को व्यक्त करने के बारे में है, यथार्थवाद का एक बड़ा हिस्सा यह है कि हम कैसे चलते हैं और ध्वनि करते हैं।
AA ग्रेपस

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+1, अच्छे अंक। मुझे Oblivioneque खेलों के बारे में सोचा, जहाँ NPC के साथ बातचीत करने का आपका प्रयास कभी-कभी उनके द्वारा बिस्तर पर बैठने, बग़ल में मुड़ने, खड़े होने और अंत में आपका सामना करने से पहले आपकी उपस्थिति को स्वीकार करने से पहले बाधित होता है ... जो कि हमेशा मेरे विसर्जन के साथ खिलवाड़ करता है।
zenzelezz

सहमत हूँ कि यह एक अधिक immersive गेमप्ले बनाता है, असहमत है कि यह इसे और अधिक मानव बनाता है। कभी देखा है कि अधिकांश मल्टीप्लेयर गेम में कितने हूमैन खिलाड़ी व्यवहार करते हैं? कुछ खेलों में, आधे खिलाड़ी बिना किसी उद्देश्य के लिए इधर-उधर कूद रहे हैं और दूसरे आधे वॉइस चैट को एक ही बार में बीस बार एक दूसरे के साथ वॉइस चैट कर रहे हैं। बॉट्स अक्सर मनुष्यों की तुलना में बेहतर व्यवहार किया जाता है।
रयान

जिस तरह से आप एआई को मानव बना सकते हैं, उनमें से एक यह है कि अगर वे मारे गए रहते हैं तो शायद उन्हें रोष पैदा करना चाहिए। या एक नए खिलाड़ी को बेकार के ब्लिंग के लिए महंगी वस्तुओं के व्यापार में फंसाने का प्रयास करें। यह खेलने के लिए एक मजेदार खेल नहीं होगा, लेकिन कम से कम एआई "जीवित" महसूस करेगा।
रेयान

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यहां कुछ सरल अवधारणाओं की सूची दी गई है, जो आपके प्रतिद्वंद्वी को अधिक उज्ज्वल बना सकते हैं:

  1. इरादे
    खिलाड़ी को एआई के 'इरादे' को विभाजित करने का कोई तरीका दें। यह उतना ही सरल हो सकता है, जितना कि एक सटीक हेडशॉट हमले की कोशिश करने से पहले "क्वांटिटी ओवर क्वालिटी" को चिल्लाते हुए, "फ्लैंक उसे" आपके पीछे ले जाने का प्रयास करते हुए, या "लीडर को लें, और कुछ नहीं मायने रखता है" नायक पर हमला करने से पहले। उदाहरण के लिए, आप और अधिक जटिल हो सकते हैं, क्या उन्होंने अपने साथियों को कुछ सांकेतिक भाषा दी है, फिर उन साथियों के व्यवहार को बदल दें।

  2. हताशा
    चूंकि प्रतिद्वंद्वी मौत के करीब पहुंच जाता है, आप उन्हें हताशा की भावना दे सकते हैं। कुछ स्वास्थ्य मील के पत्थर पर अपनी रणनीति बदलें। उनके बाद के चरणों को और अधिक विकराल बनाते हैं, जिसमें अधिक जोखिम उनके हिस्से पर होता है (धीमी चाल के बजाय ओला मारी के लिए जा रहा है)। नेत्रहीन इसे (साथ ही अतिरंजित एनिमेशन, स्पंदन नस, आदि) संवाद करते हैं।

  3. एक बंग के साथ बाहर जाओ।
    उन्हें एक मौत दें जो उनके साथ लड़ाई को दोहराने के लायक बनाती है। ग्रन्ट्स एनिमेटेड रूप से उलटते हैं। बॉस सॉल्व करते हैं। यदि यह एक गौरवशाली चरित्र है, तो उन्हें आपको मारने से मना कर दें, और उनके नुकसान का अंतिम सौदा खुद से करें। आपको बहाव मिलता है।


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नमस्ते। आपको वास्तव में आपको अपने उत्तर में योग्यता लिखने की आवश्यकता नहीं है। अपनी प्रोफ़ाइल भरें और यदि कोई व्यक्ति रुचि रखता है यदि आप जानते हैं कि आप किस बारे में बात कर रहे हैं, तो आपके नाम पर हाय क्लिक करता है। बस ;)।
नॉटाबिन

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आशय बिंदु एक अच्छा है। एक अच्छी रणनीति यह है कि आपके एआई टीम के साथी (यदि वे मौजूद हैं) कॉल करें कि विरोधी क्या कर रहे हैं - "वे फ़्लैंक कर रहे हैं!", "वे पुनः लोड कर रहे हैं!" आदि वास्तव में यह रणनीति तब भी काफी प्रभावी है जब दुश्मन एआई ऐसा कोई काम नहीं कर रहा है। :)
टेनपैन

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@Notabene, आपकी टिप्पणी से असहमत नहीं है, लेकिन एक नोट के रूप में - आप खुद को बाहर निकालने की जानकारी को संपादित करने के लिए प्रतिनिधि हैं। :) मैंने अभी-अभी एडिट किया है, लेकिन यह मेरे लिए "समीक्षा के अधीन" है। :)
साइक्लॉप्स

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@Cyclops। हाँ मैंने ऐसा माना लेकिन यह उचित टिप्पणी के बिना बहुत अशिष्ट महसूस कर सकता था और मैं जोर्डन को इसके बारे में खुद फैसला करने देना चाहता था। मेरा मतलब है कि पाठ्यक्रम के अनुकूल है। लेकिन विषय टिप्पणियों के साथ अच्छे उत्तर को नष्ट करना बंद कर देता है:]
नोटाबिन

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अरे। बस आप सभी को बता दूं, मैंने बैचलर डिग्री लाइन को आत्म-ह्रास के रूप में शामिल किया। यहां ऑस्ट्रेलिया में, बैचलर ऑफ गेम्स की डिग्री उस कागज के लायक नहीं है, जिस पर वह छपा है। डींग मारने का कोई इरादा नहीं था। "यहाँ कुछ स्पष्ट सलाह है, मेरे बर्बाद $ 30,000 और अध्ययन के 3 साल की परिणति।" खेद है कि अगर मैंने सही ढंग से व्यक्त नहीं किया।
जोर्डन माइलोनस

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मैं इस Google IO की सिफारिश करता हूं कि यह Google डूडल पचमैन के बारे में है। 18:00 cca में वे pacman में भूतों के व्यक्तित्व के बारे में बात करना शुरू करते हैं। यह वास्तव में दंग है कि आप किस तरह से व्यक्तित्वों को सरल पथ खोजने में लगा सकते हैं।

Google I / O 2011: Google Pac-Man का रहस्य: एक गेम शो

पूरा वीडियो देखने लायक है। मैं वास्तव में इसकी सलाह देता हूं।


वास्तव में इस सवाल का जवाब नहीं है, लेकिन प्रेरणादायक हो सकता है ... (मुझे लगता है)
नोटाबी

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मैं कहूंगा कि यह एक मान्य उत्तर है। प्रश्न यह था कि कंप्यूटर प्रतिद्वंद्वी को "जीवित" महसूस करने के लिए, और भूतों के व्यक्तित्व को डिजाइन करना बिल्कुल वैसा ही है।
साइक्लॉप्स

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मैं इस तरह के किसी भी ब्लॉग के बारे में नहीं जानता, लेकिन चूंकि एक सामरिक टर्न-आधारित आरपीजी रॉग्युइक्स के बाद मेरी दूसरी पसंदीदा शैली है, इसलिए मैं आपको एक ब्लॉग पोस्ट लिखूंगा। मेरे अनुभव से, यह एक आरपीजी या आरटीएस में सामरिक एअर इंडिया की कठिनाई नहीं थी, जो अक्सर मुझे दूर कर देती थी, लेकिन इसके विपरीत: एआई की पूरी अदूरदर्शिता और टीम के फैसलों की अनुपस्थिति। मानव कभी इस तरह नहीं खेलेगा।

वापस तब, जब मैं अभी भी जेआरपीजी को गेम डिज़ाइन के शिखर के रूप में देखता था, मैंने एक बार फाइनल फंतासी रणनीति जैसे सामरिक टर्न-आधारित मुकाबला पर भारी ध्यान देने के साथ एक "विशिष्ट जापानी टीआरपीजी" बनाने की कोशिश की थी। हमेशा की तरह, यह पैथफाइंडिंग और एआई के लिए सिर्फ एक तकनीकी डेमो बन गया, इसलिए मैं इस विषय पर अपने विचार साझा करूंगा।

इन TRPG में से अधिकांश AI के साथ परेशान नहीं करते हैं। खिलाड़ी का मज़ा वहाँ एक जटिल रणनीति या रणनीतिक चुनौती से नहीं आता है, लेकिन सामान्य खेती से और एआई को मजाकिया तरीके से गाली देना है। इसलिए यह ज्यादा मायने नहीं रखता है कि उनका एआई उन चीजों को करता है जो कोई इंसान कभी नहीं करेगा। आमतौर पर यह बेवकूफ एआई के लिए पर्याप्त होता है और इसे गेम डिज़ाइन के साथ इस तरह से संतुलित करता है कि इसे कभी भी अग्रिम में एक से अधिक चाल देखने की जरूरत नहीं होती है और केवल सबसे अच्छा अल्पकालिक चाल का उपयोग करें। बेशक यह कभी वास्तविक नहीं लगता, लेकिन कौन परवाह करता है? यह सिर्फ गलत लगता है, मैं विश्वास करना चाहता हूं कि खेती और स्टीमरिंग के बजाय एक जटिल एआई क्रियाओं के आधार पर मस्ती करना संभव है। अनावश्यक हो सकता है, और समय लेने वाली भी, लेकिन संभव है।

मूल अंतिम काल्पनिक रणनीति और इसके कट्टर आधुनिक एफएफटी 1.3 को याद करते हुए, मैं एआई खेलने के लिए मानव-समान और मजेदार के लिए निम्नलिखित लक्ष्य निर्धारित करता हूं:

  • एआई को एक चुनौती बनाना होगा, लेकिन एक मजेदार चुनौती और "मानव पूर्ण खोज" चुनौती नहीं। इस मजेदार चुनौती को अक्सर किसी वर्तमान मिशन के समग्र संदर्भ के माध्यम से खिलाड़ी द्वारा उम्मीद की जानी चाहिए। आम तौर पर जहां स्क्रिप्ट एक चाल टट्टू ऐ बनाने में आते हैं।
  • एआई चतुर होना चाहिए, लेकिन कम से कम मिनिमैक्स चालाक नहीं होना चाहिए। एआई के विभिन्न प्रकारों में अलग-अलग दोष होने चाहिए, जैसे कि विभिन्न मानव व्यक्तित्व। खेलों में इसका सामना करना एक दुर्लभ बात है, एडवांस वार्स ने जनरलों के लिए व्यक्तित्वों को स्क्रिप्ट किया था, उदाहरण के लिए, लेकिन इकाइयाँ उनके पास भी हो सकती हैं।
  • जब यह इरादा न हो तो AI को गूंगे दिखने से बचना चाहिए। अश्लील मूर्खता बुद्धि के किसी भी भ्रम को पूरी तरह से बर्बाद कर देती है, हमेशा जीतने वाली रणनीति ऐसा ही करती है। और लापरवाह स्क्रिप्टिंग द्वारा बनाई गई खामियां, जो सबसे खराब हैं।

मैंने सोचा था कि मैं अलग-अलग व्यक्तित्वों के साथ # 1, अलग-अलग व्यक्तित्वों के साथ # 2 और मानव-जैसे "अर्ध-यादृच्छिक" रणनीति की पसंद, # 3 के साथ हार्ड-कोडिंग को न्यूनतम और सावधानीपूर्वक परीक्षण रखने के साथ निपटाऊंगा।

तो ये कौन से व्यवहार हैं जिनके बारे में मैं बात कर रहा हूं, क्या यह उपयोग करने की क्षमताओं का एक स्क्रिप्टेड अनुक्रम है? एक भारित सूची से एक शीर्ष क्षमता? नहींं, जो मेरे मन में था वह एक वांछित बुद्धि , व्यक्तित्व प्रकार और वर्तमान में उपलब्ध क्षमताओं और हथियारों से प्राप्त भूमिका का संयोजन था । आप इस संयोजन का वर्णन "बेवकूफ निडर क्षति डीलर" या "स्मार्ट रक्षात्मक मरहम लगाने वाले" के रूप में कर सकते हैं। इसलिए एआई विशेषज्ञताओं, जैसे वर्गों या व्यवसायों, उदाहरण के लिए एक आर्चर एआई जो धनुष को पूर्वनिर्धारित जेनेरिक आर्चर क्षमता के कुछ सेटों के साथ तीर चलाने के लिए धनुष का उपयोग करता है जैसे टेक एआईएम या एरो शॉवर, हार्ड-कोडेड के बजाय तार्किक रूप से उभरता है।

मूल रूप से, इन भूमिकाओं का पता लगाना और उन पर काम करना महत्वपूर्ण है: नुकसान का सौदागर, नुकसान का काम करने वाला, नापसंद करने वाला, झड़प करने वाला, मरहम लगाने वाला, बफ़र / डेबफ़र, प्रभाव का क्षेत्र; आमतौर पर, एक चरित्र इन भूमिकाओं में से कम से कम दो भूमिकाएँ निभाएगा।

इससे बाहर एक सामरिक मज़ा करने के लिए हम व्यवहार के लिए कई मामलों को ठोस रूप से संभालना चाहते हैं:

सरलतम मामला। बहुत सारे कमज़ोर लोग हमारे नायकों पर घात लगाते हैं। खतरे की आशंका स्पष्ट है, goblins प्रत्येक गॉब्लिन के साथ खिलाड़ी को अभिमानी करने की कोशिश करेगा, जिसमें कुछ आदिम हाथापाई क्षमताओं के साथ एक बेवकूफ निडर व्यक्तित्व होगा, कथित कमजोरी भी स्पष्ट है, जैसे एकल बख्तरबंद और आग प्रतिरोधी चरित्र को काटने वाले गोबलिन, फिर आग की एक श्रृंखला कास्टिंग -अब AoE मंत्र उस सामान्य दिशा में है। एक क्षति सॉकर का पता लगाएं, एक AoE'er खोजें, AoE'er क्षति प्रकार के लिए क्षति soaker का विशेषज्ञ, नुकसान soaker को goblin द्रव्यमान के लिए भेजें, एक हानिकारक AoE जादू डाले जब goblins समूह चारों ओर।

साधारण टीम बातचीत का परीक्षण करने के लिए सामान्य मामला। खिलाड़ी का सामना एक शूरवीर, एक तीरंदाज, एक दाना और एक मौलवी से होता है। संभावित खतरा अब अधिक जटिल है, विभिन्न इंटरैक्शन उपलब्ध हो जाते हैं। YOu पहले से ही संभावित भूमिकाओं और इसके संयोजनों को देख सकता है। मौलवी शौकीन होगा और चंगा करेगा, दाना जटिल लेकिन उच्च-हानिकारक जादूई चीजों को छोड़ देगा, नाइट या तो किसी पर आरोप लगाएगा या दाना का बचाव करेगा, आर्चर उन लोगों को छीनने में मदद करेगा जो उससे दूर भागने की कोशिश करते हैं या अपने बचाव को अधिक संकलित करते हैं, यह नाइट की पसंद पर निर्भर करेगा। दुश्मनों के लिए व्यक्तित्वों को बेतरतीब ढंग से एक ही मुठभेड़ को अनूठे अनुभव में बदलने का फैसला किया जा सकता है। प्लेयर को यह तय करना होगा कि वर्तमान में उसके पास मौजूद इकाइयों के साथ सबसे अच्छी रणनीति क्या है, और यदि एआई स्क्रीन के दूसरी तरफ भी ऐसा करने की कोशिश करेगा, तो यह दिलचस्प होगा।

टीम के इंटरैक्शन और रणनीतिक योजना का परीक्षण करने के लिए जटिल मामला। वहाँ एक लड़ाई है जहाँ आप चार हत्यारों के एक गिरोह का सामना करते हैं (चतुर सावधान क्षति व्यापारी + झड़प करने वाला)। संख्या में कम, मेन्सरिंग उपस्थिति के साथ, उनका कथित खतरा कुशल और घातक हमले में निहित है, और कथित कमजोरी यह है कि मारे गए एक एकल हत्यारे के साथ समग्र शक्ति को कम करना आसान है। इसलिए स्वाभाविक रूप से वे चतुर हैं, वे क्षमताओं का उपयोग करते हैं जो एक दूसरे के साथ अच्छी तरह से काम करते हैं और फायर प्लेयर के सबसे खतरनाक पात्रों पर ध्यान केंद्रित कर सकते हैं; गंभीर रूप से घायल लोग पीछे हट जाते हैं, चंगा हो जाते हैं और बफ़र खुद लड़ाई को फिर से शुरू कर देते हैं। जाहिर है, खिलाड़ी पहले उनमें से एक को नाकाम करने की कोशिश करेगा, और हत्यारों को इस आसान रणनीति को नरम-काउंटर करना होगा, इसलिए यह कम प्रभावी होगा।

बहुत सारी रणनीति के लिए कठिन मामला। प्रत्येक स्क्वाड लीडर के साथ दुश्मनों के कई दस्ते हैं जो सर्वश्रेष्ठ स्थानीय सामरिक चालों का निर्णय लेते हैं, और फिर सभी दस्तों को लाभ पहुंचाने के लिए एक सर्वश्रेष्ठ वैश्विक रणनीतिक निर्णय का चयन किया जाता है।

असंभव मामला। एक रणनीति तय करने के लिए एक सामान्य जोड़ें, और दस्ते के नेताओं ने इसे स्क्वाड क्षमताओं के सर्वश्रेष्ठ के लिए लागू किया है।

यह पहले से ही बहुत सारे पत्र हैं, इसलिए लंबी कहानी छोटी है, कार्यान्वयन गड़बड़ था और मुझे कभी "कठिन मामला" नहीं मिला, लेकिन फिर भी एक मजेदार रणनीति के लिए यह दृष्टिकोण उचित लगा। मैंने एफएसएम के साथ शुरुआत की, लेकिन उस दृष्टिकोण को जल्दी से छोड़ना पड़ा, यह राज्यों का एक उलझा हुआ मामला बन गया और डिबग करना असंभव हो गया। थोड़ी देर के बाद मैं अर्ध-स्वायत्त क्षमता धारणा पर आधारित चरित्रों के साथ "अर्थ-थिंक-एक्ट" के रूप में संभव व्यक्तिगत कार्यों के लिए व्यवहार के पेड़ के साथ प्रतिमान के साथ बस गया, एक वैश्विक रणनीति संभव व्यक्तिगत कार्यों के आधार पर संभावित टीम क्रियाओं को प्रभावित करती है, कुछ का एक संक्षिप्त संस्करण भी। जैसे एन-ग्राम सांख्यिकीय भविष्यवाणी में फेंक दिया गया था।

यह कैसे काम किया है? आश्चर्यजनक रूप से अच्छी तरह से, एआई ने भी मेरे दिमाग को कई बार पढ़ा, लेकिन मैं थक गया और इसे छोड़ दिया क्योंकि पर्याप्त आश्वस्त दोष थे:

  • सबसे बड़ा दोष यह था कि कभी-कभी पूरा एआई ऑपरेशन सिर्फ अजीब और अराजक था, भले ही मैंने रणनीतियों के त्वरित परिवर्तन को दंडित किया था। संभवतः या तो रणनीति तर्क या गलत व्यक्तित्व एक अपराधी थे, लेकिन मुझे कभी पता नहीं चला। हां, कोड वास्तुकला भयानक था।
  • उपलब्ध क्षमताओं और व्यक्तित्वों के सावधानीपूर्वक चयन द्वारा फाइन-ट्यूनिंग वांछित परिदृश्य थकाऊ है।
  • भूमिकाओं के लिए टैग करने की क्षमता को बहुत सावधानी से किया जाना चाहिए, या कुछ निराला कंघी दिखाई देंगे।
  • व्यक्तित्व टैगिंग के लिए भी, लेकिन निराला कंघी के बजाय आप सावधान कलाकारों को ललाट पर हमला करने के लिए बफ़िंग करते देखेंगे।
  • किसी निर्धारित क्षमता के लिए "चतुराई" स्तर पर निर्णय लेना कठिन था।
  • कुछ प्रतीत होता है बेवकूफ decions जो एक स्तर-डिजाइन के लिए आवश्यक थे जैसे "इस महल की दीवार को कोई फर्क नहीं पड़ता कि क्या" को हैकिंग तरीके से लागू किया जाना था।
  • समय-आधारित हमले करने के लिए इकाइयों की योजना भी एक हैक थी।

मुझे लगता है कि मेरा दृष्टिकोण सबसे अच्छा था, अगर एकमुश्त बुरा नहीं था, और एआई को विकसित करने के लिए गांड में दर्द और दर्द था, लेकिन फिर भी मुझे इसके खिलाफ खेलने में कुछ बहुत ही मजेदार समय था, लगभग जैसे कि एक विचलित बच्चे के साथ खेल रहा हो, जो अभी भी रणनीति ओग्रे से बेहतर है :)


मैंने आपके कुछ विचारों को काफी उत्तेजक पाया, और कुछ ट्विकिंग के साथ, मैं जिस सिम पर काम कर रहा हूं, उस पर एआई को सुधार सकता है।
जंपनेट

@jumpnett जानने के लिए अच्छा है, मैं उम्मीद कर रहा था कि कम से कम एक सामान्य विचार को समझा जा सकता है :) बोनस के रूप में आपको मेरे पागल विचारों के बारे में अधिक सुनने को मिलता है, अब आपके सिम पर। एक वास्तविक समय सिम की कल्पना करते हुए, मुझे लगता है कि सबसे महत्वपूर्ण विकल्पों में से एक सुव्यवस्थित कार्य अनुसूचक तर्क होगा। मुझे लगता है कि मैंने इस तरह से कार्यों को व्यवस्थित करने की कोशिश की होगी: प्राथमिकताओं के साथ मुख्य कार्य होंगे, "4 श्रमिकों" जैसे पूर्वापेक्षा के साथ "घर बनाना" जैसी "रणनीति"; 4x4 वर्ग मुक्त नोड पर बिंदु 10,10; 10 लकड़ी के तख्तों; 20 पत्थर की पटिया "। सभी पूर्वापेक्षाएँ पूरी होने पर रणनीति पर विचार किया जाएगा।
पर्याप्त

प्रत्येक शर्त एक समान कार्य करने के लिए इसी शर्त को पूरा करेगा; उप-कार्य समानांतर, अनुक्रमिक या परस्पर अनन्य भी हो सकते हैं। जब कार्य सफलतापूर्वक समाप्त हो जाता है, तो यह पूर्ण के रूप में पूर्वापेक्षा है। उदाहरण के लिए, "10 पत्थर" कार्य "4 श्रमिकों" और "4x4 स्थान" कार्यों के लिए अनुक्रमिक है, क्योंकि आप श्रमिकों के बिना पत्थर इकट्ठा नहीं कर सकते हैं, और आप एक जगह के बिना पत्थर नहीं रख सकते हैं, लेकिन यह समानांतर होगा "20 पत्थर" कार्य, क्योंकि आप ऐसी स्थिति नहीं चाहते हैं जहां आपके पास बहुत सारे पत्थर हों लेकिन कोई लकड़ी नहीं है, और आपके कार्यकर्ता केवल पत्थर का उपयोग करने के बजाय लकड़ी के इंतजार में खड़े हैं।
पर्याप्त

किसी और चीज के संदर्भ में कार्यों के बारे में सोचना आम तौर पर बहुत उपयोगी होता है, जैसे कि जब एक नया रणनीति कार्य एक अनुसूचक में रखा जाता है, तो आप जानना चाह सकते हैं कि इसे तुरंत शुरू किया जा सकता है या नहीं। इस प्रणाली के साथ आप उच्च प्राथमिकता वाले कार्यों के सभी अधूरे पूर्वापेक्षाओं को आसानी से इकट्ठा कर सकते हैं और जांच सकते हैं कि नए कार्य के पूर्वापेक्षा उनके साथ विरोध कर रहे हैं या नहीं।
पर्याप्त

यहां मुख्य अड़चन उप-कार्यों का एक संकल्प है जिसे पूरा नहीं किया जा सकता है। ये दो प्रकार से आते हैं: 1) अब पूरा नहीं हो सकता और 2) कभी पूरा नहीं हो सकता। आम तौर पर # 1 के लिए आप उच्च प्राथमिकता के साथ एक नई रणनीति बनाना चाहेंगे जो पिछली रणनीति में मदद करेगी, और # 2 के लिए आप रणनीति को हमेशा के लिए छोड़ना चाहेंगे। बात यह है कि, इन 2 प्रकारों के बीच अंतर करना कठिन है, वास्तव में यहां बहुत कुछ नहीं कहा जा सकता है। ठीक है, हो सकता है कि आपका दृष्टिकोण पहले से ही ऐसा हो, लेकिन हो सकता है कि आप कुछ और विचारों के लिए
परिमार्जन करें

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हमेशा एक्शन वाई के साथ अपने एक्शन एक्स का जवाब न दें। जैसा कि आप प्रत्येक संभावित एक्शन का मूल्यांकन करते हैं एक यादृच्छिक ठगना कारक जोड़ते हैं इसलिए एआई हमेशा एक ही विकल्प नहीं चुनता है लेकिन यह कुछ उचित चुनता है।

मूल्यांकन करें कि क्या किसी हमले के सफल होने या कम से कम सार्थक क्षति करने का एक उचित मौका है। बहुत सारे खेलों में बस हमले वाले मार्ग होते हैं जो मानव सीख सकता है और एआई को बार-बार घात लगाने के लिए उपयोग कर सकता है।


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एक बात जो मैंने सुझाई थी, वह यह है कि एआई खिलाड़ी को किसी भी तरह से अपने "विचारों" को बताए। यह अक्सर प्रथम-व्यक्ति निशानेबाजों में होता है, जिसमें दुश्मन (अनुचित रूप से) खिलाड़ी को अपनी योजनाओं से बाहर निकालते हैं (यानी "उसे फ़्लैंक करते हैं!", "वह वहाँ है!", आदि)।

दिन के अंत में, खिलाड़ियों को पता है कि वे एक एआई के खिलाफ खेल रहे हैं, इसलिए कुछ भी स्मार्ट जो एआई पहले खिलाड़ी को सूचित किए बिना करता है, उसे केवल धोखा देने के रूप में खारिज किया जा सकता है।


हत्यारों पंथ में जब आप पीछा किया गया था बाहर चिल्लाएगा "वह यहाँ पर है!" या "वह कहाँ चला गया?" या कुछ अन्य पीछा करने वालों के लिए। तो IMHO: यह यथार्थवादी हो सकता है।
जेम्स ख्यूरी

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सच है, यह कई मामलों में समझ में आता है, और यह खेल के संदर्भ पर निर्भर कर सकता है। हत्यारे के पंथ में पहरेदारों की तुलना में संचार के विभिन्न तरीके होंगे, जैसे कि एक आधुनिक दिन स्वाट टीम। और अक्सर यथार्थवादी समाधान सबसे मजेदार नहीं है; बिना किसी चेतावनी के एआई द्वारा लगातार फ्लैंक किया जाना निराशाजनक हो सकता है।
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अक्सर, हम सोचते हैं कि "हम AI कैसे बनाते हैं?"

यह बड़ा सवाल है, "व्हाट इज़ एआई?"

TED.com की यह बात जो मैंने कुछ साल पहले देखी थी, आर्टिफिशियल इंटेलिजेंस की परिभाषा के लिए एक बहुत ही प्रेरणादायक दृष्टिकोण है।

यदि आप चाहते हैं कि आपके खिलाड़ी यह महसूस करें कि दुश्मन "बुद्धिमान" हैं, तो यह एक उच्च-स्तरीय उत्तर प्रदान करेगा, और अनिवार्य रूप से एआई के बारे में सोचने का एक नया तरीका, जो "भविष्यवाणी करने की क्षमता" है

http://www.ted.com/talks/jeff_hawkins_on_how_brain_science_will_change_computing.html


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मेरे लिए, "जीवित महसूस करना" का अर्थ है कि चरित्र जैसा आप सोचते हैं कि यह वास्तविक जीवन में होगा।

वास्तविक जीवन में लोगों की जरूरतें, प्रेरणाएं, भय, खामियां हैं। वे बात करते हैं, वे एक दूसरे के साथ प्रतिक्रिया करते हैं यदि यह एक समूह है, तो वे भाग जाते हैं क्योंकि वे अपने स्वयं के जीवन की देखभाल करते हैं।

यदि वे सैन्य या प्रशिक्षित हैं, तो उनके पास रणनीति है।

तो शायद आपको मानव व्यवहार के क्षेत्र में जांच करनी चाहिए, इसलिए मानव विज्ञान में, कंप्यूटर विज्ञान में नहीं।


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हम्म इस बारे में निश्चित नहीं है। सब से ऊपर एआई को मज़ेदार होना है। क्या दुश्मनों के लिए भागना मज़ेदार है? निश्चित रूप से उन्हें लड़ना अधिक मजेदार है, क्योंकि खेल के पूरे बिंदु को लड़ना है?
त्नप

यह निर्भर करता है कि आपको क्या मज़ा चाहिए। लोगों को सिमुलेशन में मज़ा आता है, दूसरों को आर्केड गेम में ... वह क्या है जो वास्तविक जीवन के बराबर है?
निक्को
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