फसिलर का उपयोग करके टाइलिंग भौतिकी


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मुझे Farseer Physics Engine के साथ एक समस्या हो रही है, जहाँ एक टाइल वाले वातावरण में, मेरी वस्तु कई बार अन्य वस्तुओं के कोनों के साथ इंटरैक्ट करेगी, भले ही वे पूरी तरह से संरेखित हों।

फसिलर का उपयोग करके टाइलिंग भौतिकी

मैंने लोगों को यह सुझाव देने के बारे में पढ़ा है कि आप मार्चिंग स्क्वायर या कुछ इसी तरह का उपयोग करके एक बड़ी वस्तु की गणना और निर्माण करते हैं। हालांकि यह एक विकल्प नहीं है, क्योंकि मैं प्रत्येक टाइल को अलग-अलग भौतिक गुणों, जैसे अलग-अलग घर्षण और पुनर्स्थापना के लिए पसंद करता हूं।

मेरा सवाल यह है कि वास्तव में यह क्या कारण है, क्या यह सटीक मुद्दों या कुछ और है? और क्या इसे ठीक करने का एक तरीका है, पूरे भौतिकी इंजन को तोड़ने के बिना?


मुझे आश्चर्य है कि यदि आप टकराव के बक्से को एक पिक्सेल से बढ़ा सकते हैं, तो वे थोड़ा ओवरलैप करते हैं। यह सतह को शायद अधिक जुड़ा हुआ देख सकता है।
डौग.मार्कलेन

@ डॉग: मैंने अभी-अभी परीक्षण किया है, और इससे कोई फर्क नहीं पड़ा।
विलियम मैरीजर

क्या ग्राउंड टाइल्स स्थिर निकाय हैं?
घंटाघर

@ बम्मजैक: हां वे हैं।
विलियम मारीगर 13

मेरे पास भी बिलकुल ऐसा ही मुद्दा है। मुझे "बाउंसिंग" प्रभाव तब मिलता है जब मेरी चल वस्तु एक आयत या एक वृत्त होती है। मैं कई वर्गों को एक बड़ी आयत में नहीं बदल सकता, क्योंकि मैं चाहता हूं कि खिलाड़ी कुछ स्थितियों में व्यक्तिगत टाइलों को "हटाने" की क्षमता रखता है।

जवाबों:


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Farseer एक पुनरावृत्त सॉल्वर का उपयोग करता है, इसलिए जब आपका पहिया उच्च वेग पर किसी अन्य आयत से टकराता है, तो समय-समय पर आप धक्कों को देखेंगे क्योंकि यह हमारे लिए एक "पूर्ण संरेखित" है, भौतिकी सिमुलेशन के लिए नहीं, इन वसीयत के साथ पुनरावृत्तियों के साथ। कभी भी "पिक्सेल-परफेक्ट" न बनें।

आपको आयतों को एज / लूप शेप में बदलना होगा और फिर अलग-अलग भौतिक गुणों को हैक करके मॉडल बनाना होगा जैसे कृत्रिम टाइल की सीमा बनाना और फिर गुणों को बदलना जब चरित्र एक बाउंडिंग बॉक्स में प्रवेश करता है, लेकिन हर भौतिक गुणवत्ता को उस तरह से अनुकरण नहीं किया जा सकता है।

जितनी जल्दी या बाद में आप Farseer के बजाय अपनी टाइल-आधारित भौतिकी लिखेंगे। यदि आपके गेम में बहुत सारी जटिल भौतिकी पहेलियां नहीं हैं, तो फारसीर को पूरी तरह से छोड़ देना और अपने टाइल-आधारित भौतिकी को रोल करना सरल होगा।


मैंने वास्तव में अपने स्वयं के भौतिकी इंजन को कोड करना शुरू कर दिया है, विशेष रूप से इस टाइलिंग इंजन के लिए, क्योंकि ऐसा नहीं लगता है कि कोई भी सुरुचिपूर्ण समाधान है।
विलियम मारीगर

मैंने इस उत्तर को चिह्नित करने का निर्णय लिया, क्योंकि कोई सरल समाधान नहीं लगता है, और आप अपने स्वयं के समाधान को कोड करने से बेहतर होंगे। या स्वीकार करें कि आपके पास अलग-अलग भौतिकी नहीं हो सकती है और बड़े शरीर बनाने के लिए मार्चिंग स्क्वायर का उपयोग कर सकते हैं।
विलियम मारीगर

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आप अपनी टक्कर के आकार को अनुकूलित कर सकते हैं, यह दृश्य केवल चार आयतों के साथ किया जा सकता है।

आप एक बड़ा बनाने के लिए सहसंबंधी बक्से में शामिल हो सकते हैं।

यह वीडियो इसे दिखाता है http://www.youtube.com/watch?v=eyhGckHgkkE

जब यह बक्से जोड़ रहा है तो आप अनुकूलित आकार के साथ एक हल्का नीला आयत देख सकते हैं।


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जैसा कि मैंने तीसरे पैराग्राफ में कहा है, वस्तुओं के एक समूह को एक बड़ी वस्तु में बदलना एक विकल्प नहीं है, क्योंकि मैं व्यक्तिगत गुण खो देता हूं।
विलियम मारीगर

आप उन्हें अपने phisycal गुणों द्वारा भी समूहित कर सकते हैं। मुझे लगता है कि बहुत सारे भौतिक ब्लॉक एक साथ होना बहुत सामान्य नहीं है।
ब्लौ

भौतिक गुणों द्वारा उन्हें समूहीकृत करने से मुझे एक ही समस्या होगी यदि इलाके में खिंचाव पर बहुत कुछ बदल जाता है। यह असामान्य हो सकता है, लेकिन फिर भी यह वही है जो मुझे चाहिए।
विलियम मैरीजर 13

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हम्म ... मुझे संदेह है कि यह आपके सर्कल के साथ कुछ कर सकता है और इसके नीचे टाइल नहीं। एक एकल पतवार का उपयोग करके जमीन बनाने की कोशिश करें और देखें कि क्या आपको समान परिणाम मिलते हैं। यदि नहीं, तो यह टाइल है जैसे कि आपको संदेह है। यदि ऐसा है, तो आपका सर्कल उतना गोल नहीं है जितना आपको लगता है कि यह हो सकता है।


मैंने वो टेस्ट किया। एक बड़ी आयत का उपयोग करना कोई समस्या नहीं है।
विलियम मारीगर

k, टाइलें तब मुद्दा हैं
जॉन मैकडॉनल्ड
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