क्वाडट्री इलाके का बंटवारा - मुझे नहीं मिला


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अधिकांश कागजात मैंने अपने इलाके को किसी न किसी रूप में एक चतुर्भुज पर पढ़ा है। इसे पेज 38 पर देखें :

http://www.slideshare.net/repii/terrain-rendering-in-frostbite-using-procedural-shader-splatting-presentation?from=ss_embed

क्या पहला बिंदु नीचे दो का खंडन नहीं करता है? आपके पास एक निश्चित 33x33 वर्टेक्स ग्रिड प्रति पत्ती कैसे हो सकती है फिर भी एक क्वाड ट्री में अनुकूली विभाजन के बारे में बात करें? शब्दावली भ्रामक है और मैं इस पर किसी भी स्पष्टता की सराहना करता हूँ!


यहाँ मेरी धारणाएं हैं:
हर बार पेचवर्क को फिर से रखने पर यह एक हिट नहीं होगा?

http://www.dukecg.net/QuadtreeTerrain.png

  1. इलाके की सीमा पर शुरू होने वाली क्वाडट्री।
  2. पर्यवेक्षक स्थान के लिए नीचे लिखें।
  3. संकुचित संस्करण (पड़ोसियों के बीच 1 से अधिक स्तर का अंतर नहीं)
  4. फ्रस्टम कुल्ली।
  5. प्रत्येक परिणामी पत्ती में इलाक़ा पैच रखें, जहाँ पैमाना अलग हो लेकिन संकल्प हमेशा 33x33 का हो।

जवाबों:


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नहीं वास्तव में नहीं। यदि आप इलाके स्तर के विवरण के लिए एक क्वाडट्री का उपयोग करने के बारे में सोच रहे हैं, तो आपके द्वारा संग्रहीत नोड्स आमतौर पर समान डेटा संरचना के अधिकारी होंगे।

आपके उदाहरण में, वह संरचना एक 33 × 33 सबमेश है जो नोड्स धारण करेगी। नोड के स्तर के आधार पर, कि 33 × 33 जाल एक व्यापक क्षेत्र को कवर करने के लिए अनुकूली (अनुकूली) होगा। बड़ा नोड एक बड़ा स्थान भर देगा, लेकिन इसका सबमेश अभी भी एक 33 × 33 शीर्ष पैच है।

पेड़ बनने के बाद आप पेड़ के नीचे जा कर और काट-छांट नहीं करने वाले नोड्स को छोड़ कर अपनी निराशा को कम कर सकते हैं।

एक बात का ध्यान रखें, यह है कि जब आप एक बड़ी नोड को एक छोटे नोड के बगल में खींचते हैं, तो आपको बहुत अधिक संभावना होगी। एक आसान तरीका यह है कि मेषों के बीच किसी भी अनियोजित वर्सेट को बस (ढहना) समायोजित करें।

जैसा कि आप के लिए पेड़ की जगह के बारे में अन्य प्रश्न, हाँ। जब तक आप पेड़ का प्रबंधन करने वाले डेटा में नहीं आना चाहते, मैं सुझाव देता हूं कि केवल एक स्टैक बनाकर इसे बाहर निकाल दें जब दृश्य पर्याप्त रूप से चलता है।


विभिन्न आकार की टाइलों में दृश्यमान सीम के साथ मुद्दे को प्रस्तुति के स्लाइड 39-40 पर समझाया गया है। जाहिरा तौर पर वे जंक्शनों पर 9 संभावित मेषों में से एक का उपयोग करके टी-जंक्शनों को हटाते हैं (स्लाइड 40 देखें)।
घंटाघर

अस्वीकरण: IDNRTFA ;-)
बिटक्रंचर

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इलाके की "इकाई" 33x33 ब्लॉक हैं। यदि आप पास हैं, तो आप वही देखेंगे। यदि आप और दूर हैं, तो ये ब्लॉक निचले LOD चंक्स में फ़्यूज़ हो जाते हैं।

वे सबसे कम स्तर (पत्ती) पर निश्चित विखंडू का उपयोग करते हैं, इसका कारण यह है कि आधुनिक हार्डवेयर स्थैतिक ज्यामिति के साथ बहुत तेज है। ROAM जैसी प्रणालियाँ, जहाँ बहुत सारे काम किए जाते हैं, अंतिम बहुभुज की गिनती को कम करने के लिए, बड़े पैमाने पर प्रदर्शन दंड के रूप में।


तो अंत पत्ती प्रत्येक संभावित अंत पत्ती (सबसे छोटे ग्रिड आकार पर) नहीं है, यह दूरी के आधार पर उस पुनरावृत्ति के लिए अंतिम पत्ती है, इसलिए कुछ 16x16 हो सकते हैं और दूर के व्यक्ति 256x256 (या जो भी) हो सकते हैं? क्या इसका मतलब यह नहीं है कि हर बार क्वाडट्री बदल जाती है, पैच को फिर से रखना पड़ता है और स्केल किया जाता है?
जॉर्ज आर
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