मैं एक मल्टी प्लेयर RTS गेम के बारे में सोच रहा हूं। जिस भाग को मैं प्राप्त नहीं कर सकता, वह इकाई गति को समकालिक रखता है। यदि मैं XY को स्पॉट करने के लिए यूनिट ए को स्थानांतरित करता हूं, तो मुझे उस सर्वर पर वापस संचार करना होगा जो अन्य क्लाइंट से संबंधित है।
मैं उत्सुक हूं कि संचार कैसा दिखेगा। क्या आप सिर्फ उस सर्वर से संवाद करेंगे जो मैं JZ से इकाई A को XY में स्थानांतरित कर रहा हूं? हो सकता है कि आपको इसके बजाय समन्वय द्वारा आंदोलन के समन्वय की आवश्यकता हो? एक ग्राहक से दूसरे में इकाइयों की आवाजाही को संवाद करने के लिए सबसे कुशल कार्यप्रणाली क्या है?
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यह स्टैकओवरफ्लो से एक रीपोस्टेड प्रश्न है । मैंने पाया कि यह साइट शायद सवाल के लिए एक बेहतर जगह थी।
उस पोस्ट से बेहतर उत्तरों में से एक:
मुझे लगता है कि आप क्लाइंट-सर्वर नेटवर्किंग प्रतिमान का उपयोग करने का इरादा कर रहे हैं? जिस स्थिति में आप इकाइयों की वास्तविक स्थिति को संभालने के लिए ग्राहकों पर भरोसा नहीं कर सकते, आपको उस कार्य को सर्वर पर सौंपना होगा। फिर आप प्रत्येक क्लाइंट से टिक-टिक की कमांड लिस्ट लेते हैं, और प्रत्येक यूनिट के मूवमेंट की गणना करते हैं, एक बार यह पूरा हो जाने के बाद, अगली टिक आप प्रत्येक क्लाइंट के लिए प्रासंगिक प्रत्येक यूनिट की स्थिति को रिले करते हैं (या तो पूरे-मैप के आधार पर, या प्रति-दृश्य आधार), और फिर से प्रक्रिया शुरू करें।