XNA / ब्लेंडर का उपयोग करके आप 3D वर्ण मॉडल में उपकरण कैसे जोड़ सकते हैं?


14

मैंने काफी कुछ ब्लेंडर ट्यूटोरियल देखे हैं, लेकिन मुझे अभी तक उप-मॉडल को स्वैप करने के उदाहरणों को देखना है। तो मेरा सवाल है, आप एक चरित्र मॉडल पर उपकरण कैसे स्वैप करते हैं? विशेष रूप से मैं XNA में एक चरित्र मॉडल द्वारा धारण किए गए कपड़ों / वस्तुओं को गतिशील रूप से जोड़ने / स्वैप करने में सक्षम होना चाहूंगा। आदर्श रूप से आइटम चरित्र मॉडल की हड्डी संरचना का पालन करेंगे।

उदाहरण के लिए; XNA में एक नग्न चरित्र के साथ शुरू करना, मैं चरित्र को एक कुल्हाड़ी पकड़ने और चेनमेल पहनने के लिए सक्षम होना चाहता हूं जो चरित्र के एनिमेशन का अनुसरण करता है। मैं खेल के दौरान किसी भी समय एक तलवार और प्लेट मेल के लिए इस उपकरण को स्विच करने में सक्षम होना चाहता हूं। मैं बल्कि प्रत्येक उपकरण संयोजन के लिए एक मॉडल नहीं बनाऊंगा। क्या केवल हड्डियों को जोड़ने का कोई तरीका है (एक तलवार की हड्डी कहो) और एक मॉडल की दूसरी मॉडल की हड्डी (दाएं हाथ की हड्डी कहना)?

धन्यवाद…

जवाबों:


13

एक तलवार, ढाल या इसी तरह के चरित्र द्वारा किए गए आइटमों के लिए, आप एक विशेष हाथ-हड्डी बना सकते हैं, जहां आप रनटाइम पर नई आइटम / ज्यामिति संलग्न करते हैं।

जब अलग-अलग कवच / कपड़ों की बात आती है, तो यह थोड़ा और जटिल होने वाला है। एक दृष्टिकोण जो व्यापक रूप से उपयोग किया जाता है (मुझे लगता है कि वाह भी) खंडों वाले मॉडल का उपयोग कर रहा है:

आप अपने चरित्र को सभी अलग-अलग कवच और कपड़े के टुकड़ों के साथ उप-मेश के रूप में मॉडल करते हैं (ब्लेंडर में, आप उस पर शीर्ष-समूह का उपयोग करेंगे)। तब आप केवल दृश्यता को टॉगल करते हैं (या आवश्यक भागों को जोड़ते हैं) और अनावश्यक भागों को छिपाते हैं (या अलग करते हैं)। सभी हिस्से एक ही कंकाल को साझा करेंगे।

आप सिर्फ बनावट की अदला-बदली करके भी कई अलग-अलग लुक हासिल कर सकते हैं।


1
हाँ, वाह बस ऐसा लगता है। केवल "बाहरी" भागों में कंधे, हेलमेट और हथियार हैं, अफेयर।
राइन
हमारी साइट का प्रयोग करके, आप स्वीकार करते हैं कि आपने हमारी Cookie Policy और निजता नीति को पढ़ और समझा लिया है।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.