लेवल डिजाइन, खिलाड़ी के लिए एक रास्ता है


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मैं स्तर के डिजाइन पर लेख देख रहा हूं और विशेष रूप से तकनीकों के लिए खिलाड़ी को एक दिशा में जाने के लिए दूसरे के बजाय।

जैसे कि किस खेल यांत्रिकी का उपयोग किया जा सकता है, ग्राफिक्स, ध्वनि आदि कैसे खिलाड़ी को प्रभावित कर सकते हैं कि आप जहां चाहें वहां जा सकते हैं।

उदाहरण के लिए, गधा काँग देश में केले का उपयोग अन्य रास्तों या छिपे हुए क्षेत्रों को दिखाने के लिए किया जाता था, एलन वेक में हथियारों के कैश दिखाने के लिए नारंगी मार्कर होते थे।

अगर किसी के पास विचार हैं, तो मैं उन्हें भी सुनने के लिए आभारी रहूंगा!

संपादित करें: किसी के लिए भी दिलचस्पी है, मुझे इस प्रश्न पर थीसिस के साथ एक बड़ा संसाधन मिला, और अन्य स्तर के डिजाइन से संबंधित; पढ़ने का आनंद लो!

http://guildhall.smu.edu/Level-Design.226.0.html


लिंक के लिए धन्यवाद, मुझे उस संसाधन के बारे में नहीं पता था।
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जवाबों:


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यह एक लेख नहीं है, लेकिन जेसी स्केल की पुस्तक द आर्ट ऑफ़ गेम डिज़ाइन में एक अध्याय है जिसमें एक अवधारणा पर चर्चा की गई है कि वॉल्ट डिज़नी ने कुत्ते के संचालकों के संदर्भ में "वेनीज़" के रूप में संदर्भित किया है, जहां नियंत्रित करने के लिए एक हॉट डॉग को पकड़ा जाता है। कुत्ता दिख रहा है। सबसे प्रसिद्ध वेनी डिज़नी का इस्तेमाल मैजिक किंगडम में महल था; उस थीम पार्क के आगंतुक प्रवेश द्वार से और पूरे पार्क के ठीक सामने दिखाई देने वाले महल की ओर स्पष्ट रूप से आकर्षित थे। पुस्तक में, स्चेल मैजिक कारपेट वीआर की सवारी में इस तकनीक का उपयोग करके खिलाड़ी के सिंहासन के लिए फर्श पर एक पट्टी पेंट करके बात करता है।

आमतौर पर, एक "वेनी" कुछ भी है जो खिलाड़ी का ध्यान आकर्षित करता है। एक बार जब उनका ध्यान उस दिशा में जाता है, तो वे उस दिशा में आगे बढ़ते हैं। ध्यान आकर्षित करने के सर्वोत्तम तरीकों में से एक वहाँ पर एक वांछित वस्तु रखना है। केलों का आपका उदाहरण इसके अंतर्गत आता है; बहुत सारे खेल उस रास्ते पर रत्नों या बारूद या स्वास्थ्य पैक को डाल देंगे जो वे खिलाड़ी को लेना चाहते हैं। वास्तव में, गधा काँग देश में केले की http://www.sirlin.net/ पर कुछ लेखों में चर्चा की गई है

खिलाड़ी का ध्यान आकर्षित करने के अन्य तरीकों में से अधिकांश इसके विपरीत का उपयोग करने के विशिष्ट उदाहरण हैं। उदाहरण के लिए, ज्यादातर अंधेरे स्तर में एक उज्ज्वल स्थान खिलाड़ी का ध्यान आकर्षित करेगा। इसी तरह, ऑडियो में अचानक बदलाव से खिलाड़ी का ध्यान आकर्षित होगा। यदि आप उन पुराने हन्ना बारबरा कार्टून के बारे में सोचते हैं तो आपको याद होगा कि कैसे एक अलग रंग की झाड़ी (या दृश्यों में कुछ) ने आपको बताया था कि वहाँ कुछ होने वाला था।

जब संयमी ढंग से किया जाता है, तो इस ट्रॉप के साथ खेलना मजेदार हो सकता है। उदाहरण के लिए, जब खिलाड़ी को संदेह है कि वांछित वस्तु या अलग-अलग रंग का दरवाजा उन्हें अधिक खतरनाक पथ लेने में धोखा दे रहा है। आप ऐसा नहीं चाहते हैं कि हालांकि, या खिलाड़ी को लगेगा कि स्तर डिजाइनर सिर्फ एक सैडिस्ट है।

कथन: ओह हाँ और दुश्मनों को खिलाड़ी का मार्गदर्शन करने के लिए रखा जा सकता है। दुश्मन मार्गदर्शन उपकरण का एक दिलचस्प प्रकार है क्योंकि वे या तो आकर्षक हो सकते हैं (संदर्भ के आधार पर खिलाड़ी दुश्मन की ओर जाता है) या विकर्षक (खिलाड़ी दुश्मनों से बचने के लिए जाता है) संदर्भ के आधार पर। खिलाड़ी दुश्मनों के सापेक्ष कितना शक्तिशाली है, दुश्मनों को हराने के लिए खिलाड़ी को किस तरह का इनाम मिलता है, आदि सभी कारक प्रभावित होते हैं कि दुश्मन खिलाड़ी की पसंद को कैसे प्रभावित करते हैं।


अच्छा जवाब, धन्यवाद। लेकिन विशेष वस्तुओं के बिना यह कैसे संभव है? खिलाड़ी अक्सर महसूस कर सकता है कि वस्तुओं का मतलब कुछ चीजों से है, और यह तब है जब मैं भटकने की कोशिश कर रहा हूं। उदाहरण के लिए FFIV में खेल की शुरुआत के दौरान जब आप दुनिया के नक्शे पर होते हैं, तो आप बस उसी दिशा में चलते हैं जो प्रतीत होता है कि एक यादृच्छिक दिशा है, फिर भी आप सही रास्ते पर जा रहे हैं; इस तरह का व्यवहार मैं पुन: पेश करना चाहता हूं। :)
जोनाथन कॉनेल

वैसे मेरी दो प्रतिक्रियाएं हैं। एक, "विशेष" अलग-अलग रंगीन इलाकों या शहर की ओर जाने वाली सड़क या जितना भी सरल हो सकता है। इसके विपरीत जो कुछ भी बनाता है वह खिलाड़ी का ध्यान आकर्षित करेगा।
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दो, आप अपने खेल को ऐसे डिजाइन कर सकते हैं कि कोई भी दिशा "सही" दिशा है। उदाहरण के लिए, कोई फर्क नहीं पड़ता कि वे किस रास्ते पर जाते हैं, इससे आपको एक शहर या तहखाने से टकरा सकता है और खोज शुरू कर सकता है।
झनक

आपका दूसरा जवाब ए टेल ऑफ टेल्स :) द्वारा 'द पाथ' की याद दिलाता है। मैं आपकी टिप्पणियों से पूरी तरह सहमत हूं, लेकिन मुझे आश्चर्य है कि मुझे ऐसा क्यों नहीं लगा कि मैं खेल के दौरान प्रभावित हो रहा था, शायद मुझे वापस जाना चाहिए और फिर से खेलना चाहिए, या शायद मैं उस समय युवा और अज्ञानी था?
जोनाथन कॉनेल

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FFIV के मामले में (और उस समय के कई जापानी आरपीजी), आप वास्तव में उस दिशा तक बहुत सीमित थे जो आप ले सकते थे, या बल्कि, अधिकांश दिशाओं में एक मृत अंत हुआ, या महत्वपूर्ण क्षेत्रों में वापस जाने के परिणामस्वरूप। । उन्होंने खिलाड़ियों को नक्शे के छोटे खंडों तक सीमित कर दिया। इसके विपरीत, एफएफआईआई ने खिलाड़ियों को कहीं भी जाने दिया, और ज्यादातर लोग इसे जानकर 'उच्च स्तर' वाले क्षेत्र में भटकने के कारण जल्दी मर गए।
थेडियन

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यकीन नहीं है कि क्या आपके करने के लिए प्रासंगिक है, लेकिन मुझे याद है कि कुछ गेम पैनिंग या कैमरा कूदते हुए पहली बार जब आप एक क्षेत्र में प्रवेश करते हैं तो आपको पता चलता है कि अगर आप उन्हें ढूंढना चाहते थे तो गुप्त रास्ते उपलब्ध थे।

एक और बात जो मुझे ब्लू ड्रैगन से याद है वह थी शत्रु स्थापन। एक खजाने वाले कमरे की तरह या इस तरह के दुश्मनों के पास कहानी पथ से अलग तरह के पहरे होते।

एक रास्ता अनलॉक करने के लिए भी काम करता है। एक बंद दरवाजे को ढूंढना लेकिन बताया जा रहा है कि चाबी यहां है और मैं वहां पहुंच सकता हूं।


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मुझे लगता है कि आपको अपने खेल के बारे में थोड़ा और बताना चाहिए। अपने खेल के बारे में क्या? कौनसी विधा?

लेकिन एक सामान्य तकनीक खिलाड़ी को "गाइड" करने के लिए खेल तत्वों का उपयोग करना है। उदाहरण के लिए, यदि आपका खेल खूनी है, तो आप फर्श में रक्त के छींटों का उपयोग कर सकते हैं। यदि आपका गेम डार्क है तो आप लाइट स्पॉट्स का उपयोग कर सकते हैं। योय कुछ इवेंट को भी ट्रिगर कर सकता है जो कैमरा का ध्यान आकर्षित करता है।

यदि बिंदु खिलाड़ी को कहीं जाने से बचने के लिए है, तो इसे हमेशा खेल तत्वों के साथ करने या खिलाड़ी को विचलित करने का प्रयास करें। उदाहरण के लिए, यदि आप खिलाड़ी को एक परिदृश्य पर बहुत अधिक ध्यान देने से बचना चाहते हैं, जो आपके खेल के लिए सबसे अच्छा नहीं है, तो आप वहां एक उन्मत्त दृश्य बनाने की कोशिश कर सकते हैं, इसलिए उपयोगकर्ता के पास दोषों की जांच करने का समय नहीं है परिदृश्य।

आप पुरस्कृत चीजों को पिक-अप करने के लिए भी रख सकते हैं। आप अपने ध्यान ... आदि को ध्यान में रखते हुए एक बॉट रख सकते हैं लेकिन यह बहुत सारे खेल पर निर्भर करता है।


मैं सहमत हूं, लेकिन मैं जो देख रहा हूं वह अधिक सामान्य और 'सैद्धांतिक' है। मैं वास्तव में खिलाड़ी को महसूस नहीं करना चाहूंगा कि मैं उसका मार्गदर्शन कर रहा हूं ...
जोनाथन कॉनेल ने

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चीजों को उस दिशा में इंगित करने का प्रयास करें जिस दिशा में आप खिलाड़ी जाना चाहते हैं, पेंटिंग में जैसे ग्रास, कोण, बादल। एक सर्कल या आर्च में ध्यान केंद्रित करें, एस-कर्व्स का उपयोग करें क्योंकि वे आंख को प्रसन्न कर रहे हैं। रहस्य की भावना पैदा करने के लिए क्षेत्र को थोड़ा छिपाएं। उन चीजों के प्रकार, लेकिन उस पर बहुत अधिक समय और प्रयास खर्च न करें या ऐसा न हो।


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आप चाहते हैं के लिए मजबूर एक पथ नीचे प्लेयर, सिर्फ एक रास्ता बना सकते हैं और उस पर चलते हैं! किसी भी अन्य मार्ग को तार्किक रूप से मृत-समाप्त होना चाहिए अन्यथा मुख्य पथ पर वापस जाना चाहिए।

यह खेल के प्रकार पर भी बहुत कुछ निर्भर करता है। उदाहरण के लिए, एक दुष्ट की तरह, आप निकास के लिए जाने वाले कमरों का एक ही मार्ग उत्पन्न कर सकते हैं, और बस मृत-अंत वाले कमरों को बाहर निकाल सकते हैं।

एक आरपीजी में, आप वस्तुओं (लोगों / आदि) के साथ गलत मार्गों को अवरुद्ध कर सकते हैं (जैसा कि आमतौर पर किया जाता है)। ताकि उपयोगकर्ता उन्हें नहीं ले सके।


सवाल यह है कि खिलाड़ी को उस जगह जाने के लिए मजबूर करने के बारे में है जहाँ आप उसे चाहते हैं, यदि आप चाहते हैं कि वह उसका पता लगाए, छिपे हुए खजाने को खोजे, आदि आपका जवाब सिर्फ FFXIII विधि बताता है;)
जोनाथन कॉनेल

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-1 एक अच्छा जवाब है, लेकिन एक सवाल है जो यहाँ नहीं पूछा गया था।
डोपेलग्रेनेर
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