मैं हैक और स्लेश गेम बना रहा हूं और मैं चाहता हूं कि मेरे पात्र मशाल की रोशनी में उदाहरण के लिए चलें, डियाब्लो, आदि। वर्तमान में मैं एक मंजिल के चलने योग्य क्षेत्रों के लिए नोड्स का सेट उत्पन्न करता हूं। जब मैं कहीं क्लिक करता हूं तो खिलाड़ी नोड्स के प्रक्षेप पथ के माध्यम से वहां जाता है। यह बहुत स्वाभाविक नहीं लगता है। खिलाड़ी एक रोबोट की तरह चलता है। दुश्मन भी इस नोड सिस्टम को आंदोलन के लिए उपयोग करते हैं और उसी मुद्दे को साझा करते हैं लेकिन मुझे उनके साथ एक और समस्या है। जब दुश्मन खिलाड़ी का पता लगाते हैं तो वे सबसे छोटे रास्ते से उसके पास जाते हैं। कभी-कभी वे उसी रास्ते का उपयोग करते हैं और खिलाड़ी को उसके आसपास के बजाय लाइन अप करते हैं। मुझे नहीं पता कि दुश्मन कैसे अलग रास्ते चुनते हैं और खिलाड़ी को घेरते हैं। क्या आप जानते हैं कि मैं इस समस्याओं को कैसे हल कर सकता हूं? शायद मुझे चरित्र आंदोलन के लिए अलग दृष्टिकोण का उपयोग करना चाहिए?
मेरी वर्तमान तकनीक:
टॉर्चलाइट स्क्रीनशॉट:
---अपडेट करें---
मैं जानना चाहता हूं कि इन स्थितियों से कैसे निपटा जाए:
स्थिति 1, मेरे पास मेरे रास्ते पर गतिशील / स्थिर बाधाएं हैं
स्थिति 2, दुश्मनों के खिलाड़ी के लिए एक ही रास्ता है (हमारे साथ लड़ने के लिए कतार में हो)