मैं एक मल्टीप्लेयर गेम में चुपके से लागू करने के बारे में सोच रहा हूं। यह एक MOBA स्टाइल गेम है, इसलिए लीग ऑफ लीजेंड्स (LoL) और हीरोज ऑफ द स्टॉर्म (HotS) के बारे में सोचें। मल्टीपल क्लाइंट एक ही सर्वर से जुड़ते हैं, जो गेम स्टेट को सभी क्लाइंट के लिए प्रसारित करता है। ग्राहक अपना इनपुट डेटा सर्वर को भेजते हैं, जो अमान्य आदेशों का सामना करते समय इसे अस्वीकार कर सकता है, इस प्रकार धोखा देना असंभव है (अच्छी तरह से, सिद्धांत रूप में)।
अब, मैं इन खेलों का उद्देश्य से उल्लेख करता हूं क्योंकि दोनों ने चुपके से अलग तरीके से लागू किया। एलओएल ने दो संभावित अवस्थाओं के साथ चुपके किया है: आप या तो पूरी तरह से दृश्यमान हैं या पूरी तरह से अदृश्य हैं। दूसरी ओर HotS, इस तरह से चुपके से लागू होता है कि आप हवा में एक टिमटिमाना द्वारा बता सकते हैं:
मुझे लगता है कि यह एक साफ-सुथरा मैकेनिक है, क्योंकि यह आपके आसपास के माहौल पर ध्यान देता है। हालाँकि, इस मल्टीप्लेयर गेम के होने से मुझे एहसास हुआ कि यह आसानी से शोषक साबित हो सकता है।
जब आप 'एलओएल' तरीके से चुपके को लागू करते हैं, तो आप बस अन्य ग्राहकों को खिलाड़ी निर्देशांक भेजना बंद कर सकते हैं। जब खिलाड़ी का चरित्र चुपके से टूट जाता है, तो सर्वर स्थान को फिर से प्रसारित कर सकता है। हालांकि, हॉट्स मॉडल के साथ, एक टिमटिमाना हवा में देखा जा सकता है जहां चरित्र के बारे में आगे बढ़ रहा है। इसका मतलब है कि सर्वर को दूसरे क्लाइंट को प्लेयर की लोकेशन भेजनी होगी। जिसका अर्थ है कि बनावट या मॉडल या यहां तक कि खेल कोड को बदलने वाले खिलाड़ी क्लोक मैकेनिक को बेकार कर सकते हैं। यहाँ इसके बारे में हॉट्स बोर्डों पर एक सूत्र दिया गया है।
मेरा सवाल यह है कि क्या क्लोकिंग को लागू करने का कोई तरीका है (एक 'टिमटिमाना', ला ला हॉटस के साथ), इस मुद्दे के बिना कि चालाक खिलाड़ी खेल (डेटा) और 'सिस्टम को हरा सकते हैं' को संशोधित कर सकते हैं। क्या यह संभव है, और यदि नहीं, तो इस मैकेनिक के साथ अन्य मल्टीप्लेयर गेम कैसे निपटते हैं? क्या केवल अदृश्यता की LoL शैली अकारण है?
मैंने सर्वर को फर्जी 'क्लोक' स्थानों पर भेजने के बारे में सोचा था, लेकिन यह भी निष्पक्ष खिलाड़ियों को परेशान करता है जो सिर्फ ध्यान दे रहे हैं, इसलिए ऐसा नहीं होगा।