मैं एक छोटे सॉफ्टवेयर रेंडरर को लागू करके प्रोग्रामेबल रेंडरिंग पाइप लाइन सीख रहा हूं। मैं इसे 'हार्डवेयर' शैली में लागू करने की कोशिश करता हूं। हालांकि, मैं GPU पाइपलाइन से परिचित नहीं हूं और सजातीय क्लिपिंग की कुछ समस्याएं मिलीं।
समरूप कतरन स्थान में एक w चर होता है जो प्रत्येक शीर्ष पर विभिन्न होता है। क्या प्रत्येक शीर्ष वस्तु का समरूप समन्वय (प्रक्षेपण मैट्रिक्स और w द्वारा समरूप विभाजन के बीच) अपने स्वयं के कतरन स्थान पर है? यदि ऐसा है, तो फ्रस्टम की तुलना में निकट रेखाओं और त्रिकोणों को कैसे क्लिप किया जाए या कैमरे के पीछे भी खींचा जाए (यानी w <= frum_znear)?
अद्यतन : यह धागा कहता है कि सजातीय अंतरिक्ष में कतरन सीधे 4D सजातीय अंतरिक्ष में एक चौराहे की समस्या है। जिसका अर्थ है चौराहा बिंदु है p_vec4 = t * point1_vec4 + (1 - t) * point2_vec4
। कहो कि मेरे पास P0(-70, -70, 118, 120)
और P1(-32, -99, -13, -11)
4 डी सजातीय स्थान में है, और चौराहे के बिंदु के साथ plane w = -z
(जो एनडीसी में z = -1 है) (-35, -96, -1, 0.9) t = 0.99
, एनडीसी अंतरिक्ष में गलियों की शीर्ष वस्तु कैसे प्राप्त करें?
और एक बार जब मुझे सही चौराहा बिंदु मिल जाता है, तो क्या मुझे नए टोटेक्स ऑब्जेक्ट को प्राप्त करने के लिए वर्टेक्स शैडर द्वारा निर्मित शीर्ष वस्तुओं के बीच प्रक्षेप करना चाहिए?