मैंने हस्तनिर्मित हीरो स्ट्रीम देखना शुरू कर दिया , जहां केसी मुराटोरी फ्रेमवर्क या इस तरह के उपयोग के बिना एक गेम इंजन बनाते हैं। कल मैं उस हिस्से में पहुँच गया जहाँ उसने दिखाया कि कैसे एक चित्र स्क्रीन पर खींचा जाता है। जहाँ तक मैं समझता था कि उसने स्क्रीन के आकार के अनुसार कुछ मेमोरी आवंटित की है, जिसे वह खींचना चाहता है। और फिर उन्होंने एक बिटमैप बनाया, जिसे उन्होंने आवंटित बफर मेमोरी में पास किया और इसे एक ओएस विशिष्ट फ़ंक्शन का उपयोग करके स्क्रीन पर आकर्षित किया।
यह काफी सीधा लगता है। मैंने गेममेकर का उपयोग किया, जिसे लव 2 डी में बदल दिया गया, स्प्राइट किट के साथ थोड़ा काम किया लेकिन मैं हमेशा सोच रहा था कि वास्तव में कभी-कभी भ्रमित करने वाली परतों के नीचे क्या हो रहा था।
यह देखते हुए कि ग्राफिक्स लाइब्रेरी (ओपनजीएल, एसएफएमएल, एसडीएल, ...) का उपयोग करने पर भी क्यों परेशान होना पड़ता है जब आपको बस इतना करना है कि कुछ बफर आवंटित करें, एक बिटमैप पास करें और इसे स्क्रीन पर ड्रा करें?
यदि आप तब अलग-अलग चीजों को अपनी ओर खींचना चाहते हैं, तो आप उन्हें सिर्फ अपने बिटमैप पर लिखते हैं, जो बाद में बफर में चला जाता है। मैं प्रोग्रामिंग में काफी नया हूं, लेकिन यह मुझे काफी सरल लगता है। कृपया मुझे सुधारें अगर मैं गलत हूं।