मैं C ++ में एक छोटा 2d आइसोमेट्रिक इंजन लिख रहा हूं और रियल टाइम शैडो कास्टिंग लागू करने की कोशिश कर रहा हूं। मैंने इस पृष्ठ पर वर्णित एक सरल दृष्टिकोण का पालन किया और यहां परिणाम है (प्रकाश पीले घन की तुलना में उसी स्थिति में स्थित है):
परिणाम बहुत अच्छा है, लेकिन दीवारों पर और क्यूब्स के शीर्ष पर लापता छाया हैं। यहाँ एक उदाहरण है कि यह कैसा दिखना चाहिए (मैं हरे रंग में अपेक्षित छाया खींचता हूँ):
तैयार किए गए सभी क्यूब्स केवल XY स्थिति में और एक Z गहराई (z = x + y) के साथ स्थित 3 डी क्वैड से बने होते हैं। मैं ऑर्थोग्राफिक मैट्रिक्स (glOrtho) के साथ OpenGL का उपयोग करता हूं। स्टैंसिल बफर का उपयोग करके छाया खींचे जाते हैं।
मैं उन संसाधनों या समाधानों की तलाश कर रहा हूं जो मुझे इस छाया कास्टिंग कार्यान्वयन को पूरा करने में मदद करेंगे।
आपका बहुत बहुत धन्यवाद!