मैं एक से अधिक बार MoveTo और Attack क्रियाओं जैसे सामानों को प्रोग्राम किए बिना बहुत सारी अलग-अलग इकाइयों को बनाने का एक तरीका चाहता हूं
जिस तरह से मैं इसे देखता हूं, 2 तरीके हैं जो मैं यह कर सकता हूं।
- झंडे के साथ एक एकल सामान्य इकाई वर्ग जो यह निर्दिष्ट कर सकता है कि वह क्या कर सकता है / नहीं कर सकता है (तब स्थिर सरणी में उदाहरण बना सकते हैं और आवश्यकता पड़ने पर उन्हें पकड़ सकते हैं)
- यूनिट-विशिष्ट क्रियाओं जैसे (हमला, हार्वेस्ट, पैट्रोल) के लिए सार विधियों के साथ सार इकाई वर्ग , जो तब उपवर्गों में लागू करने की आवश्यकता होती है , भले ही इकाई वास्तव में कुछ भी फसल न कर सके।
ऐसा करने का पहला तरीका सबसे सरल लगता है, लेकिन मैं बहुत सारे कोड को यूनिट्स के लिए अप्रयुक्त होने के कारण समाप्त कर दूंगा।
दूसरा तरीका भी काम कर सकता था। लेकिन अगर मैं दो अलग-अलग इकाइयाँ तय करता हूँ जो संसाधनों की कटाई कर सकती हैं, तो मेरे पास दो अलग-अलग वर्गों में एक ही कोड है, जो ऐसा करने का सही तरीका नहीं लगता है।
क्या यह इस समस्या का सही तरीका भी है?
AoE जैसे खेल में, हर इकाई में, जो मैं मानता हूं, वह किसी प्रकार की क्रिया / आदेशों की सूची है, मैं वास्तव में जानना चाहूंगा कि कुछ उसी के समान कैसे प्राप्त किया जाए, जहां मैं प्रत्येक क्रिया / आदेश को एक बार कोड कर सकता हूं, और फिर इसे उन सभी इकाइयों को दें जिन्हें एक्शन की आवश्यकता है।
अगर मैं स्पष्ट नहीं हूं (अत्यधिक प्रशंसनीय) या आप वास्तव में क्या देख रहे हैं, इसके बारे में अधिक जानकारी की आवश्यकता है, तो बस मुझे एक टिप्पणी में पूछें।