मैं एक खुली दुनिया के खेल में सीमाएं कैसे बना सकता हूं जो कृत्रिम नहीं लगता है?


135

खुली दुनिया के नक्शे बनाते समय, ध्यान में रखने का एक बड़ा मुद्दा यह है कि कैसे "सीमाओं" को लागू किया जाता है। जाहिर है, एक खुली दुनिया के खेल में, अदृश्य-दीवार की सीमाएं नहीं होनी चाहिए, क्योंकि यह विसर्जन को बर्बाद करती है, और खेल को और अधिक "कृत्रिम" महसूस करती है।

मैंने ऑनलाइन थोड़ा शोध किया है और मुझे निम्नलिखित विधियां मिली हैं:

  • नक्शा एक द्वीप है, पानी से घिरा हुआ है जो आपको मार देगा यदि आप बहुत दूर उद्यम करते हैं।
  • क्या नक्शा पहाड़ों से घिरा हुआ है जो बहुत ऊपर चढ़ने के लिए खड़ी हैं।
  • उपरोक्त का एक संयोजन; पहाड़ों के अलावा पानी का एक शरीर। द एल्डर स्क्रॉल्स वी: स्किरीम कुछ ऐसा करता है, लेकिन ऐसे स्थान हैं जहां रास्ते दुनिया से बाहर निकलते हैं। (साभार @ चित्र)

ये सबसे अच्छे तरीकों की तरह प्रतीत होते हैं, लेकिन मैं सोच रहा हूं कि क्या कोई अन्य विधियां हैं जिनका उपयोग विसर्जन को बर्बाद किए बिना एक खुली दुनिया में सीमाएं बनाने के लिए किया जा सकता है।


31
वास्तव में मुझे लगता है कि आपको लगता है कि स्किरीम के पास जमीनी स्तर पर दुनिया को 'छोड़ने' के रास्ते हैं और वह खिलाड़ी को स्पष्ट रूप से बताता है कि वे आगे कोई उद्यम नहीं कर सकते। मैं ब्लैक बायर लॉज द्वारा नक्शे के सुदूर दक्षिण पूर्व में विशेष रूप से सोच रहा हूं। खेल स्पष्ट रूप से आपको बताता है "आप इस तरह से नहीं जा सकते"। imgur.com/rjCQLAz (पांडित्य संबंधी टिप्पणी का अंत)
चरण

14
पहली बात जो मेरे दिमाग में आई, वह होगी अपनी दुनिया को समतल बनाना, जैसे कि हर कोई एक बार सोचता है कि पृथ्वी कैसी थी। यदि आप किनारे पर जाते हैं, तो आप पृथ्वी के किनारे से गिरकर समाप्त हो सकते हैं। तब आप एक साफ-सुथरा दृश्य कर सकते थे, जहाँ आप उड़ते थे और अंतरिक्ष में मर जाते थे या देवताओं द्वारा जासूसी करते थे!
वेबवंडर

28
एक और विकल्प हो सकता है कि आप अपनी दुनिया को गोलाकार बनायें ताकि आपको सीमाओं की आवश्यकता न पड़े। मुझे हमेशा कुछ खेल पसंद हैं जो मैंने खेले हैं जिन्होंने इसे लागू किया है, जैसे कि पुराने रैचेट और क्लैंक मैंने एक बच्चे के रूप में खेला है।
वेबवंडर

10
मुझे नहीं पता, लेकिन मैं वास्तव में इस चुड़ैल 3 के विचार को पसंद करता हूं: "आप दुनिया के किनारे पर पहुंच गए हैं, कोई नहीं बल्कि शैतान यहां अतीत निभाते हैं"
Spauny

10
शूटर मानचित्रों के लिए एक सामान्य सीमा पद्धति का सिर्फ एक त्वरित जोड़ - "लैंडमाइंस" खिलाड़ी की मृत्यु का कारण बनता है जब वे स्क्रीन से बहुत दूर उद्यम करते हैं।
डबलडब्लू

जवाबों:


136

बस कुछ त्वरित अतिरिक्त सुझाव, जो कभी-कभी दूसरों द्वारा पहले ही कहे गए पूरक होते हैं।

1) पानी का घोल : मुझे कभी समझ नहीं आया कि खिलाड़ी को शार्क या किसी चीज से क्यों मारना। बस उसे / उसके तैरने को असीम रूप से (जैसे एक प्रक्रियात्मक उत्पन्न अनंत सागर के साथ)। यह अकेला ही इस विचार से मिलता-जुलता है कि तैराकी से समुद्र पार करने के लिए वास्तविक जीवन में यह कितना दूर होगा। खिलाड़ी बस आगे बढ़ने के कुछ बिंदु पर थक जाएगा और फिर पुनः लोड करने का फैसला करेगा (क्योंकि फिर से वापस जाना बस थकाऊ होगा)।

बेशक, अगर आपके पास आधुनिक नावें, जहाज, जेट-स्की, आदि हैं, और संसाधन के रूप में गैस की अवधारणा, जो अच्छी तरह से भी काम करती है और फिर यह नीचे दिए गए आइटम नंबर 4 का हिस्सा बन जाती है, क्योंकि खिलाड़ी बस बाहर चलने तक पाल सकता है गैस की। फिर, यदि वह तैर सकता है, तो उसे फिर से हमेशा के लिए तैरने देना एक समस्या बन जाती है।

2) दृश्य अवरोध : इसके लिए पहाड़ नहीं होना चाहिए। एक घना जंगल, जैसा कि यहां किसी और ने बताया। एक खूबसूरत दृश्य के साथ एक घाटी। शहर का एक हिस्सा जिस रास्ते में बहुत सारी इमारतें हैं और एकमात्र संभव सड़क अवरुद्ध है। शहर के कुछ हिस्सों को नष्ट करने वाली एक विशाल आग, या गैस रिसाव, या एक शहर के हिस्से में विकिरण दुर्घटना, जो रास्ते को अवरुद्ध करता है। यदि शहर पर एलियंस द्वारा हमला किया गया था, तो शायद विशाल अंतरिक्ष यान खुद को शहर के अन्य हिस्सों में जाने से रोक रहा है क्योंकि यह आने पर कुचल जाता है। या क्यों नहीं, आपके पास ज़ेल्डा स्काईवर्ड तलवार की तरह उड़ने वाले द्वीप हो सकते हैं, जहां सीमा गिरती-गिरती नहीं है।

3) चुनौतीपूर्ण जो कोशिश करता है : आप हमेशा खिलाड़ी के जाने तक चुनौती को तेजी से बढ़ा सकते हैं। देश के क्षेत्रों में एक खुली दुनिया की कल्पना करो। खिलाड़ी आपकी दुनिया की आंतरिक-भूमि की दिशा में खेतों को पार करता है। अधिक से अधिक दुश्मन कोई शक्ति-अप, स्वास्थ्य किट या रास्ते में कुछ के साथ दिखाते हैं। यदि आप इन फील्ड कैंपों को प्रक्रियात्मक बनाते हैं और चुनौती को बढ़ाते हैं, तो खिलाड़ी अंततः इस भावना के बिना मारे जाएंगे कि उन्हें कृत्रिम सीमा से धोखा दिया गया था। मुझे यह दृष्टिकोण पसंद है क्योंकि यह खिलाड़ियों के मन में यह धारणा भी पैदा करता है कि आगे कुछ छिपा हो सकता है (ज़ाहिर है, आपको ध्यान रखना होगा और इस भ्रम का दुरुपयोग न करें, ताकि खिलाड़ी आपके पागल हो जाएं! )।

४) संसाधनों की कमी : अगर किसी खिलाड़ी को दवाई लेनी है / लेनी है / जो भी है, और / या अगर वाहनों में गैस है, तो आपको सीमाओं की आवश्यकता नहीं है। खिलाड़ी और / या उसके वाहनों को मरने दें। यह विशेष रूप से एक अंतरिक्ष खेल में उपयोगी है, जहां एक गैर-कृत्रिम बाधा बनाना काफी कठिन है। दूसरे शब्दों में, यदि यह आपके गेमप्ले के ढांचे के अनुकूल है, तो खुली दुनिया को एक दूरी से परे जाने के लिए संसाधनों को जमा करने के लिए असंभव होने के कारण सुलभ नहीं होने के कारण सीमित करें।


मैं कहानी और गेमप्ले के आधार पर सुझावों के एक टन के साथ नहीं जाऊँगा। मेरे कारण: पहले मुझे नहीं पता कि हम किस प्रकार के खेल के बारे में बात कर रहे हैं। दूसरा: स्पष्ट रूप से, जैसा कि अच्छा हो सकता है कि कहानी-रेखा या गेमप्ले से संबंधित समाधान हो जैसे कि विफल मिशन क्योंकि कुछ बंधक मर गए हैं जब आप सीमाओं से बाहर निकलने की कोशिश करते हैं, तो मुझे नहीं लगता कि वास्तव में आपका यही मतलब है और, इसके विपरीत, मैंने पाया कि वे विसर्जन के लिए आमतौर पर हानिकारक होते हैं। लेकिन अगर आप इन प्रकारों में भी रुचि रखते हैं, तो मुझे बताएं और मैं कुछ विचारों को छोड़ सकता हूं जो मैंने या तो देखा है या सोचा है।

इसके अलावा, एक सामान्य बिंदु के रूप में, ध्यान दें कि एक से अधिक बार मैंने प्रक्रियात्मक पीढ़ी को छुआ। वास्तव में, मुझे लगता है कि प्रक्रियात्मक पीढ़ी यहां आपकी मित्र है। आपको केवल अनंत दुनिया होने के लिए इसका उपयोग करने की आवश्यकता नहीं है। मैं हमेशा कहता हूं कि हमें परिमित खुले खेलों को अधिक यथार्थवादी और विविध बनाने के लिए इसका अधिक बार उपयोग करना शुरू करना चाहिए। नकली अंतहीन सीमा के लिए इसका उपयोग करना एक साफ उपयोग होगा।


20
जब यह अंतहीन महासागर / जंगल / में हो तो खिलाड़ी को "वास्तविक गेम ज़ोन" पर वापस लौटने का एक त्वरित तरीका देना भी काफी आसान होता है ... लोग अपने खेल को अब नहीं बचाते हैं - यदि आपके पास नहीं है "टेलीपोर्ट होम" के कुछ प्रकार, उन्हें कुछ इस तरह दिखाएं "ऐसा लगता है जैसे आप खो गए हैं। F1 को वापस किनारे करने के लिए F1 दबाएँ।"
लुआॅन

7
मुझे लगता है कि आप विसर्जन को तोड़े बिना इसे बनाए रखने के लिए कोई तरीका ईजाद कर सकते हैं। उदाहरण के लिए, यदि यह एक आधुनिक खेल है, तो एक गश्ती नाव आपसे संपर्क कर सकती है, और यदि वांछित हो तो आपको एक लिफ्ट दे सकती है।
लुआॅन

9
"सीन बैरियर" अवधारणा ने मुझे यह सोचने पर मजबूर किया कि मेटल गियर सॉलिड वी इसके विपरीत कैसे होता है। एमजीएसवी के अफगानिस्तान के नक्शे में, किनारों पर ही नहीं, पूरे क्षेत्र में अस्पष्ट चट्टानें, झांसे और बहिर्गमन हैं। यह, अनियमित आकार के नक्शे के साथ, नक्शे के किनारों को मिश्रण में बनाता है। जब आप किनारे पर पहुंचते हैं तो यह इलाके में अचानक बदलाव नहीं होता है, यह सिर्फ एक और क्षेत्र है जिस पर आप नहीं चढ़ सकते। नुकसान यह है कि कम खुली भूमि के साथ नक्शा का अधिकांश भाग घाटियों और पहाड़ के पास है। लेकिन मैप सीमाओं और आंतरिक मानचित्र सुविधाओं के लिए समान सुविधाओं का उपयोग करना एक अच्छा विचार है।
पहचानकर्ता

25
"खिलाड़ी ने किनारे से बहुत दूर तक झूल लिया है" समस्या का एक वैकल्पिक समाधान यह है कि खिलाड़ी को बहुत दूर तक तैरने दिया जाए और फिर पानी को बिना हिलाए घुमाएं क्योंकि वास्तव में खिलाड़ी को और दूर जाने की अनुमति नहीं है। इस तरह जब वे वापस जाने के लिए मुड़ते हैं तो हमेशा एक निश्चित (और वाजिब) समय लेगा, जब तक वे दूर जाने की कोशिश में लगे रहे, तब तक वापस किनारे करने के लिए तैरने के लिए समय की राशि। अब आपको टेलीपोर्ट संवाद की पेशकश करके विसर्जन को तोड़ने की ज़रूरत नहीं है और इसे वास्तविक मानचित्र पर लौटने के लिए हमेशा के लिए नहीं लेना चाहिए।
माइक डी।

5
@ Random832 लगता है कि आप वास्तव में अपने उपयोगकर्ताओं के अनुभव के बारे में परवाह करते हैं ... अगर मुझे सही याद है, तो जीटीए जैसे खेलों ने माइकड का सुझाव दिया है। कभी-कभी आप बस यह देखना चाहते हैं कि खेल आपको कितनी दूर जाने देता है। उस बिंदु पर, खिलाड़ी पहले से ही "डूबा हुआ" नहीं है। वास्तव में वे कितनी दूर आगे बढ़ते हैं, इसकी एक सीमा बर्बाद होने से रोकने में बहुत समय बर्बाद होने से बचाने में मदद करती है और 15-30 मिनट बर्बाद करने के बजाय खेल को वापस खेलने में लग जाती है और फिर खेल को बंद कर देती है - और फिर खेल पहले ही बंद हो जाता है, बोरियत की उस भावना के साथ छोड़ सकते हैं .. शायद वापस आने के लिए नहीं।
डबलड्यू

66

विभिन्न खेलों कैसे यथार्थवादी वे अपने शैली के लिए कर रहे हैं में अलग-अलग शर्तें, जैसे एफपीएस खेल एक इमारत के लिए विवश कर सकते हैं, जबकि तरह आरपीजी खेल जंग / DayZ / Skyrim बड़े और अधिक खुली दुनिया उनकी शैली के अनुरूप नक्शे की है।

खेल के कुछ सामान्य (और उदाहरण) में शामिल हैं:

  • एक द्वीप के लिए विवश और:
    • केवल पुल बाहर ( जीटीए 3, वाइस सिटी, अनटर्नड, आदि )
    • फेरी कभी-कभी ही आती है
    • आप फंस गए हैं ( डेड आइलैंड, जस्ट कॉज, क्राइसिस )
  • बड़े महाद्वीपों के साथ वन / ओपन वर्ल्ड गेम्स (मूल नक्शे):
    • कुछ क्षेत्रों को छोड़कर पेड़ों से अवरुद्ध ( पोकेमॉन , लीजेंड ऑफ ज़ेल्डा )
    • अवरुद्ध पहाड़ ( स्किरीम , जैसा आपने बताया)
  • आउट-ऑफ-बाउंड्स क्षेत्र (एक उच्च संचालन बल नियंत्रित करता है जहां आप जा सकते हैं और नहीं जा सकते हैं, जिसका अर्थ है कि बाहर निकलते समय आप मारे गए हैं):
    • Turrets आप नीचे गोली मार ( सीमा , बैटमैन: अरखाम सिटी )
    • आप मिशन को विफल करते हैं ( सीओडी , शायद युद्धक्षेत्र भी)
  • उद्देश्य जारी रखते हैं (शाब्दिक, गेमिंग द्वारा सन्निहित रूपक विचार नहीं):
    • जब तक आप करते हैं और आप अंततः मर जाते हैं, तो अधिक दुश्मन ( CoD: लाश , वाम 4 मृत )
  • आप एक उच्च शक्ति द्वारा स्थानांतरित हो जाते हैं:
    • पिक / टेलपोर्टेड बैक (इमेजिन एएम फ्रॉम हरलन एलिसन का मेरे पास कोई मुंह नहीं है और मुझे चीखना होगा (कहानी, खेल नहीं अनुकूलन))
  • सीमाएँ न रखें, जब तक आपका प्रोग्राम इसे संभाल न सके, मानचित्र का आकार बढ़ाएँ
    • चलना और दुनिया के बढ़ते आकार की खोज ( Minecraft और मानचित्र के केंद्र से एक निश्चित दूरी पर कार्यक्रम की विफलता की अवधारणा)।
  • एक शहर में:
    • बैरिकेड्स / कारें आपको चलने से रोकती हैं ( लेफ्ट 4 डेड )
    • आपके रास्ते को अवरुद्ध करने वाली इमारतें ( एफपीएस गेम्स का हर शहरी स्तर बहुत सुंदर )
  • एक चट्टान / ऊँची जगह पर:
    • यदि आप किनारे को पार करते हैं, तो आप गिर जाते हैं और मर जाते हैं (कुछ बॉर्डरलैंड स्तर)
  • आपका चरित्र शारीरिक रूप से बाहरी वातावरण को संभाल नहीं सकता है:
    • अन्य ग्रह और एक कृत्रिम वातावरण के साथ चंद्रमा ( WORLD END ECONOMiCA )

41
आप एक उच्च शक्ति द्वारा स्थानांतरित हो जाते हैं - जैसे कि मारियो कार्ट में Lakitu !!
मैथ्यू गुइंडन

9
एक अन्य महत्वपूर्ण विकल्प है "बेतरतीब ढंग से जंगल सीमाओं से परे नक्शा सीमाओं से उत्पन्न"। माइनक्राफ्ट एक की तरह, हालांकि इसका उद्देश्य इसे सार्थक नहीं बनाना है ताकि खिलाड़ी अंततः उन सीमाओं पर वापस जाने का फैसला करें जहां दिलचस्प चीजें हो रही हैं। यही द एल्डर स्क्रैल्स III: मॉरोविंड ने किया। खेल एक द्वीप पर हुआ, और यदि आप किसी भी दिशा में तटरेखा से बहुत दूर चले गए, तो आप अपने आप को बेतरतीब ढंग से उत्पन्न "जंगल" नक्शे में पाएंगे जो सिर्फ खाली महासागर थे।
3

1
Warcraft की दुनिया में एक कार्यान्वयन है जहां दुनिया खुद पूरी तरह से खुली है लेकिन एक थकान पट्टी है और यदि आप बहुत दूर तैरते हैं, तो थकान पट्टी सूखने लगेगी। यह पूरी तरह से सूखा होने के बाद, आप स्वास्थ्य खो देंगे और अंततः मर जाएंगे। यह मजाकिया परिदृश्यों के साथ समाप्त होता है जहां खिलाड़ी जो तेजी से आगे बढ़ते हैं वे प्रतिबंधित क्षेत्रों (जीएम द्वीप) तक पहुंच सकते हैं। यह भी ध्यान देने योग्य है कि जबकि Minecraft के पास एक खुली दुनिया है, केंद्र से 'दूर भूमि' (Minecraft में ब्रह्मांड का 'किनारा') की दूरी इतनी बड़ी है कि सामान्य साधनों के साथ वहां पहुंचना अव्यावहारिक है (यानी, बिना धोखा दिए। ।
दान पुण्य

1
बस जब मैंने सोचा कि मैं भूल सकता हूं 'मेरे पास कोई मुंह नहीं है और मुझे चीखना चाहिए' एक चीज थी। इसके अलावा स्किरिम में आपको रोकने वाले पहाड़ों की तुलना में अधिक था, और Minecraft ने वैकल्पिक विश्व सीमाओं को कुछ अपडेट / महीने पहले जोड़ा था।
छत्र

1
GTA वाइस सिटी में आप अदृश्य सीमाओं तक पहुंच सकते हैं यदि आप नाव या विमान द्वारा समुद्र में काफी दूर जाते हैं (आपका वाहन क्षतिग्रस्त होने के बिना परिलक्षित होगा, तो आप पहली बार में भी यह नोटिस नहीं कर सकते हैं)।
रुस्लान

55

मैं इस विकल्प को जोड़ने में थोड़ा संकोच कर रहा हूं, लेकिन यह काम कर सकता है।

फूल की कुर्सी।

जब 2 डी में देखा जाता है (एक पल के लिए उपेक्षा ऊंचाई) अंदर और एक टोरस के बाहर अंतहीन हैं। वे बस दोनों कुल्हाड़ियों पर लपेटते हैं।

अपने पात्रों को इस तरह से आकार देना जैसे कि मुश्किल हो सकता है। आप हमेशा खुद को आसान बना सकते हैं और कम सटीक टोरस प्राप्त कर सकते हैं।

वोल्फ्राम टोरस

(स्रोत)

अब हम 3D ऑब्जेक्ट्स की बात कर रहे हैं, एक सादे पुराने क्षेत्र के बारे में कैसे? जरूरी नहीं कि वे पृथ्वी जितना बड़ा हो। उन्हें 243 इडा के चंद्रमा, डैक्टाइल की तरह एक छोटे चंद्रमा का आकार दें । मैं कल्पना कर सकता हूं कि इस तरह की सेटिंग के लिए कहानी लिखना काफी चुनौती हो सकता है (वही टोरस के लिए जाता है)।

मारियो गैलेक्सी बहुत छोटे ग्रह बनाकर इसका उपयोग करता है। अगर यह निन्टेंडो के लिए काम करता है तो अवधारणा के लिए कुछ योग्यता है।


8
कई क्लासिक आरटीएस / "गॉड गेम्स" में एक टॉरॉयडल की दुनिया में अच्छे प्रभाव का इस्तेमाल किया गया है, जैसे कि मूल सेटलर्स और पॉपुलस: द बिगिनिंग (जो वास्तव में टॉरॉइडल मैप्स को गोले की तरह दिखने के लिए परिप्रेक्ष्य के साथ खेला जाता है )।
इल्मरी करोनन

1
@ R1ck77 ध्यान से अपनी भूमि जनता को डिजाइन करके जिसे आप रोक सकते हैं। यदि आपके पास टेरॉयड के आसपास 3 द्वीप हैं तो आप # 1 से # 2 से # 3 से # 1 तक तैर सकते हैं। सही नहीं है, लेकिन ज्यादातर लोग कभी कोशिश नहीं करेंगे और बाकी लोग नोटिस नहीं कर सकते।
jwenting

2
@Pharap एक बार जब आप अपने खेल को टॉरॉइडल दुनिया में रखने की अनुमति देते हैं, तो मुझे यकीन है कि ऐसे प्लॉट डिवाइस संभावनाओं के क्षेत्र में अच्छी तरह से होंगे।
मस्त

1
@ मैस्ट यह याद दिलाता है कि मैंने इससे पहले कहां देखा है। ड्रैगन क्वेस्ट सीरीज़ के अधिकांश गेमों में फुल फ्री रोमिंग होती है और जब आप किनारे पर जाते हैं तो (2 डी) मैप चारों ओर घूमता है, जिससे दुनिया प्रभावी रूप से एक टोरस बन जाती है। या एक यूवी-मैप्ड क्षेत्र, लेकिन इसमें टाइल के आकार और दुनिया के विस्तार के बारे में अजीब निहितार्थ हैं। मुझे पता है कि कम से कम DQ IX और DQ VI ने किया, काफी निश्चित IV और V ने किया।
फराप

2
विस्तार करने का सबसे स्पष्ट तरीका: "विभिन्न ग्रह"। इसके अलावा, यह एक "सपाट शब्द" का एक हिस्सा हो सकता है जो खिलाड़ी को एक टोरस स्टाइल लूप में टेलीपोर्ट करता है, जिसमें एक इन-ब्रह्मांड स्पष्टीकरण है, "देवताओं ने अपने विश्वासियों को ब्रह्मांड के एक छोटे से टुकड़े में घेर लिया था ..." इस तरह के एक मामले में साजिश के घटनाक्रम के बाद, सीमा विस्तार की अनुमति देने के लिए स्थानांतरित कर सकते हैं।
एसएफ।

47

मूल रूप से, आपको बस दुनिया के किनारे पर कुछ रखने की आवश्यकता है जो खिलाड़ी किसी कारण से अतीत में नहीं जा सकता है। कुछ भी काम करेगा, जब तक यह खिलाड़ी को आपके खेल द्वारा अनुमत कार्यों का उपयोग करते हुए किसी विशेष दिशा में आगे जाने से रोकता है।

आप एक व्यापक सूची की तलाश में हैं, इसलिए यहां आप जाएं; मुझे लगता है कि यह सभी व्यवहार्य संभावनाओं को शामिल करता है:

  • एक पर्वत।
  • एक तालाब (यदि खिलाड़ी तैर नहीं सकता)
  • एक नदी या नहर या समुद्र (यदि खिलाड़ी तैर सकता है, लेकिन एक पिशाच है)
  • एक बेहद लंबी ट्रेन।
  • एक बाड़ (यदि खिलाड़ी बाड़ को नष्ट या नष्ट नहीं कर सकता है)
  • एक असीम रूप से लंबा सिलेंडर (जैसा कि सभी खिलाड़ी सहज ज्ञान से जानते हैं कि खेल कभी भी आपको बेलनाकार वस्तुओं पर नहीं चढ़ने देते हैं)
  • एक नाराज पूडल जो खिलाड़ी की राह को अवरुद्ध करने के लिए दुनिया की सीमा पर घूमता है।
  • लेजर।
  • एक अघुलनशील भूलभुलैया।
  • एक जल प्रतिरोधी मकई का मैदान (यदि खिलाड़ी अघुलनशील मक्का से डरता है)।
  • बेवजह लेकिन आसानी से रखी जाने वाली खदानें।
  • एक अप्रत्याशित रूप से बड़ा dachshund।
  • Quicksand।
  • घनी रूप से पैक की गई धन्यवाद-दिवस परेड, जिसे खिलाड़ी अतीत में नहीं ले जा सकता।
  • एक पुल जो ज़ोंबी प्रकोप के कारण बंद है।
  • लाश (जो संभवतः बंद होने से पहले पुल के पार मिली)।
  • विशालकाय लाश।
  • उत्परिवर्ती लाश।
  • तेज लाश।
  • बेहद धीमी लाश।
  • थैंक्सगिविंग-डे जॉम्बी परेड, जिसे खिलाड़ी अतीत में नहीं ले जा सकता।
  • महिलाओं की एक पंक्ति जिसका नाम हेलेन है।
  • पुरुषों की एक पंक्ति जिसका नाम स्टीव है।
  • बल क्षेत्र (NB: अदृश्य दीवार नहीं)
  • एक अदृश्य दीवार (NB: बल क्षेत्र नहीं)
  • चोकिंग जंगल।
  • विशाल अंतरिक्ष पिरान्हा।
  • "क्रॉस न करें - पुलिस लाइन" टेप आवक का सामना कर रहा है (यदि खिलाड़ी कानून का पालन करने वाला नागरिक है)।
  • "क्रॉस न करें - पुलिस लाइन" टेप बाहर की ओर का सामना करना पड़ रहा है (यदि खिलाड़ी कानून का पालन करने वाला नागरिक नहीं है)।
  • एक बड़ी इमारत।
  • एक छोटी इमारत (यदि खिलाड़ी छोटी इमारतों पर नहीं चढ़ सकता है)।
  • एक बिल्ली का बच्चा (यदि खिलाड़ी बिल्ली के बच्चे पर चढ़ नहीं सकता है)।
  • कप-ओ-सूप पाउडर सूप, चिकन नूडल स्वाद का एक पाउच। (यदि खिलाड़ी कप-ओ-सूप पाउडर सूप, चिकन नूडल स्वाद के पाउच पर नहीं चढ़ सकता है।)
  • ज़हर का कोहरा।
  • नोबी नोबि गर्ल (उपरोक्त टिप्पणी फिर से देखें: असीम रूप से लंबे सिलेंडर)
  • जहर मेंढक।
  • आगामी स्टार वार्स फिल्म का ट्रेलर। (या कम से कम यह मेरे दोस्तों के बहुमत पर काम करने लगता है, भले ही वे इसे पहले से ही एक दर्जन बार देख चुके हों। आपका माइलेज अलग-अलग हो सकता है। खेल को पैच जारी करने की आवश्यकता हो सकती है क्योंकि नई स्टार वार्स फिल्में रिलीज हो सकती हैं। संभावित कॉपीराइट मुद्दे, भी।)
  • परमेश्वर।
  • अनंत हिंडन।
  • हड्डियों का पहाड़।
  • विशालकाय चुम्बक।
  • खेलने योग्य क्षेत्र के बाहर केवल पोंग है।
  • ज़ंजीर से बंधी बाड़।
  • खेल को केवल ऑनलाइन करें, और दिखावा करें कि खिलाड़ी दुनिया के किनारे के बहुत करीब पहुंच गया है, तो कनेक्शन त्रुटि हुई। उन्हें वापस शुरू करने के लिए टेलीपोर्ट करें, और उन्हें बताएं कि उन्हें अपने राउटर को रिबूट करने की आवश्यकता है।
  • TVTropes के लिए एक लिंक ।
  • अभेद्य अग्नि।
  • कुचलना निराशा।
  • सावधानीपूर्वक लगाए गए बगीचे, जिस पर खिलाड़ी चलने की इच्छा नहीं करता है।
  • एक अनंत सूची।
  • EULA खिलाड़ी को बहुत दूर की यात्रा करने से प्रतिबंधित करता है।
  • एक मानवयुक्त सीमा पार, और खिलाड़ी के पास आवश्यक कागजी कार्रवाई नहीं है।
  • एक नकली लोडिंग स्क्रीन।
  • ग्रे वर्ग (यदि आपका खेल शतरंज है)।
  • अगर खिलाड़ी भटकना शुरू कर दें तो नायक की माँ ने अपने मोबाइल पर कॉल किया।
  • अगर खिलाड़ी भटकने लगे तो खिलाड़ी की वास्तविक माँ को उनके मोबाइल पर कॉल करें। (बहुत अधिक micromanagement की आवश्यकता है, लेकिन बहुत प्रभावी)
  • खिलाड़ी को मारने और लूटने के लिए आसानी से हार-जीत लेकिन अमीर दुश्मन, मुख्य खेल क्षेत्र में खिलाड़ी को वापस पकाएँ।
  • मौत का पुल
  • 30 डिग्री से ऊपर या नीचे किसी भी झुकाव वाले स्टेटर, उसके और मेष क्षेत्र के बीच की जाली में दिखाई देने वाली दरार के साथ।
  • विद्युत - चिकित्सा।
  • चरम होम्योपैथी (देखें तालाब, नदी, नहर और समुद्र, ऊपर)
  • घोंसले के शिकार पक्षी। (गंभीरता से। आप इनसे खिलवाड़ नहीं करना चाहते।)
  • @JoshPetrie। बस केह रहा हू; कुछ भी नहीं लगता है उसे पिछले! :)
  • एक गड्ढा इतना चौड़ा है कि खिलाड़ी उसके ऊपर से नहीं कूद सकता (यह मूल रूप से 'नहर' समाधान है, ऊपर, लेकिन संभावित महंगे पानी की आवश्यकता के बिना)
  • चट्टानों।
  • प्रगतिशील सैन हानि।
  • अंतरिक्ष का अनंत कालापन।
  • एक पागल की शुरुआत raving।
  • एक डफोडिल की अप्रभावी सुंदरता।
  • आत्मा का अंतरविरोधी अकेलापन।
  • एक दीवार।

...उम्मीद है की वो मदद करदे!


19
आप इस सूची को उनके तरीके से रख सकते हैं। यहाँ पर बहुत अच्छी दीवार चल रही है :)
WernerCD

2
यह एक अद्भुत उत्तर है। मैंने आज सुबह नाश्ता करते हुए एक बहुत अच्छी चकली पढ़ी थी। :)
एथन बिएरेलिन

8
निराश है कि "शार्क" और "लेजर शार्क" "लेजर" के तुरंत बाद दो विकल्प नहीं थे
corsiKa

2
"एक मानव-सीमा पार, और खिलाड़ी के पास आवश्यक कागजी कार्रवाई नहीं है।" - एक विस्तार पैक के लिए कमरा भी।
रैंडम 832

6
"EULA ने बहुत दूर की यात्रा करने वाले खिलाड़ी को प्रतिबंधित कर दिया है" +9001
क्रोल्टन

31

सपाट पृथ्वी

पृथ्वी समतल है, इसलिए वास्तविक रूप से दुनिया की सीमा क्यों नहीं; एक चट्टान जो अंतरिक्ष में गिरती है।

यहां छवि विवरण दर्ज करें


27

गुफाएं।

यहां छवि विवरण दर्ज करें

कोई शुरुआत नहीं, कोई अंत नहीं, कोई अदृश्य दीवार नहीं। कोई स्पष्ट 'दीवारें नहीं होंगी जो खिलाड़ी को खेल के मैदान से बाहर रखने के लिए बनाई जाए', क्योंकि आप एक गुफा में हैं। सभी दीवारें समान हैं।


6
बेशक कि उपयोग काफी सीमित है। लेकिन मैंने ईमानदारी से सोचा था कि यह एक दिलचस्प विचार है जो कि एक गुफा के अंदर या सामान्य तौर पर घर के अंदर होने वाले खेल हैं।
MAnd

@ रेड गेम्स जैसे लाल गुट: गुफाओं में एक प्रमुख भाग के लिए आर्मगेडन होता है। यह सीमित महसूस नहीं करता है। यह खुली दुनिया नहीं है, लेकिन मुझे कोई कारण नहीं दिखता कि यह खुली दुनिया के लिए भी काम नहीं करेगा।
मस्त

2
मुझे लगता है कि समस्या यह है कि कोई "खुला" कैसे परिभाषित करता है। लेकिन मैं इस विचार के खिलाफ नहीं हूं, इसके विपरीत मैं इसके द्वारा साज़िश कर रहा था। मैंने कभी रेड फैक्शन नहीं खेला: आर्मगेडन, लेकिन अब मुझे इसे देखने और देखने की दिलचस्पी थी। इसका उल्लेख करने के लिए धन्यवाद।
MAnd

2
इसके अलावा, Metroid / Super Metroid के बारे में सोचें ... सभी गुफाएं - अंतरिक्ष जहाजों में कुछ स्पेट्स के साथ और क्या नहीं। "बड़े पैमाने पर"। खुला। सुरक्षा पूर्ण। आदि या रेजिडेंट ईविल ... वह फिल्म जहां उन्हें अंडर ग्राउंड रिसर्च कंपाउंड में जाना होता है। गहराई तक जा रहे हैं। अधिक समस्याओं में चल रहा है। फिर और समस्याएं। फिर निकलने की लड़ाई… ..
वर्नरसीडी

1
हालांकि यह हमेशा ऐसा महसूस नहीं करता है, यह प्रभावी रूप से आपके पास पहले व्यक्ति निशानेबाजों में है, जैसे कि क्वेक / अवास्तविक टूर्नामेंट। मानचित्र संपादक एक ठोस दुनिया से शुरू होता है, और आप अपने स्तर को बनाने के लिए कमरे और सुरंगों को खोदते हैं।
joeytwiddle

21

एक बहुत ही दिलचस्प उदाहरण फॉलआउट 4 के पहले दृश्य में है:

आप एक सामान्य दिन के दौरान अपने सामान्य घर में हैं और अचानक परमाणु बम (2077 के परमाणु युद्ध की शुरुआत) की खबरें और अलर्ट हैं। फिर आपको जल्द से जल्द पास की तिजोरी में जाने का काम सौंपा जाता है। लेकिन आप चाहें तो ऐसा करने में लंबा समय ले सकते हैं। प्रासंगिक हिस्सा यह है कि जब आप नक्शे को छोड़ने की कोशिश करते हैं, तो बम वास्तव में पास में फट जाता है (यह आम तौर पर केवल तब ही विस्फोट होता है जब आप तिजोरी तक पहुंचते हैं), सभी को मारकर, नक्शे की एक छिपी सीमा निर्धारित करते हैं। इसे आप यहां एक्शन में देख सकते हैं ।

यह उसी तरह की सीमा है जैसे बॉर्डरलैंड्स में बुर्ज (जैसा कि क्विल के जवाब में नोट किया गया है), लेकिन इस तरह की छिपी हुई है तो ऐसा लगता है कि यह समय से संबंधित है जबकि ऐसा नहीं है।

उसी नस में मैंने हिटमैन एबोल्यूशन की स्ट्रीट्स ऑफ होप लेवल में देखा है, जो एक ट्रेन के साथ इसी तरह से लागू होता है। एक शहर में, जब तक खिलाड़ी रेल से बहुत दूर रहता है, कोई ट्रेन नहीं होती है, लेकिन जैसे ही खिलाड़ी पहुंचता है, ट्रेन आती है, खिलाड़ी को पार करने से रोकती है। ट्रेन वास्तव में एक अनंत ट्रेन है और जब तक खिलाड़ी पास रहता है, तब तक समाप्त नहीं होता है। जैसे ही खिलाड़ी काफी दूर तक जाता है, ट्रेन समाप्त हो जाती है।


उसी नस में मैंने देखा है (एक खेल में मैं याद नहीं कर सकता) एक ट्रेन के साथ इसी तरह से लागू एक सीमा। एक शहर में, जब तक खिलाड़ी रेल से बहुत दूर रहता है, कोई ट्रेन नहीं होती है, लेकिन जैसे ही खिलाड़ी पहुंचता है, ट्रेन आती है, खिलाड़ी को पार करने से रोकती है। यह सिंडिकेट नहीं था? (मूल संस्करण)।
क्रिस एच

@ क्रिस मुझे अभी नहीं मिल रहा है लेकिन हाँ, यह एक संभावना है।
ऑटार

@ क्रिस मुझे याद है कि हिटमैन एबोल्यूशन की स्ट्रीट्स ऑफ होप लेवल इस तरह की सीमा है।
TIDB

@ टीआईडीबी यह वास्तव में हिटमैन एबोल्यूशन था। मैं अभी नहीं कर सकता, लेकिन मैं इसे कार्रवाई में दिखाने के लिए एक लिंक खोजूंगा।
ऑटार डे

1
मैं इस तरह सामान के साथ विचलित हो जाता हूं। मैं हर तरह से ट्रेन को रौंदने की कोशिश करूंगा, ताकि मैं किसी भी तरह से अतीत पा सकूं ... ठीक है कि शायद हर तरह से संभव न हो, लेकिन एक अच्छा 5 मिनट का समय बर्बाद हो रहा है।
मैथ्यू

14

अपनी कहानी में खेल क्षेत्र को छोड़कर शामिल करें।

शायद उन pesky गार्ड आपको शहर छोड़ने नहीं देंगे। शायद सामने का दरवाजा या गेट अवरुद्ध / बंद है। यह सब असंभव नहीं हो सकता है, लेकिन फिर भी खेल क्षेत्र को छोड़ना मुश्किल है।

क्या होता है जब खिलाड़ी छोड़ देता है? आप खेल जीतें! (लेकिन शायद एक और बेहतर अंत है?)

मुद्दा यह है कि खिलाड़ी को खेल क्षेत्र में रहने के लिए प्रोत्साहन की आवश्यकता है। यह बल से नहीं होता है, जब तक यह स्पष्ट नहीं होता है कि छोड़ने से कहानी का बुरा परिणाम होगा। खिलाड़ी अपने दोस्त को बचाने में सक्षम नहीं हो सकता है, कभी भी गुप्त कहानी को उजागर करने में सक्षम नहीं हो सकता है, हो सकता है कि पवित्र शैतान को खोजने में सक्षम न हो।

एक खुली दुनिया में खिलाड़ी पूरी तरह से रेलरोड के खेल की तुलना में आगे की सीमा से बाहर जा सकता है। हालांकि, जब खिलाड़ी समय पर नहीं लौटता है, तो उद्देश्य समय से बाहर हो सकते हैं, दुश्मन फिर से भरना या पहेली रीसेट कर सकते हैं।

अब, जब खिलाड़ी नक्शे के किनारे पर पहुंचता है, तो कहानी के आधार पर हम अलग-अलग चीजें कर सकते हैं।

  • खेल एक जीत या हार की स्थिति में समाप्त हो सकता है।
  • नायक अपनी खोज को छोड़ने से इनकार कर सकता है।
  • नायक गलत दिशा में यात्रा करने के लिए थक सकता है, और ज्ञात मैदान में लौट सकता है।
  • नायक मुसीबत में मिल सकता है (समुद्र में थका हुआ, मिठाई में निर्जलित), बचाया जा सकता है, और खेल क्षेत्र में जाग सकता है।

3
यह अच्छी तरह से किया जा सकता है, और "ओपन" गेम के लिए भी बहुत कुछ समझ में आता है - अगर यह ऐसा बना है तो कुछ दिशाओं में छोड़ने का मतलब है कि दुनिया के इस हिस्से को थोड़ी देर के लिए छोड़ देना, और इसलिए उसके लिए खेल को समाप्त करना। एक निश्चित तरीके से चरित्र (जहां और चरित्र की स्थिति के आधार पर, एक जीत, एक ड्रॉ, एक सेवानिवृत्ति, एक छुट्टी हो सकती है जहां खिलाड़ी समय बीतने के बाद वापस लौटता है, या एक अधिक सार खेलने के मोड में कदम रखता है, या खेल का अगला मॉड्यूल भविष्य में कुछ समय निकल रहा है, या ...)
ड्रोनज़

1
यदि आप इस तरह के संक्रमण को करने के तरीकों पर विचार के लिए कुछ भोजन चाहते हैं, तो स्टेनली दृष्टान्त देखें। हालांकि 'रेलरोडिंग' के बाद से यह शायद थोड़ा सा पैथोलॉजिकल केस है और खिलाड़ी के इससे बचने की इच्छा थीम का एक बड़ा हिस्सा है। झाड़ू कोठरी के लिए मेरे दिल में एक नरम जगह है, भले ही वह अब मुझसे बच गई हो।
दान ब्रायंट

12

एक साफ-सुथरी चाल जो मैंने अतीत के एक खेल ( अल्टिमा 7) में देखी है ) : जब खिलाड़ी एक किनारे पर पहुंच जाता है, तो पूरी दुनिया के नक्शे को निर्बाध बना देता है।

यह तकनीक बहुत अच्छी तरह से भी काम कर सकती है अगर आपका नक्शा पानी से घिरा हुआ है, तो खिलाड़ी ओ को मारने की आवश्यकता को अवरुद्ध किए बिना।


2
एक गोलाकार दुनिया हो सकती है, यहां तक ​​कि ...
ड्रोन

2
दरअसल, अनंत तैराकी के साथ इसे जोड़ना वास्तव में अच्छा है।
टॉम ज़ोटो 10

1
@ ड्रोन: हाँ, लेकिन जो किसी चीज़ में विश्वास नहीं करेगा, वह है ??? :)
टॉम ज़िक

9

आपके प्रश्न के साथ होने के लिए बहुत सामान्य है, इसलिए एक विशिष्ट उत्तर (जैसे पहाड़, पानी, या गुफाएं) वास्तव में नहीं दिया जा सकता है क्योंकि हम नहीं जानते कि आप किस विशिष्ट सेटिंग के बारे में बात कर रहे हैं।

एक सामान्य जवाब यह होगा कि पर्यावरण से जुड़ी चीजों को सीमा में शामिल किया जाए। कुछ उदाहरण होंगे:

  • एक शहर। निर्माण निकास को अवरुद्ध कर सकता है।
  • जंगली। जैसा कि आपने कहा, पानी, पहाड़ आदि।
  • अंतरिक्ष। एक क्षुद्रग्रह बेल्ट।

कुंजी उन सामान्य स्थितियों के बारे में सोचने के लिए है जो आपको उस वातावरण में मिलेगी जो खेल में है, और रणनीतिक रूप से इन स्थितियों को अपनी सीमाओं के आसपास रखें ताकि उपयोगकर्ता के लिए सब कुछ स्वाभाविक लगे।


2
एक क्षुद्रग्रह बेल्ट कैसे काम कर सकता है? जैसे, यदि क्षुद्रग्रह बड़ा है और आपका जहाज छोटा है, तो अब रास्ता किसी तरह की अदृश्य दीवार के बिना आपको ब्लॉक कर सकता है। यदि क्षुद्रग्रह छोटे हैं और जहाज बड़ा है, तो आगे तैरती हुई छोटी चट्टानों द्वारा अवरुद्ध होने के लिए यह थोड़ा सा अवास्तविक होगा। लेकिन मुझे गलत मत समझो, मैं वास्तव में उत्सुक हूं कि आपने क्या सोचा है, क्योंकि मैं खुद अंतरिक्ष सेटिंग्स के साथ हाल ही में काम कर रहा हूं और अंतरिक्ष वैसे भी एक भौतिक बाधा के लिए सबसे मुश्किल मामला है।
MAnd

1
@ शायद आप एक्स विकिरण की वजह से क्षुद्रग्रह क्षेत्र को नहीं छोड़ सकते हैं जो किसी भी महत्वपूर्ण समय के लिए उजागर होने पर घातक होगा
user2813274

1
@ user2813274 यह एक बुरा विचार नहीं है। मैं खुद इस बारे में सोचता था लेकिन क्षुद्रग्रहों के बजाय नेबुला के बारे में सोचता हूं कि एफटीएल उन्हें कैसे संभालता है। मैंने निकट-से-तारा आधार में विकिरण के बारे में भी सोचा, जैसे कि फ्रीलांसर में
MAnd

1
@ user2813274 इस तथ्य से नहीं बचता है कि क्षुद्रग्रह बेल्ट प्रभावी रूप से केवल एक टोरस है, यह अभी भी ऊपर और नीचे उजागर क्षेत्र का एक बहुत छोड़ देता है
फराप

1
बस ध्यान रखें कि वास्तविक क्षुद्रग्रह बेल्ट अत्यंत विरल हैं। आप एक टकराव के साथ कभी भी 100 बार यात्रा कर सकते हैं। बेशक गेमिंग उद्देश्यों के लिए आप इसे अनदेखा कर सकते हैं और हर बार एक घातक टक्कर हो सकती है।
टॉम जिक डिक

2

पूरे खेल की कला शैली को कृत्रिम महसूस कराएँ

यह टीम फोर्ट 2 के लिए वाल्व द्वारा अपनाया गया समाधान था। हाइड्रो डेवलपर कमेंट्री (2:29) से:

मानचित्रों को अगम्य सीमाओं की आवश्यकता होती है, लेकिन जब तक हम पर्यावरण को या तो आंतरिक रिक्त स्थान या खड़ी घाटी तक सीमित नहीं करते हैं, तब तक ये सीमाएं खिलाड़ी के दृश्य को बाहरी, पहुंच से बाहर नहीं रोक सकती हैं। हमारे अधिक यथार्थवादी खिताबों में, एचएल 2 की तरह, इन सीमाओं को अक्सर काल्पनिक और दृश्य स्पष्टीकरण की आवश्यकता होती है। भारी शैली में टीम किले की दुनिया में, हालांकि, विशिष्ट कृत्रिमता एक मूल डिजाइन सिद्धांत है और इसलिए हम खिलाड़ी के अनुभव से समझौता किए बिना इन स्पष्टीकरणों को सरल या पूरी तरह से अनदेखा कर सकते हैं। उदाहरण के लिए, प्लेटिंग ने दिखाया, कि एक खाली विस्तार के लिए जाने वाले इन कम बाड़ ने सफलतापूर्वक यह संदेश दिया कि बाड़ से परे का क्षेत्र निर्बाध और बाहर का है।

यहां छवि विवरण दर्ज करें

हमारी साइट का प्रयोग करके, आप स्वीकार करते हैं कि आपने हमारी Cookie Policy और निजता नीति को पढ़ और समझा लिया है।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.